То, что мы хотим видеть в Thief IV!

Автор HellFier, 15 мая 2009 07:17:19

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Shaver

DonSleza4e, спасибо большое, но я опираясь как раз на оригинальные игры и приводил примеры. И хорошо, что ты заговорил о хардкорщиках. 
Припоминаются слова Брюса Ли в одном из его фильмов:
... это как палец указывающий на луну. Не концентрируйся на пальце или ты пропустишь эту божественную красоту."
Дались вам эти карты? Пост, с которого все началось, был вообще о шкале реалистичности.
Zontik
ЦитироватьНа твой вариант надежды нет вообще
А на какой есть? На такой(?): скорее всего разрабы (в силу объективных обстоятельств) сделают в Т4 такую-то прикольную вещь. Вот бы они действительно ее сделали.... Неужто тема для таких "идей"?
В конце-концов моя идея позволит существенно расширить игровую аудиторию, удовлетворить запросы и пожелания большего числа потенциальных игроков.
Реализуемось же такой идеи зависит во многом от тех отличий, которые будет обеспечивать эта самая параллельная шкала (и некоторые из которых я попытался, по своему усмотрению, описать в самом первом посте).
[Исправлено: Shaver, 25 дек. 2009 15:56]

Zontik

Проблема еще и в том, что для каждого индивидуума на шкале реалистичности ноль расположен в разных местах.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Shaver

А со школой сложности такой проблемы не сущесвует???
А проблем с её реализацией в игре меньше что-ли???

Zontik

Еще как существует! Так что никто не навесит себе на шею вторую шкалу. Хотя ряд предложенных тобой для "шкалы реалистичности" деталей уже благополучно существует (или может существовать в рамках возможностей движка) на шкале сложности.
Ладно, что ты хочешь от меня? Мне твоя идея нравится, я бы хотел видеть ее не только в 4-м Воре, но и в любой другой игре. Просто высказал сомнения по поводу того, что это случится. Увы, сомнения эти пока не поколебались, но я могу прекратить публичное выражение пессимизма. Это пойдет?
P.S. Тем не менее лично я никогда бы не выбрал для игры уровень реалистичности "жизнь". Искусственные усложнения... брр.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Shaver

ЦитироватьZontik написал(а) 25 дек. 2009 16:38
Ладно, что ты хочешь от меня?
Ччч-ч-ерт его (меня) знает! Натура дурацкая: хлебом не корми - дай поспорить.
А по поводу сложностей: люблю сложности. Была такая игра (опять же испохабленная своими же продолжениями) Rainbow Six. Так вот там сейвов как таковых не было, на HUDе почти ничего нет, одно-два ранения и ты не жилец и т.д.
И ничего, ты знаешь, выработался  определенный стиль игры. Патроны считал в магазине и в уме держал (бо на HUDе такой инфы не было). Продумывал каждый свой след-й шаг. За напарников трясся больше, чем за заложников. И сташно переживал в процессе... (не путать с "нервничал")
Примерно как в Воре, когда первый раз проходил. Но только первый!
Ибо сейчас я уже прекрасно знаю, что:
- не обязательно быть в полной темноте, чтобы тебя не увидели.
- если и увидели - ничего: поворчат и забудут.
- если уж совсем допек и начали искать, стой в темном месте и бей всех полбу.
- если таки добаловался, можно всегда считаться.
- существует 2! вида поверхностей:
  1. Те, на которых, независимо от скорости, тебя не слышат
  2. Те, на которых, независимо от скорости, тебя слышат
- звук открывающихся дверей слышен только тебе.
- т.д. можешь легко продолжить перечень...
Ту изи ! ! !
Кое как спасает только Гостинг, и то...

Zontik

Ну давай еще поспорим, что ли, раз нравится?
Я до сих пор не понял, слышен ли врагам звук взламывания двери отмычками. Иногда они реагируют на этот звук, иногда - нет. Проверить это - пара пустяков, но боюсь лишиться последней, быть может, загадки игры.
Бить по лбу считается в среде профессиональных игроков дурным тоном, но я, слава богу, себя к ним не отношу. К тому же это все-таки лучше, чем убивать.
На кафеле МОЖНО передвигаться бесшумно, хотя и ОЧЕНЬ медленно.
Звук открывающихся дверей легко можно сделать подозрительным (как и любой другой звук), так что, играя в FM, смотри не навернись!
Сложности вообще - дело вкуса, я испытываю нечто вроде священного трепета перед некоторыми игроками, которые, скажем, играют не записываясь, но последовать их примеру у меня желания ни разу не возникло.
А теперь скажи мне: возможно ли, чтобы Вор 4, каким бы он ни был, удовлетворил нас обоих? Я играю чаще всего на Нормале; глушу всех без разбора (включая пауков и бурриков - с тех пор, как выяснил, что это возможно); пользуюсь картой и - если есть - автокартой; записываюсь в каждом темном углу, иногда в разные слоты; читаю длинные (больше 2 страниц) английские тексты по диагонали и возвращаюсь к ним, только когда припрет. Оборудование почти не использую, но предпочитаю, чтобы оно у меня было. После незначительных повреждений не перезагружаюсь. Ненавижу задания на время и вынужденную скрытность.
Такой вот игрок. И за что я люблю эту игру?
[Исправлено: Zontik, 26 дек. 2009 10:10]
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Shaver

ЦитироватьZontik написал(а) 26 дек. 2009 10:10
А теперь скажи мне: возможно ли, чтобы Вор 4, каким бы он ни был, удовлетворил нас обоих?
Это зависит. Как раз от того, каким он будет. И чем универсальнее/гибче настройки (графики, управления, сложности, реализма) тем большее кол-во игроков будет удовлетворено. Странно, что это приходится объяснять, вроде все очевидно...
ЦитироватьZontik написал(а) 26 дек. 2009 10:10
Я играю чаще всего на Нормале; глушу всех без разбора (включая пауков и бурриков - с тех пор, как выяснил, что это возможно); пользуюсь картой и - если есть - автокартой; записываюсь в каждом темном углу, иногда в разные слоты; читаю длинные (больше 2 страниц) английские тексты по диагонали и возвращаюсь к ним, только когда припрет. Оборудование почти не использую, но предпочитаю, чтобы оно у меня было. После незначительных повреждений не перезагружаюсь. Ненавижу задания на время и вынужденную скрытность.
Хм... Как говорится +1. За исключением того, что играю я обычно на эксперте.
ЦитироватьZontik написал(а) 26 дек. 2009 10:10
И за что я люблю эту игру?
Все вышепеерчисленное - это механика, что ли... Может за душу? (Не стану поснять, что имеется ввиду, но надеюсь, звучит не очень пафосно).

Hamerite

Zontik,
в первых двух частях Вора как раз таки невозможно передвигаться бесшумно без моховых стрел на кафеле, железе и ещё паре покрытий, за что мне первые две части и не понравились.
Shaver,
в твой список можно ещё добавить нереалистичную запутанность карт (опять же касается в основном первых двух частей)
по поводу сложности. видел на этом форуме пару высказываний, что Смертельные Тени были слишком лёгкими, и скорей всего, та же ПРОБЛЕМА постигнет и четвёртого вора. мне это очень непонятно... ребята, вам важна вживляемость в роль средневекового вора или вам нужна какая-то аркада, в которой охрана обладает экстрасенсорными способностями, а у тебя на шее подвешен колокольчик? так предполагает логика: ты - опытный экипированный и умный вор), а охранники - тупые и неповоротливые, часто неготовые к вторжениям... тут по определению трудно придумать что-то усложняющее жизнь средневековому вору, но в то же время не выходящее за рамки логичности..
хотя немного опять же, стоит заметить, что эта игра (опять же больше касается первых 2-х частей) лёгкая в тех местах, где она могла и должна быть сложнее, и наоборот. но это конечно всё моё имхо)

elvis

Цитироватьв первых двух частях Вора как раз таки невозможно передвигаться бесшумно без моховых стрел на кафеле
Пффф... :eeeh: В опциях управления : Walk Forward Slowly Можно еще присесть для верности. Пять секунд абсолютной бесшумности гарантировано. Далее отпускаешь кнопку и нажимаешь опять. Так проползти можно хоть километр...
1826 дней..  в прошлом.

Hamerite

elvis,
я играл в обычные нелокализованные голд и метал эйдж... про кнопку Walk Forward Slowly и про приседание прекрасно знаю... двигается он действитьельно очень медленно, но при этом всё равно раздаётся стук подошв, только с меньшей частотой если так можно выразиться. а тыркать тыщу раз по клавише движения (или что ты там имел в виду) - имхо это не очень удобно. да и вообще
ЦитироватьДалее отпускаешь кнопку и нажимаешь опять
так шаг просто делится на две (или больше) части: первая - бесшумная и вторая, когда нога завершает движение и ставится на пол
[Исправлено: Hamerite, 27 дек. 2009 15:38]

Zontik

Мне все же удавалось подкрадываться по кафелю на приличной дистанции к охраннику. Так что возможно, возможно, и даже без этой получитерской клавиши. Но долго, согласен.
Про железо не скажу - не пробовал. IMHO - сложнее.
Shaver, да, больше настроек - больше удовлетворенных игроков, но также больше и тех, которые просто не справятся с таким количеством настроек... или не захотят разбираться. Не представляешь, как их много, таких.
Так что не надо ничего объяснять, мне-то это и так понятно, но нельзя же всех игроков мерить по себе.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

DJ Riff

Цитироватьребята, вам важна вживляемость в роль средневекового вора
Не так. Если подходить к игре с точки зрения реализма, то такой вид геймплея просто невозможен. Ну нельзя быть невидимым в сколь-нибудь освещенной комнате. Даже в самой игре это видно: в какую тень не положишь тело, его в принципе видно из другого конца комнаты, если не как тело, то как что-то подозрительное — точно. Тем не менее, стражники не замечают ни тела, ни Гаррета в этом месте. Так что аркадность игры всегда идет в противоположном направлении — в сторону улучшения геймплея. То же касается и шагов. Не забываем, что в реальности это будут любые звуки движения: шуршание одежды, позвякивание лута в мешке и т.п. Придется изрядно потрудиться, чтобы подобраться к кому-то даже со спины незамеченным. Собственно это и реализовано в Т1-Т2: либо стучишь по кнопкам, либо используешь инвентарь, либо выгадываешь момент, когда нет никого поблизости. В Т3 бесшумная ходьба сделана по одной простой причине. У игрока на Xbox просто не будет дополнительной кнопки замедления (иначе не хватит на другие важные действия), а джойстик может быть настолько раздолбан, что не позволит плавно контролировать скорость движения. Поэтому "высокое начальство" (не будем показывать пальцами, но это был Харви Смит) настояло на полной бесшумности присевшего игрока, и заставило программистов зашить это в код, чтобы дизайнеры ничего не поменяли.
Кстати, в Т1 Гаррет еще не был опытным вором,
Спойлер
его там развели как мальчишку.
[свернуть]
Цитироватьтак шаг просто делится на две (или больше) части: первая - бесшумная и вторая, когда нога завершает движение и ставится на пол
Не-а. Это "бег" так делится, и то, если мышку между нажатиями повернуть, то шаг начнется сначала. А медленный шаг (или бег + замедлялка, обычно Shift) сбрасывается после отпускания. Кроме того, в Т2 комбинация медленный шаг + замедление заставляют Гаррета "плыть" вообще без шагов, но это гораздо медленнее, чем прерывистый шаг. Могу записать видео с Тренировки по хождению по железкам.
Цитироватькоторые просто не справятся с таким количеством настроек... или не захотят разбираться. Не представляешь, как их много, таких.
Для таких обычно не сложно подобрать профиль по умолчанию.
Тьма тоже распространяется со скоростью света.

Shaver

ЦитироватьDJ Riff написал(а) 28 дек. 2009 13:51
Ну нельзя быть невидимым в сколь-нибудь освещенной комнате.
А я думал, что выражение "искусство сливаться с тенью" (как вариант "растворятся в тени"), что-то значит. А еще я думал, что в силу своей профессии зрение у ГГ почувствительнее чем у среднестатистического AI. Не по этим ли причинам
Цитироватьстражники не замечают ни тела, ни Гарретта в этом месте
? И это не притягивание за уши или попытка оправдать аркадность. Просто я так всегда думал. Да это в общем-то и логично. Просто логика, в данном случае, базируется на умело введенных разработчками (и принятых имною) условиях конкретного сеттинга, не всегда имеющих места в реальном мире. И если эти условия не объясняют, почему, например, стражник не спотыкается о спрятанное в потьмах тело и не замечает его вовсе, эффект присутствия ослабевает. А в конкретном случае с телом страдает еще и геймплей.
ЦитироватьТак что аркадность игры всегда идет в противоположном направлении — в сторону улучшения геймплея.
Нет. Верно лишь, что Аркадность и Реалcтичность обратнопропорциональны. А Аркадность лишь может способствовать улучшению либо ухудшению геймплея, в зависимости от того насколько умело введены в игру упрощения и обоснованы ли они.
Понятно, что аркадность в той или иной степени свойственна любой КИ. Но меня волнует как раз эта степень, мне бы хотелось чтобы она уменьшалась (раз уж прогресс не стоит на месте) или была регулируемой (раз уж существует спрос на примитивные и спрос на сложные игры).
ЦитироватьКстати, в Т1 Гаррет еще не был опытным вором
Не путай мягкое с теплым. Опытный вор и умудренный муж совсем не одно и то же.
Цитироватькоторые просто не справятся с таким количеством настроек... или не захотят разбираться. Не представляешь, как их много, таких.
ЦитироватьДля таких обычно не сложно подобрать профиль по умолчанию.
Вот и я том же.
[Исправлено: Shaver, 28 дек. 2009 16:39]

Zontik

ЦитироватьА еще я думал, что в силу своей профессии зрение у ГГ почувствительнее чем у среднестатистического AI.
То есть нам как бы показывают игровой мир более ярким, чем он есть на самом деле? И тень, в которой мы (то есть Гэрретт) видим все детали, на самом деле чернее ночи? Как допущение - возможно, но все же нужно сделать над собой некоторое усилие, чтобы в это поверить.
ЦитироватьА я думал, что выражение "искусство сливаться с тенью" (как вариант "растворятся в тени"), что-то значит.
Но если все же игровой мир именно таков, каким мы видим его глазами героя, надо признать, что в этом искусстве сливаться с тенью больше мистики, чем простого умения.
Будь у нас возможность посмотреть глазами другого персонажа - многое бы прояснилось. А кстати, интересно, как в мультиплейере - все воры прекрасно видят друг друга?
А теперь о том, как все это соотносится с названием темы. Я хотел бы видеть в Thief IV какие-нибудь условности наподобие этой... которые не очевидны, но необычны. В качестве забавного примера: одно время в нашем городском театре шел спектакль под названием "Темная история", и на программке крупными буквами прямо под названием пьесы было написано: "Действие происходит в полной темноте". Разумеется, сцена была прекрасно освещена, и все время, пока шел спектакль, приходилось вносить мысленную поправку на темноту. Мне понравилось. Почему-то этот прием здорово усилил эффект присутствия.
[Исправлено: Zontik, 28 дек. 2009 17:06]
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Dront

ЦитироватьА кстати, интересно, как в мультиплейере - все воры прекрасно видят друг друга?
Вблизи - да. Вдали, если другой вор спрятался в тени, он становится прозрачным, и его действительно не видно.
"You cannot run from life as you did from us, Garrett! Life has a way of finding you..."
"Beware the dawn of the Metal Age."