Open Dark Engine

Автор Force, 07 сентября 2006 15:45:21

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

winter cat

[off]Да какая разница кто обнаружил, баг есть баг.[/off]

DonSleza4e

на счет насыщенности я думаю это настраиваемо в самом ODPE. Т.е. программа начитывает содержимое mis файла, берет насыщенность источника света указанную в DromEd, берет предполагамый эквивалент и устанавливает для OGRE
Т.е. по сути - просто скорректировать этот 'эквивалент' так, чтобы эта насыщенность (интенсивность) источника света не отличалась от имеющейся в Thief
там вообще я так понимаю должен быть конвертор преобразования значений DromEd в значения для OGRE, и там все настраивается.
Простите если звучит нубски, это не мой профиль, я только делаю предположения)

clearing

Загрузил custom текстуры.

Слева opde, справа оригинал. Эти DarkEngine хавает (из FM Крепость Л. Алана), надо попробовать текстуры высоко разрешения, которые он несможет. И то уже видно "золотой блеск".


Force

ЦитироватьИ то уже видно "золотой блеск".
Это не золотой блеск, это тени не наложены :). Кстати, мысль, попробуй подставить какую-нибудь текстуру в мега-разрешении 512 или 1024, посмотрим, что будет :).

clearing

Тени... Но без теней красивей вроде как. Приглядись к оригиналу - какая-то черная мяша вокруг текстуры.
С мега текстурой надо попробовать.


DJ Riff

Цитироватькакая-то черная мяша вокруг текстуры
Так в OPDE решётка вообще не прозрачная, у неё весь фон чёрный.
Тьма тоже распространяется со скоростью света.

clearing

Точно. Я думаю что не то... Совсем заигрался :joke: Уже голова кругом идет. Не смогу я текстуру без фотошопа сделать, нет его у меня... Hi текстуры есть, как их подогнать по размерам не в фотошопе?  А да ладно... надо ждать версии 4.0

Force

Зафигачил текстуру 1024х1024. Показывает, но без скэйла. То есть надо ресайз текстуры в редакторе делать, либо твик в опде, чтобы он размеры текстур учитывал как 1:1, а то получилась мазьня во всю стену. Представляю тогда сумасшедшую графику в таком разрешении, лучше чем в готике 3 :).

clearing

Сделал 512х512 (кирпичиков что-то нет, надо скачать, взял металл)

Я думаю прокатит и выше. Сразу видна размытость кирпичей снизу, по сравнению с металлом ;)
Добавлено позже
Скачал кирпичи. 1024х1024


DonSleza4e

Вот и преимущество) Можно делать мощный рескин игры с текстурами огромного разрешения и многополиональными моделями :joke:

duzenko

Volca недавно написал в чате
Nice experiments. they should know all the materials can be defined with the knowledge of they're name - with ogre .material scripts
это относительно ваших экспериментов с материалами

clearing

Если бы кто ещё слегка разжевал несведущему что за material scripts.
Раз Volca сюда заходит на форум (или ты ему написал?), то по экспериментам в новостях осветил чуток.


DonSleza4e

clearing
если прогуглить то можно найти это
http://www.ogre3d.org/docs/manual/manual_14.html
Материальные скрипты дают возможность описать сложные поверхности с помощью этих самих скриптов =)
Выходит можно задать различные эффекты для текстуры

Добавлено позже

ЦитироватьОбъект Material определяет, как будет выглядеть модель при рендеринге сцены. Он устанавливает основные свойства поверхности, такие как коэфициент отражения цветов, светимость (shininess) и т.д. Материал определяет, какое количество текстурных слоев используется, какие текстуры накладываются на эти слои и как они смешиваются между собой. С помощью него можно установить специальные эффекты (например environment mapping), режим culling'a и режим фильтрации текстур. Материалы могут быть созданы вручную (используйте метод SceneManager: :createMaterial) или загружены из файла скриптов ('script'). Для дополнительной информации смотри раздел 3.1 Material Scripts. Материал определяет все параметры отображения объекта, исключая только его форму. Класс SceneManager управляет списком материалов, доступных сцене. Новый материал можно добавить, вызвав метод SceneManager: xreateMaterial или загрузив меш (который в свою очередь загрузит материалы ассоциированные с ним). Всякий раз, когда мы создаем новый материал, значение его параметров соответствует значению параметров материала, который используется по умолчанию. OGRE определяет следующие значения для параметров материала, который используется по умолчанию:
ambient reflectance = ColourValue::White (full)
diffuse reflectance = ColourValue: :White (full)
specular reflectance = ColourValue::Black (none)
emmissive = ColourValue::Black (none)
shininess = 0 (not shiny)
No texture layers (& hence no textures)
SourceBlendFactor = SBFJDNE, DestBlendFactor = SBF_ZERO (opaque)
Depth buffer checking on
Depth buffer writing on
Depth buffer comparison function = CMPF_LESS_EQUAL
Culling mode = CULL_CLOCKWISE
Ambient lighting in scene = ColourValue(0.5, 0.5, 0.5) (mid-grey)
Dynamic lighting enabled
Gourad shading mode
Bilinear texture filtering
Вы можете изменить эти настройки. Для этого нужно вызвать метод SceneManager: :getDefaultMaterialSettings() для получения ссылки на материал, который используется по умолчанию, а затем настроить этот материал. Все entities, основанные на мешах, имеют материалы, поскольку, обычно, каждый меш загружает материалы, ассоциированные с ним. Конечно, вы можете настроить эти материалы, использую технику, описанную здесь.


Force

Это скорее создателям FM-ок под OPDE пригодится. Сейчас надо просто движково настроить всем объектам и текстурам всё стандартное, чтобы у нас (если мы будем настраивать материалы отдельно) была точка опоры, с чего начать. То есть деревянным текстурам - одни параметры, железным - другие и т.п.

Force

кстати, по поводу "рескрина игры с многополигональными моделями" - это вопрос времени и никто не гарантировал пока что стабильность OPDE на многополигонах... Сдлать бы хотябы не треугольные модели - вот был бы респект, что-нить типа уровня HL2 :cheesy:. Ну ладно, можно попроще... :yes: Но блин, надо!