Open Dark Engine

Автор Force, 07 сентября 2006 15:45:21

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Force

Цитироватьcollisions with world
тык для этого и нужен движок физический, особенно для
ЦитироватьThrowing a vase will work as expected for example
.
Ещё у меня вопрос относительно теней, собираетесь вы хотя бы визуально (про геймплей молчу) делать поддержку динамических теней объектов, AI? Это очень недорогое усовершенствование просто офигенно украсит статику Thief, особенно если аккуратно внедрить какой-нибудь psm + blur. :yes::up:

winter cat

duzenko
Очень бы хотелось чтобы в новом движке физика объектов расчитавалась не по BBox-ам и сферам как на Dark Engine, а по действительным моделям объектов, вот это был бы прорыв. Как я понимаю вы хотите чтобы новый движок играл FM-ки T1, T2, и SS2. Ещё интересно OPDE на какой основе делается? Thief 2? Просто почему я спрашиваю. Потому что может выйти чудесный движок, на что я и надеюсь, и будет обидно если на нём останутся баги Dark Engine, по той причине что их не заметили. А AI какие будут, прежние или более новые поумнее и хитрее? Собираетесь ли вы менять систему тэгов движений персонажей?

Force

ЦитироватьОчень бы хотелось чтобы в новом движке физика объектов расчитавалась не по BBox-ам и сферам как на Dark Engine, а по действительным моделям объектов, вот это был бы прорыв.
Тут сложность заключается в том, что действительные модели объектов слишком сложны, чтобы по ним считать физику, для этого создаются их упрощенные аналоги - collision model, но тогда вопрос: кто будет этим заниматься (созданием этих моделей)? Плюс это ещё столько же дополнительных файлов в папке с моделями (оригинал + CM), ведь оригинальные ресурсы модифицировать нельзя.
Следовательно: выходов несколько.
1. Писать какую-то сложную функцию, которая сможет на лету создавать CM из видимой модели объекта, что, на мой взгляд, довольно топорно, но, по всей видимости, является единственным приемлемым выходом из положения.
2. Создать ковертатор ресурсов DE -> OPDE, который будет генерировать необходимые файлы для игры из оригинальных ресурсов. Но это подход спорный, на автоматику надеяться - упустить уникальный баг. Зато решается вопрос с уникальными ресурсами в FM-ках.
3. Вручную генерировать необходимые ресурсы. Вообще не выход. FM-ки с их уникальными объектами...
4. Забить на крутую физику и юзать BB и сферы.
А вот вопрос Rag Bodies - это совсем другая тема...
ЦитироватьЕщё интересно OPDE на какой основе делается? Thief 2?
На OGRE :). Багов DE в OPDE остаться не может по причине того, что ни одного компонента DE он не использует, а пишется с нуля, просто в качестве ресурсов берутся ресурсы DE-игр. Следовательно ВСЁ будет другим, созданным самостоятельно. И AI и физика и даже движения ГГ. Но к ресурсам относятся и скрипты, отвечающие за взаимодействие игрового движка с другими ресурсами - объектами, моделями... Поэтому если уже и будут какие-то "баги DE", то только скриптовые... Хотя, при желании их можно будет обойти.

duzenko

Force все правильно сказал
повторюсь, до физики руки не дошли
однако же, Force, ситуация такова, что, если у тебя есть желание, ты можешь решить этот вопрос, как тебе хочется ;)

Force

Цитироватьситуация такова, что, если у тебя есть желание, ты можешь решить этот вопрос, как тебе хочется
Я бы рад, честно, можно сказать, мечта у меня такая, но времени нету :(:(. Может, когда-нибудь сподоблюсь...

winter cat

Force В Thief 3 объекты не имеют упрощенных аналогов, физика рассчитывается в реальном времени именно по самим моделям которые используют объекты. Почему ж так нельзя сделать и в OPDE?

Chuzhoi

Winter Cat
ЦитироватьВ Thief 3 объекты не имеют упрощенных аналогов
Имеют, имеют. Physics Hull'ы и Ragdoll'ы.


clearing

Добавлены скрины с объектами, как и обещал Volca. См. новости.

фанатик

а какая цель в создании OPDE?
вывод фм на качественно новый уровень? или воплотить сабж?

DonSleza4e

fanatic в идеале - создать движок, ничем не отличающийся от Thief - т.е. играя в миссию в OPDE мы должны ощущать тот же дух Thief что и в оригинальной игре.
Есссно все просто так не делается - а с расчетом улучшить графическую составляющую, чтоы выглядело посовременнее, и убрать ограничения Dark Engine, чтобы можно было создавать нереально огромные карты к примеру, которые в оригинальном Thief просто будут вылетать. Процессоры нынче мощные, оператива гигабайтами исчисляется, а такие видеокарты и не снились разрабам Thief в то время...

з.ы. модерам, советовал бы все относящееся к OPDE перенести в тему ему посвященную, а то я несразу нашел обсуждение :biggrin:
[Исправлено: DonSleza4e, 12 сен. 2007 9:25]

Force

Новые скрины впечатлили. Прямо-таки тот самый Thief!
Я тут, кстати, подумал, что для реальной физики ещё ведь нужна как минимум информация о весе объекта... В DromEd-е она задается или нет? Насколько я помню, там у всех объектов одинаковый вес.
Это делает невозможным расчет физики "на лету". Так что о качественной физике объектов можно пока прекратить мечтать.

clearing

Цитироватьчтобы можно было создавать нереально огромные карты к примеру, которые в оригинальном Thief просто будут вылетать.
Сегодня я пол дня про это думал ;) Представил миссию в десятки раз большую Календры.
ЦитироватьНовые скрины впечатлили. Прямо-таки тот самый Thief!
Тоже понравились :yes:
Цитироватья помню, там у всех объектов одинаковый вес.
Как это? Камень ведь тяжелее например чашки?


Force

Цитироватьчтобы можно было создавать нереально огромные карты к примеру, которые в оригинальном Thief просто будут вылетать.
Гы, тут уже в редакторе проблема... Сам Дромед вылетит и не сможет создать такую карту. Придется ещё и редактор переделывать, а это в несколько раз сложнее, чем просто движок игры. Так что тут скорее просто стабильность и новые фишки... Хотя новые фишки внедрять будет тоже довольно проблематично. Структура хранения данных не способствет...
ЦитироватьКак это? Камень ведь тяжелее например чашки?
Нет. Когда ты БЕРЕШЬ камень - ты движешься медленнее, и эта примитивная привязка только к факту наличия камня в руках. Вес же камня как объекта самостоятельного не отличается от веса черепа, к примеру. Хотя нет, всё-таки кое-какая разница в весе там есть... разные куски статуй весят по-разному, когда их на постаменты водружаешь... Хотя это было так давно, что я уже и не могу сказать наверняка...
Гм, хотелось бу верить... Хочу таскать тела оглушенных челов за руки и за ноги, опрокидывать вазы, швырять ненужные подсвешники в окна (и даже нужные :yes:)!!! :yes: Убираем оружие в ножны и кнопка атака нам позволяет таскать предметы!

clearing

Можно потом автору FM прикрутить такой плагин ;)
С ogre3d.ru:
создание аддона к ОГРУ, который бы позволял рисовать след за движущимися объектами, например вот такой :


фанатик

ЦитироватьDonSleza4e написал(а) 12 сен. 2007 10:25
fanatic в идеале - создать движок, ничем не отличающийся от Thief - т.е. играя в миссию в OPDE мы должны ощущать тот же дух Thief что и в оригинальной игре.
[Исправлено: DonSleza4e, 12 сен. 2007 9:25]
да.. но зачем?.. для последующего создания новых, более интересных фм-ок?