Hidden Agenda

Автор Soul_Tear, 07 мая 2020 13:32:07

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Soul_Tear

Удивлен, что у нас на форуме нет темы этой выдающейся миссии 2002 года про механистов. Видимо, проблема заключалась в отсутствии перевода. Спасибо Михаилу за устранение этого недостатка.  :)
Неоднократно шаря в разделе фм в поисках какой-нибудь изюминки, снова и снова пропускал этот шедевр. По скринам сложно что-то понять, но на самом деле дизайн на отлично, особенно красиво выглядит с последней версией ЕР2.

Огромная миссия, аутентичная, детализированная, с проработанной атмосферой и вниманием к мелочам. Огромные локации ведут ко все новым и новым. Особенно приятно, что помимо механистов поместилась и андед тематика - я люблю миссии, где сосуществуют сразу несколько тем. Как правило миссии полностью посвященную одному вопросу скучные.

Михаил А

У этого автора есть ещё замечательная Heist Society (особняк с секретами).

Михаил А

Эта миссия хорошо забыта здесь, на даркфэйте (вместе со Smuggler's Request). Вышла она давно, в 2002-м, что тоже не способствует долгой памяти. Если и были какие-то темы, посвящённые сабжу, то они давно потерялись. Обе эти миссии оказались в каком-то смысле, в тени своих потомков - следующих миссий своих авторов (Heist Society и Art of Thievery). Ну, а окончательный гвоздь в крышку гроба - это отсутствие переводов. Неудивительно, что сейчас их почти никто не качает, думает, наверное, что это - тронутая молью история. Я и сам обратил внимание только потому, что сабж часто появлялся в разных списках "мои лучшие (старые) ФМ для Т2" на ТТЛГ. "Контрабандист" более грубо сделан по сравнению, но в нём тоже есть какой-то внутренний грубоватый шарм.

Конкретно, "Скрытые намерения" - это уникальная миссия, которая заимствует у The Dark Project интересную систему сложности - в зависимости от выставленного уровня сложности, меняется число локаций, которые может посетить игрок (например,
Спойлер
храм хаммеритов
[свернуть]
или вообще, или частично отсутствует на начальном уровне). Здесь есть даже автокарта, да и сложность как патрулей, так и редких пазлов хорошо сбалансирована. Ну, и тематически это сравнительно редкая для ФМ-мейкеров тема механистов (даже с учётом идущего конкурса).

Soul_Tear

Такое ощущение, что народ всегда играл в миссии ради чтения, а не ради игры. Атмосфера Вора позволяет и без текстов наслаждаться игрой, по крайней мере, в миссии без сюжета и головоломок.

Цитата: Михаил А от 07 мая 2020 13:48:42
У этого автора есть ещё замечательная Heist Society (особняк с секретами).

Вот как раз ее замечательной назвать сложно. Тоже красиво, но скучно. Art of Thievery вообще с трудом осилил. В обоих случаях мы имеем изолированную игру в особняках, от которой спустя пару часов беготни при отсутствии тайн перестаешь получать удовольствие. То ли дело "Зловещее наследство" и "Проклятье Ровены", там как и в Hidden Agenda уровни динамичные что ли, благодаря частой смене обстановки - не успеваешь скучать.

Михаил А

Мне нравится Heist Society в т.ч. потому, что у неё более открытая архитектура по сравнению с "Наследством", или "Проклятием". Например, есть несколько точек входа. Кому как, конечно.

Soul_Tear

#5
Цитата: Михаил А от 07 мая 2020 14:34:47
Мне нравится Heist Society в т.ч. потому, что у неё более открытая архитектура по сравнению с "Наследством", или "Проклятием". Например, есть несколько точек входа. Кому как, конечно.

Точки входа сравнивать с сюжетом?  :)

Я кстати не особо ценю этот элемент геймплея. По мне это просто фича коммерческих игр, а реальной пользы почти нет: что в миссиях, что в Дисхонореде или где-нибудь еще. Точки входа полезны, если игроку трудно дается определенный путь к цели, например надо много прыгать над пропастью или ползти по кафелю мимо хаунтов/роботов - тогда нахождение заветной дыры в стене или заборе уместно и полезно. А когда же речь идет о том, как при равных условиях зайти через подвал слева или по плющу в окно на втором этаже справа - у меня такой выбор вызывает дискомфорт, так как боишься что-то пропустить, и так часто и бывает. В итоге сохраняешься у первой точки входа и двигаешь к следующей, дабы убедиться, что ничего не пропущено, от чего страдает погружение. И потом разве в оригинальных играх не было всего одной точки входа?  ;)

Force

Soul_Tear
ЦитироватьВ итоге сохраняешься у первой точки входа и двигаешь к следующей, дабы убедиться, что ничего пропущено, от чего страдает погружение.
С тобой явно что-то не так...

Михаил А

Какие сохранения у точек входа?  :o По-моему, это просто разные концепции построения уровня: уровень, рассчитанный на поэтапное освоение/прохождение, как в Hidden Agenda (Dishonored и Deadly Shadows  со своими поэтапно следующими друг за другом дольками уровней, кстати, идейно ближе к ней, чем к Heist Society), или сразу открытый (частично) сэндбокс типа Heist Society. У каждого есть свои аргументы "за", и свои сторонники.

Soul_Tear

#8
Цитата: Force от 08 мая 2020 11:09:58
С тобой явно что-то не так...

Ну опечатка там. Не нужно эти цитаты приводить :doh:

Цитата: Михаил А от 08 мая 2020 14:21:20
Какие сохранения у точек входа?  :o По-моему, это просто разные концепции построения уровня: уровень, рассчитанный на поэтапное освоение/прохождение, как в Hidden Agenda (Dishonored и Deadly Shadows  со своими поэтапно следующими друг за другом дольками уровней, кстати, идейно ближе к ней, чем к Heist Society), или сразу открытый (частично) сэндбокс типа Heist Society. У каждого есть свои аргументы "за", и свои сторонники.

Ты мне про Фому, а я тебе про Ерему. Я в курсе, что это другая концепция, и вроде бы по-русски расписал, что Вору это не подходит, где во всех миссиях всегда было по одной точке входа. Новые механики - всегда пожалуйста, но воровская концепция должна оставаться неизменной, в противном случае получаем в лучшем случае вторичную фм. Куча точек входа вносит сумбурность, отвлекает от сюжета или завуалирует его отсутствие.
В ДаркМоде - пожалуйста, там нет вселенной, почти все миссии абсолютно ни о чем, и точек входа можно лепить сколько душе заблагорассудиться. Это чисто геймплейный проект. Вор - сюжетный проект. Концепция Вора проста: линейный заход на объект и открытость при исследовании внутри объекта. Все остальное - посредственный суррогатный неформат. Бывают интересные эксперименты, но ввиду факта отсутствия навыков в этой отрасли у авторов, люди просто не способны сделать работу качественно, поэтому единственный выход добиться этого - следовать по стопам дедов, то есть ЛГС.


Михаил А

#9
А мне интересно, когда игра предлагает немного разный опыт в зависимости от уровня сложности. Наличие нескольких входов - это просто примечательная особенность уровня, влияющая на впечатления и опыт каждый раз, и ко вселенной это не имеет никакого отношения)) К тому же Heist Society хороша для меня и без них. С точки зрения сюжета можно сказать, что Гарретт получил наводку на разные пути проникновения/вмешался случай. Я думаю, это беспередметный спор. Каждый всё равно останется при своём.


Force

#10
Soul_Tear
ЦитироватьНу опечатка там. Не нужно эти цитаты приводить
[off]Я никогда не указываю людям на опечатки, если разговор не о них.[/off]
А имел в виду я, что это довольно странно - бояться что-то пропустить настолько, что сохраняешься, переигрываешь... Пробуешь варианты и только потом продолжаешь нормально играть.

Цитироватьгде во всех миссиях всегда было по одной точке входа.
Что есть точка входа? Вход в целевой объект? Если да, то нет :). В смысле, не всегда. Есть довольно много миссий, где у тебя есть варианты проникновения: Баффорд, Константин, Shipping, First City Bank, Life of a Party, Подслушивание... В третьем воре тоже часто несколько лазов есть. Многие моменты уже не помню, надо переиграть :).

Это не правило, это разнообразие. Причем некоторые миссии начинаются уже "внутри" и у тебя сразу куча вариантов, типа той же Засады да и вообще, любых миссий в городе, Haunted Cathedral... Увеличение разнообразия в проникновении накладывает определенные ограничения или, можно сказать, обязательства на сторителлинг, причем, это наоборот можно вывернуть так, что у тебя будет совершенно разный сюжет в зависимости от выбранного способа проникновения, так сказать - с разных точек зрения. Как в фильме "Любит – не любит" с Одри Тоту. И это как раз дает возможность для полноценного переигрывания миссии целиком.

Это фишка и говорить о том, подходит это Вору или нет - точно неправильно. Мне Thief нравится как раз и за своё разнообразие. Если бы не оно, ничего бы и не случилось...

Михаил А

#11
Абсолютно согласен с Force. Как раз Thief мне лично нравится за вариативность, и многие лучшие миссии для него как раз нелинейны, предполагая разные пути прохождения. Этим он, кстати, отличается от других, даже похожих игр типа Сплинтер Селла. Для меня сама мысль о том, что Thief должен быть как-то ограниченным вызывает удивление. А уж подводить под это дело вселенную совсем странно. Как Force показывает, оригинальные игры тоже предполагают разные варианты в разных миссиях. LGS нужно предать анафеме?

Вообще, мы, конечно занялись оффтопом (наверное, должна быть отдельная тема Heist Society). Вкратце, мои впечатления по Heist Society были очень приятными. Это тоже большая и нелинейная миссия "про особняк". То, что она даже ещё более открытая, чем предмет обсуждения, для меня есть её плюс, и залог будущего переигрывания. Может быть у неё не такой мрачно-экспрессивный сюжет, как у Проклятия Ровены или Зловещего Наследства, но сам уровень менее линейный и заскриптованный, чем они, что мне нравится в играх больше. Наверное, HS больше про геймплей, а не про историю. Это, к слову, не делает хуже Hidden Agenda, после того, как Asylum её сделал, он, очевидно, потом решил сделать следующую миссию по-другому. И выпустил HS. По-моему, обе миссии хороши, и тянут на крепкую 9 (Конкретно, HA - одна из лучших миссий, которые я переводил). Я добавлю, что это нормально, если знаменитая миссия не нравится (типа "сюжет плохой" - вся критика в адрес Heist Society, которую я тут услышал), но очень странно пенять ей за её достоинства (в случае с HS это разные способы проникновения). И важно понимать, что у других людей (в т.ч. авторов ФМ-ок) есть свои представления о том, что такое "вселенная Вора".