Thieves Connection > Thief-сайты, Thief-проекты

Материалы от разработчиков Looking Glass

(1/55) > >>

DJ Riff:
Есть предложение пособирать в сети, перевести и выложить на сайте интервью от разработчиков Looking Glass а также прочие их статьи и замечания по серии Thief. Для затравки.

--- Цитировать ---Интервью Ренди Смита в интернет-журнале Gamer 29 мая 2006г.
Amped IGO: Итак, Рэнди, расскажите о вашем прошлом. Чем вы занимались до того, как пришли в индустрию игр?
Randy Smith: Я поступил в колледж по компьютерному образованию, а затем год проучился в аспирантуре. Аспирантура оказалась не столь полезной, сколь я ожидал, так что я ушел оттуда. Я провел лето, занимаясь скучной работой по веб-программированию, в то же время я рассматривал каждую вакансию в области видеоигр, которую я смог бы занять.
IGO: На самом деле, нас интересует, как родился геймдизайнер, которым сейчас является Рэнди Смит. Как вы получили должность в Looking Glass и какова была ваша роль в нашумевшем проекте Thief 1?
RS: Как я говорил, должность, которую я больше всего хотел получить в игровой индустрии, была работа дизайнера в проекте, который тогда назывался The Dark Project. Тогда довольно мало информации распространялось публично, но у Looking Glass был очень запоминающийся сайт-тизер, а System Shock был моей любимой игрой. Из сотни возможных вакансий, я хотел занять эту должность так сильно, что очень волновался. Я отыскал телефон руководителя проекта, Грега ЛоПиколло (Greg LoPicollo), позвонил ему и рассказал о себе за 15 секунд, пока он не успел повесить трубку. Я сказал, что приеду в Кембридж на собеседование. Через несколько недель, после двух собеседований на свой счет и нескольких домашних заданий в редакторе. они предложили мне работу дизайнера и программиста, в основном по разработке уровней и скриптов поведения.
Оказалось, что мои неважные способности в программировании оказались не столь ценными, в отличие от способности дизайнера, так что с помощью мастер-классов от легендарных ребят из Looking Glass я полностью отказался от программирования и полностью сконцентрировался на построении и дизайне уровней. Я внес свой вклад в разработку многих уровней Thief 1, некоторые создал лично, и для еще большего числа создал геймплейные скрипты.
В то время это был лучший проект в моей жизни, хотя возможно любой первый проект так воспринимается. Я многому научился, сдружился с потрясающей командой и, полагаю, приобщился к магии этого коллектива, которая привела к дальнейшему успеху того, что получило название Thief: The Dark Project.
IGO: Касательно первого Thief, были ли вы довольны результатом?
RS: Абсолютно. Однажды мы с Терри Бросиус (Terri Brosius), коллегой по разработке Thief, обсуждали, как бы Thief повлиял на нашу жизнь, если бы у нас была возможность увидеть Thief с позиции игроков. Однако я считаю, что мне очень повезло, и я горд тем, что у меня была возможность внести в клад в этот шедевр, он действительно изменил мою жизнь, хоть и несколько по-другому.
IGO: Все, кто следил за злоключениями серии знали, что продажи оказались ниже запланированных. Считаете ли вы это следствием неспособности людей "проглотить" продукт, который отходит от традиций, или это следствие, например, плохо проведенного маркетинга со стороны Eidos?
RS: На самом деле, первый Thief продавался в общем неплохо. Он не имел оглушительного успеха, но продажи были вполне достаточными, особенно для нетрадиционной игры, с устаревшей и угловатой графикой в сравнении с Half-Life, Metal Gear Solid, Tenchu и т.д., вышедшими в том же квартале. Было приятно видеть, как люди приняли новые идеи! Я полагаю, что первый Thief показал, что последующие продолжения могут также иметь успех на рынке, но было сделано множество ошибок. Большинство из них я отношу к проблемам разработчиков, хотя, честно говоря, сложно сказать, возможно я слишком критикую ту область, в которой участвовал я сам. В основном, я думаю, что первый Thief выполнил свою задачу, завлекая новых игроков и обладая более запоминающейся атмосферой нежели последующие.
IGO: Тогда расскажите нам о продолжении, Metal Age. Повторилась ли ваша роль в ее разработке или вы получили новую должность?
RS: Я снова стал дизайнером и разработчиком уровней, но я был одним из нескольких дизайнеров, кто в прошлом работал над Thief 1, так что я занимал несколько более важную позицию. Например, я более плотно работал с Тимом Стеллмаком (Tim Stellmach), ведущим дизайнером, над системными вопросами игры. Я также исполнял ведущую роль в разработке сюжета, совместно с Эмилем Паглиаруло (Emil Pagliarulo), Дэном Троном (Dan Thron) и Терри Бросиус.
IGO: Опять же, какие ваши впечатления от игры?
RS: В Metal Age мы старались внести возможности, в которых мы почувствовали необходимость при работе над Dark Project. Мы хотели сфокусироваться на уникальных характерных качествах нашей игры - в особенности, в преимуществе стелса над боем. В Dark Project было несколько уровней, которые не предлагали хорошего стелс-геймплея, и мы хотели это исправить. Я считаю это преимуществом. Однако, были и недостатки. Например, мы не везде удостоверились в том, что стелс будет доставлять удовольствие, даже если не будет прерываться боем и разведкой. Также мы (если честно, в основном я) Перевернули сюжет с ног на голову: у нас были созданы миссии, которые нужно было связать сюжетом, тогда как в Thief 1 было все наоборот: из сюжета следовало построение миссий. Теперь я понимаю, что правильный подход - это совмещение того и другого, пока они не сойдутся вместе. В общем, игра выглядела более сфокусированной, хотя отчасти это было ей во вред, и несколько менее волшебной по атмосфере.
IGO: Будучи занятым в игровой индустрии, считаете ли вы, что многие идеи выбрасываются на ветер из-за недостатка финансирования и времени?

RS: Если бы у меня была власть, то больше половины игр были бы отменены и заменены чем-нибудь более свежим, новым, эмоциональным и в меньшей степени копирующим старые идеи. Я не могу поверить, что столько людей до сих пор любят истории о ребятах с большими пушками, рулить супербыстрыми машинами или прыгать по дощечкам. Интерактивные технологии выглядят такой привлекательной базой для исследования новых возможностей и впечатлений, а игровая индустрия буксует на месте вокруг эквивалента Чарльза Броснона в "Комитете бдительности". Это очень меня огорчает.
То есть, отвечая на ваш вопрос, я знаю многих людей, у кого есть идеи, которые не представлены на рынке, но  есть огромный барьер, который не позволяет запустить экспериментальный проект. И вообще говоря, большинство компетентных коллективов, разработчиков и издателей придерживаются надежных вариантов, т.е. стереотипных идей, в то время как инновационные остаются за людьми, которые не бьют рекорды. Иногда что-то получается, но чаще всего проекты тонут, и очень грустно видеть, как это происходит с хорошей идеей, которая перевернула бы игровой мир.
Из-за чего закрылась Looking Glass? Были ли это трения с издателем Eidos или внутренние проблемы?
RS: Простая нехватка денег. Просто не пошел бизнес. Eidos тут ни при чем. Никто не хотел закрытия Looking Glass. То есть, я имею в виду, Eidos не стала бы содержать нас на благотворительной основе, но они никоим образом не желали нашей гибели.
IGO: Наверно, это звучит несколько наивно, но все же как это - работать над игрой?
RS: Ну... это весьма обширный вопрос.
Работать над игрой - потрясающе. Нужно творчески мыслить, придумывать идеи, работать с передовыми технологиями, комбинировать логическое и интуитивное мышление, работать сообща с воодушевленными людьми, помогать людям, верить в чудо, выражать себя, выкладываться на работе, наблюдать, как идеи обретают форму, изменяются и взаимодействуют с заинтересованными людьми, с любовью создающими каждый момент чьих-то будущих впечатлений... Это действительно необыкновенно.
IGO: Каково ощущать свое творение в действии, и насколько вас задевают отрицательные отзывы, в смысле, критика? Принимаете ли вы критику и прислушиваетесь ли к сказанному, или стараетесь избегать читать высказывания критиков о вашей игре?
Мне интересно, что каждый скажет о проектах, в которые я внес вклад: поклонники, критики - все, кто заинтересовался. Я стараюсь сделать всё, что от меня зависит, и имеет значение каждое мнение. Иногда получается хорошо, иногда совершаешь ошибки, и ты не можешь что-то улучшить, пока не услышишь людей и не соберешь информацию от них.
IGO: А как обстояли дела с Thief 3? Была ли Looking Glass банкротом, когда за него взялась Ion Storm? Были ли вы ведущим в этом проекте?
Thief 3 начинали проектировать еще в Looking Glass и меня назначили ведущим дизайнером (Тим Стеллмак взял на себя руководство другого проекта, который так и не увидел свет из-за закрытия Looking Glass). Терри Бросиус была соведущей: я был больше по части геймплея, она - по сюжету. Фактически над проектом работали мы вдвоем, когда LG закрылась в 2000г.
Интеллектуальная собственность LG была продана с аукциона, чтобы покрыть долги, Eidos купила Thief и отдала его для разработки в ION Storm Austin, возглавляемую Уорреном Спектором (Warren Spector). Я пошел на собеседование в ION, полагая, что Уоррен возьмет меня ведущим дизайнером, что он и сделал, но удивил меня назначением на должность также и руководителя проекта. Так что мне некоторое время пришлось совмещать две должности (ближе к концу проекта, обязанности ведущего дизайнера взял на себя Джордан Томас (Jordan Thomas) ).
IGO: Итак, снова, как вы оцениваете эту игру после ее релиза?
RS: Ну, в общем, я увидел ее не сразу после релиза, честно говоря. Я гостил у друга (Том Леонард (Tom Leonard), программист / дизайнер в Valve) в июле 2004г., тогда я и увидел в коробке Thief: Deadly Shadows первый раз. Он купил ее неделю назад. В то время я уже несколько месяцев как покинул проект, и отдыхал, путешествуя по западному побережью.
Завершение разработки Thief: DS было чрезвычайно напряженным и стрессовым периодом для нашей команды в ION Storm в целом. Никто не был доволен тем, как продвигается работа, по разным причинам, но было ясно, что качество совсем не то, на которое мы надеялись. Коллектив старался всеми силами вытолкнуть проект в продажу, и я был ужасно расстроен. Пока я сам не ушел, меня уволили. Когда я выбрался из этой ситуации, моя жизнь стала гораздо лучше, но также привило неприязнь проекту в каком бы то ни было ключе, включая и возможность играть в нее после релиза и даже чтение рецензий.
Сейчас я практически полностью справился с этими переживаниями, и я понимаю, что должен оценить результаты нашей работы и отзывы о Thief: DS, но постоянно находится что-то более важное, во что стоило бы поиграть на моей машине.
IGO: То есть, упущенные возможности?
RS: Да, определенно. У коллектива было много великолепных идей по дизайну (даже слишком много, это одна из проблем с которыми мы столкнулись в ION Storm), и было печально, что многие из них были вырезаны или ухудшены.
Я не говорю, что в Thief: DS нет новых идей и впечатляющих достижений, просто он очевидно мог быть намного лучше.
IGO: Сожалеете ли вы, что игра вышла мультиплатформенной, что скорее всего сильно сократило потенциал Thief 3?
RS: Я не думаю, что непосредственно мультиплатформенность стала причиной регресса. Это даже не входит в мою десятку первоочередных проблем при разработке.
Лично я поддерживал выпуск игры для Xbox... да хоть PS2, Gamecube, Gameboy и N-gage, если бы на них можно было перенести игру. По многим параметрам, игры типа Thief отлично подходят для консолей.

IGO: В чем была философия разработки Thief 3? Что вы пытались сделать, помимо создания более красочных приключений Гаррета?
RS: Мы пытались достичь многих целей, почти наверняка слишком многих. Вот основные:
Мы хотели усилить идею "прохождения заранее задуманной истории в роли вора", добавив "исследование открытого города в роли вора для познания мира и выполнения целей". Мы пытались найти золотую середину свободного исследования и предопределенного прохождения, мы хотели, чтобы игрок чувствовал себя погруженным в живой город, полный возможностей и действия.
Мы хотели, чтобы игрок почувствовал себя более втянутым в сюжет, не просто выполняя последовательность действий в статичном детективном романе. Игрок должен присутствовать при свершении основных событий сюжета, и он должен видеть результат в мире вокруг него.
Мы хотели сделать скрытность и коварство (как противопоставление силе и драке) основными преимуществами Гаррета. Мы попытались дать игроку средства, позволяющее справиться с ситуацией, когда остаться скрытным не удалось (т.е. Гаррета схватили стражники), чтобы сделать стелс более гибким.
Мы надеялись сделать стелс более активным. Мы хотели сделать Гаррета более быстрым и проворным, чтобы он соображал на ходу и постоянно находился в движении. А также оставить возможность (но не принуждать) очень аккуратного, пошагового и внимательного прохождения для игроков, которым это нравится.
IGO: Как проходили продажи?
RS: Понятия не имею. Я слышал, что они были весьма скромными и игра даже близко не подошла возврату расходов.
IGO: Теперь, когда вышел Thief 3, где вы работаете? Над какими играми вы работали после выхода третьей части?
RS: После ION Storm, несколько лет был консультантом по дизайну. Продукты, в которые я внес вклад, следующие: Dark Messiah of Might & Magic, созданная Arkane Studios, и Open Season в Ubisoft Montreal. Я испытываю огромное уважение к обоим компаниям и коллективам, работавшим над этими проектами.
Позже, я занял должность в Electronic Arts в Лос-Анджелесе, работая с Дагом Черчем (Doug Church) (бывший коллега по дизайну и учитель из Looking Glass) над игрой по Стивену Спилбергу.
IGO: Какие игры вы ожидаете?
RS: Я посетил E^3 и в общем не был очень впечатлен. Наше консольное время бедно на инновации, поскольку с новыми технологиями связан определенный риск.
Ну, например, Assassin's Creed от Ubisoft выглядит достаточно свежо и интересно, захватывающе и атмосферно, и графика весьма привлекательна. Spore выглядит великолепно и я глотаю слюни, ожидая возможности поиграть в него. Я несколько пристрастен, поскольку принимал участие (только немного!), но Dark Messiah of Might & Magic был моей любимой игрой, представленной на шоу - она очень красива с ярким ощущением индивидуальности, быстро разворачивающимся сюжетом, и звук мечей и магии в войне с орками создали потрясающую среду для игрока, чтобы он почувствовал себя участником сражения. Воистину, ребята в Arkane добились того, к чему мы стремились в Looking Glass и ION Storm
IGO: Будучи идейным последователем System Shock 2, Bioshock просто обязан быть в поле вашего зрения, и уж не знаю как вы, но Алан Вейк (Alan Wake), похоже, выходит за общепринятые рамки.
RS: Мне не удалось увидеть Bioshock, но я работал над ним с несколькими людьми из Irrational и я рад что идеи System Shock получили продолжение. Всё-таки, System Shock 1 был моей любимой игрой.
Я даже не слышал об Алане Вейке пока вы его не упомянули, но электронная пресса обычно не говорит, что конкретно нужно делать в игре, обычно говорят, что технологии великолепны, среда интерактивна, и сюжет будет захватывающий. Полагаю, что герой будет гораздо больше бегать и стрелять, чем, например, писать романы, но это основано лишь на последних тенденциях. В любом случае, это интересно и я буду ждать с нетерпением.
--- Конец цитаты ---

Сообщение на TTLG от разработчика о разработке Flesh Engine и проблемах с ним:

--- Цитировать ---На самом деле, произошла весьма занимательная история. Создание Flesh Engine не было изначально запланировано. На ранней стадии разработки DX2 и T3 мы обсуждали идею использования динамических теней в геймплее. Некий программист, имени которого я не назову, получил задание добавить эту возможность в Unreal Engine. Однако он пошел своим путем и за несколько недель создал совершенно новый рендерер с попиксельным расчетом освещения (per-pixel lighting renderer). На самом деле никто его не просил писать новый движок, но мы не были против, так как выглядел он весьма неплохо. Это было до того, как мы обнаружили ужасные ограничения, которые он накладывал на нас.
Это случилось, когда мы уже некоторое время работали с ним, а тот программист уже ушел - тогда мы обнаружили, насколько ужасным оказался этот движок на самом деле. К тому времени, как мы в этом разобрались, пути назад уже не было и всё, что мы могли сделать - попытаться выжать из движка все, что можно. Большая часть наших усилий была брошена не не дизайн, а на то, как бы заставить игру "со всем этим барахлом взлететь". Вместо того, чтобы создать игру, как мы этого хотели, нам приходилось создавать то, что мы сможем заставить работать. Приходилось резать возможности направо и налево, ужимать уровни и жертвовать дизайном из-за бестолкового движка, его физики и трудности поместить это в 64Мб памяти Xbox-а.
DX2 пострадал от этого еще больше, так как это была наша первая проба движка и над нами висел срок сдачи проекта до Рождества. С T3 дела обстояли лучше, у нас уже накопился опыт по тому, как заставить игру работать, с меньшими потерями. Однако же, полагаю, игры бы получились гораздо лучше, если бы мы работали со стандартным Unreal Engine.

--- Конец цитаты ---
Извиняюсь за отсутствие ссылок на оригинал, сильно стеснен в траффике и заряде аккумулятора.
[Исправлено: DJ Riff, 18 марта 2008 16:04]

DonSleza4e:
прикольное чтиво :)

DimaS:
DJ Riff :up: :up::up:

--- Цитировать ---В Metal Age ... мы (если честно, в основном я) Перевернули сюжет с ног на голову: у нас были созданы миссии, которые нужно было связать сюжетом, тогда как в Thief 1 было все наоборот: из сюжета следовало построение миссий.
--- Конец цитаты ---
O! Согласен на все 100%!

dSpair:
тем не менее нужно все-таки учитывать, что основная, базовая сюжетная канва всей трилогии была придумана еще в ходе разработки the dark project - не секрет, что thief сразу замышлялся как трилогия
думаю, терри брозиус держала в голове основные сюжетные ходы всех трех игр
то, что они потом как-то модифицировались в ходе разработки, не противоречит вышесказанному

DJ Riff:
Ишо.


--- Цитировать ---Статья Тома Леонарда (Tom Leonard) в журнале Game Developer в июле 1999 года. Перепечатано в интернет-журнале Gamasutra под заголовком "Postmortem: Looking Glass's Thief: The Dark Project".
Thief: The Dark Project - одна из тех игр что чуть было не пропали. на своем длинном пути на полки магазинов над проектом дважды нависала угроза отмены. Looking Glass чуть было не закрылась из-за денежного кризиса. В течение семи месяцев ушли продюсер, директор проекта, ведущий программист, ведущий художник, ведущий дизайнер и автор движка. Более того, над нами постоянно висел страх, что мы можем выпустить игру, которая никому не принесет удовольствия. Но в конце концов, мы выпустили относительно безглючную игру, которую было интересно создавать, которой мы гордились надеялись, что она понравится и другим.

Концепция
Команда Thief хотела создать игру от первого лица, которая бы представляла абсолютно новый стиль игры, по сравнению с уже представленным на рынке стилем first-person action. Thief должен был представлять собой игру с минимальной заскриптованностью, и по степенью интерактивности и импровизации со стороны игрока превышающую все наши предыдущие проекты. Коллектив надеялся соблазнить геймера глубоким погружением в мир, создав логичные возможности влиять на окружающую среду.
Основная механика игры Thief резко отличалась от традиционного стиля 3D игр от первого лица, представленных на рынке. Шутеры рассчитаны на быстрое прохождение, где игрок обладает невероятной силой и скоростью и непреодолимым стремлением к конфликту. Однако игрок в Thief двигается медленно, избегая конфликтов, для него существуют наказания за убийство людей, а его самого убить весьма легко. Это стиль игры, который, как полагали многие эксперты, не будет привлекательным для геймеров, и даже те, кто был близко знаком с игрой, иногда сомневались в успехе.
Проект начался весной 1996 года под названием "Dark Camelot". Тогда это был экшн с драками на мечах с элементами ролевой игры, основанной на инверсии легенды о короле Артуре. Хотя официально проект уже разрабатывался в течение года, настоящий Thief родился только в начале 1997 года, когда игра была перепозиционирована как экшн-игра вором в мрачном фэнтези-мире. До этого момента у нас было совсем немного рисунков, дизайна уровней и кода, которые в конечном итоге должны были составить играбельный продукт. Настоящая разработка началась в мае 1997 года коллективом, состоящим практически полностью из людей, не участвовавших в первоначальном проекте. В течение следующего года команда создала огромное количество концепт-арта, кода и дизайна.
К началу лета 1998 года игра еще вовсе не была "играбельной", команда сильно устала, и настроение издателя было весьма скептическим. Философия построения игры в Looking Glass включает в себя постулат, что увлекательный геймплей порождается миром, богатым активными объектами и построенном на высококачественном самодостаточном движке-симуляторе. Создание игр в Looking Glass требует твердой веры, поскольку на разработку подобных движков требуется значительное количество времени, движок не всегда оказывается готов вовремя и требует последующей настройки и доработки. Для Thief движок был собран только в середине лета, лишь через 15 месяцев после начала полномасштабной разработки проекта, и лишь за 3 месяца до запланированной даты выхода.
Когда игра была собрана окончательно, мы начали чувствовать, что она не просто не выглядит отвратительно, но даже в нее весьма интересно играть. Выход игр с элементами стелса (например, Metal Gear Solid и Commandos) и шутеров с бОльшим наполнением уровней (Half-Life) рассеяло сомнения коллектива относительно готовности аудитории принять нестандартные стили игры. Команда ощутила прилив сил. Последние месяцы разработки проекта были наполнены энтузиазмом и твердой уверенностью. В последние недели к нам присоединились менеджеры и тестеры Eidos, чтобы сделать последний рывок. Матрица диска была создана в начале ноября. как раз к Рождеству.
По многим параметрам, Thief был типичным проектом. С ним было связано удовольствие работы над крупномасштабной игрой: преодоление трудностей, талантливый коллектив, простор для творчества и неожиданные забавные глюки. У него также было несколько стандартных проблем: недооценка сложностей, приступы апатии, необходимость срочно создать демо, нереалистичные планы, выдающие желаемое за действительное, проблемы с документацией и неопределенности в ТЗ.
Однако Thief также во многом отличался от других проектов тем, что он принял на себя большой риск того, что наши усилия не будут оценены по достоинству. Мы хотели раздвинуть рамки почти в каждом элементе кода или дизайна. Экспериментальная сущность этой игры, и время, которое нам потребовалось для того, чтобы осознать эту сущность, наложило особые требования на процесс разработки. Команда, работавшая над проектом, была больше любой другой из предыдущих проектов, и иногда проект оказывался "у семи нянек". Привести видение игры каждого к общему знаменателю заняло гораздо больше времени, чем ожидалось. Стремление создать хороший и практичный движок для игры обычно выливается в то, что он не всегда оказывается готов в сроки показ демо-версий. Множество опасностей поглотило бы проект, если бы не преданность, креативность и самопожертвование коллектива.
За время разработки над проектом поработало более 50 людей: кто-то из проекта "Camelot", кто-то из аудио-видео отделов Looking Glass, кто-то помогал по возможности, работая параллельно над другими проектами. Костяк команды составляли ветераны предыдущих проектов Looking Glass (Underworld I и II, System Shock, Flight Unlimited, Terra Nova, British Open Championship Golf, и не вышедший Star Trek: Voyager), а также несколько новичков. Над проектом работали люди с большим талантом и твердыми убеждениями. Хотя коллективу потребовалось некоторое время, чтобы превратиться в ударную креативную силу, последние 6 месяцев были невероятно продуктивными, инициативными и бесстыдно веселыми.

Что было хорошо
1. Создание инструментов, управляемых данными. Опыт создания предыдущих тайтлов показал, что одно из препятствий своевременному выходу игры - зависимость художников, дизайнеров и программистов друг от друга на каждом этапе работы. Одной из целей в ТЗ на Dark Engine - движке, на котором построен Thief - было создание набора инструментов, который позволял бы программистам, художникам и дизайнерам работать эффективно и независимо. Усилия были сконцентрированы на том, чтобы сделать игру управляемой в основном данными и дать непрограммистам высокую степень контроля над внесением в игру результатов их работы. Нужно было обеспечить возможность вносить в игру элементы дизайна и скрипты непосредственно их создателями, без необходимости подключать к этому процессу программистов.
Система Dark Object составляла основу нашей стратегии. Первоначально созданная программистом Марком ЛеБланком (Marc "Mahk" LeBlanc), система объектов была основной базой данных для управления отдельными объектами при моделировании. Она задавала основные свойства, которыми может обладать объект, и взаимодействия, которые могут происходить между двумя объектами. Это позволило легко создавать для внутриигровых систем новые типы свойств и взаимодействий, и позволила автоматизировать процесс сохранения, загрузки, синхронизации версий и редактирования свойств и взаимодействий. Программисты устанавливали доступные свойства и типы взаимодействий, и интерфейс для редактирования, используя набор простых классов и структур. Используя инструменты с графическим интерфейсом, дизайнеры устанавливали иерархию и структуру объектов независимо от программистов. В Thief полностью отсутствует иерархия объектов, заданная программным кодом.
Хотя внедрение системы потребовало гораздо больше работы, чем мы ожидали, и организация объектной иерархии потребовала огромных усилий со стороны ведущего дизайнера Тима Стеллмака (Tim Stellmach), она оказалась одной из лучших достижений проекта. Как только сформировался набор свойств и взаимодействий, сделанный программистами, система объектов позволила дизайнерам создать бОльшую часть поведения объектов, без использования скриптом и вмешательства программистов. Кроме того, та легкость, с которой можно было сделать переменные доступными для изменения и настройки игры, позволила программистам основательно расширить возможности дизайнеров.
Вторым главным компонентом нашей стратегии была наша система управления ресурсами. Система управления ресурсами позволила вести высокоуровневый контроль над исходным материалом, таким как текстуры, модели и цифровые звуки. Это позволило распределять использование памяти игрой, и добавило функции передачи данных, необходимые для управления конфигурациями.
Предыдущая система управления ресурсами в Looking Glass имела схожую функциональность, но идентифицировала ресурсы по цифровому индексу и требовала отдельной операции компиляции ресурсов. Эта технология часто требовала рекомпиляции программных файлов игры, чтобы внести новые текстуры, и требовала, чтобы команда выключала игру, когда в сеть помещаются новые ресурсы. Новая система определяла ресурсы по имени файла, без разрешения, использовала иерархическую систему папок, не оставляла открытых файлов при работе и не требовала дополнительной компиляции. Разработчики просто помещали текстуру в нужную локальную папку и начинали с ней работать. Чтобы продемонстрировать текстуру остальным членам команды, Марк Лизотт (Mark Lizotte) просто копировал ее в папку с общим доступом. Также в дополнение к системе управления ресурсами использовались скомпонованные пакеты ресурсов. построенные с использованием стандартного формата .zip. Это позволило использовать стандартные инструменты для создания, сжатия и просмотра файлов ресурсов. В общем, система сильно облегчила разработку, позволив программистам, художникам и дизайнерам добавлять в игру новое содержимое.
Подход, основанный на управлении данными показал себя настолько успешно, что на протяжении всей разработки Thief и System Shock 2 (двух совершенно разных игр) мы использовали одни и те же программные файлы, просто выбирая перед запуском объектную иерархию и набор данных
2. Звук как основа дизайна. Звук играет в Thief более важную роль, чем в любой другой игре, которую я мог бы назвать. Руководитель проекта Грег ЛоПикколо (Greg LoPiccolo) представлял себе Thief как игру с богатым акустическим окружением, где звук не только обогащает окружающую среду, но и является частью геймплея. Коллектив принял и развил эту точку зрения, и особая заслуга в этом принадлежит звукорежиссеру Эрику Бросиусу (Eric Brosius).
Звук как элемент дизайна выполняет в Thief две функции. Во-первых, это основной способ, которым ИИ (персонажи с искусственным интеллектом) сообщают как о своем местоположении, так и о своем состоянии. В Thief мы попытались создать ИИ с большим количеством уровней осведомленности о присутствии игрока вместо обычных двух "ничего не знаю" и "знаю все". Подобное разделение было бы бессмысленным, если бы игрок не мог его воспринимать, поэтому мы создали обширный массив реплик ИИ, чтобы информировать игрока. Это было легко сделать для гуманоидных персонажей, но в случае не-человеческих созданий мы были сильно ограниченны в возможности их самовыражения, и потому многим геймерам не понравились наши "миссии с монстрами".
Во-вторых, система в процессе игры использует звуки, создаваемые объектами, в особенности самим игроком, для информирования ИИ о происходящем. В Thief ИИ редко "читерствуют" в вопросах знания об окружающем мире. Немало усилий было затрачено чтобы построить органы чувств ИИ, позволяющие им принимать решения только на основании сведений о мире, которые они сами получают. Это позволило нам использовать звуки, порождаемые игроком как часть геймплея, и как возможность для игрока неожиданно выдать себя, так и способ привлечь внимание или отвлечь ИИ. Более того, ИИ общались друг с другом преимущественно посредством звука. Речи ИИ и звукам издаваем ими, таким как звон мечей, были присвоены семантические значения. Ввязавшись в драку, игрок мог ожидать, что ближайшие ИИ будут потревожены звуками боя или криками о помощи, и поэтому он вынужден разбираться с противниками как можно тише.
Чтобы звук в игре работал как положено, нам пришлось сделать звуковую систему игры значительно более сложной. чем в других играх. При создании миссии для Thief, дизайнеры построили вторую "базу данных комнат" (room database), которая отражала сообщение между пространствами на более высоком уровне, нежели простая геометрия. Хотя она также использовалась для установки триггеров и оптимизации ИИ, основная роль этой базы была в достаточно простом представлении окружения, позволяющем просчитывать распространение звука в реальном времени через пространства. Без этого было бы невозможно создать звуковую систему, которая позволяла бы игроку и ИИ реалистично слышать звуки, чтобы определять местоположение противников.
3. Фокус, фокус, фокус. В самом начале проект Thief был битком набит фичами и игровыми элементами: множество инструментов в руках игрока и диалоговый интерфейс управления ими. Мультиплеерные режимы: кооперативный, поединок и "укради быстрее". Что-то вроде "шестого чувства" игрока. Возможность игрока комбинировать объекты для создания новых инструментов. Ветвления в структуре миссий. От этих и некоторых других "прикольных идей" мы отказались.
Вместо этого, мы сфокусировались на создании игры для одного игрока, линейной, с жесткой последовательностью миссий, и целиком сконцентрированной вокруг стелса, и с инвентарем игрока, построенном по принципу Quake. Идея воплотилась в реальность посредством двух решений, которые мы приняли за семь месяцев до сдачи проекта. Во-первых, проект был переименован в Thief вместо рабочего названия "The Dark Project". Вроде бы малозначительное решение, но оно дало команде твердую идеологию. Во вторых, мы решили заранее отказаться от поддержки мультиплеера, не только из-за опасности не уложиться в сроки, но и для того, чтобы полностью сконцентрироваться на впечатлениях одиночного игрока. В итоге не все миссии получили такую ориентированность на стелс, как мы этого хотели, особенно те, что изначально были созданы для "Dark Camelot", но в общем задачи были выполнены.
5. Задания и сложность. Одной из любимых игр коллектива во время работы над Thief была Goldeneye на Nintendo64. Мы были поражены тем, как были построены уровни сложности. На каждом из них были различные задания, некоторые из которых совпадали, и миссии немного изменялись в зависимости от уровня в смысле расположения и количества объектов. Несколько позже при разработке Thief мы решили, что такая система будет неплохо работать и в нашей игре. Расширяя идею, мы принял решение, что по мере увеличения сложности будет уменьшаться уровень толерантности к убийству людей. Мы также позволили игрокам менять уровень сложности в начале каждой миссии. Преимуществ у такой системы было два. Во-первых, игроку было предельно понятно, что означает понятие "сложность". Во-вторых, она позволяла дизайнерам изменять прохождение игры на каждом уровне сложности, без необходимости изменять общую геометрию уровня и структуру миссии. Это позволило сформировать интерес к повторному прохождению, с минимальными затратами при разработке.
5. Множество узкоспециализированных скриптов. Хотя система объектов была весьма гибкой, нам также нужен был скриптовой язык, так что мы создали более точные инструменты для написания скриптов. Наша многоуровневая скриптовая система прекрасно зарекомендовала себя.
Создавая нашу "превосходную" технологию скриптования на уровне объектов, мы хотели дать дизайнерам с небольшими познаниями в программировании возможность легко создавать сложное поведение объектов. Скрипты представляли собой событийно-управляемые объекты, привязанные к игровым объектам, и содержали данные, методы и обработчики сообщений (message handlers). Игра предоставляла набор служб, позволяющих скрипту опрашивать состояние мира, а также выполнять сложные задачи. Нашей целью было создать язык скрипта, позволяющий проводить тестирование на уровне исходного кода (source-level debugging), быстрый и функциональный. Решением оказалось по существу применение С++ в библиотеках DLL, скомпилированных компилятором С++, с применением сочетания классов и препроцессорных макросов для облегчения освоения интерфейса, поддержки динамического подключения и предоставления дизайнерам ясной модели программирования. Хотя он и мог использоваться смыслящими в программировании дизайнерами совместно с программистами, фактически это был настоящий язык программирования, что не позволяло многим пользоваться им.
Многие дизайнеры хотели настраивать поведение ИИ. Для ИИ мы создали более простую систему скриптования, "Псевдо-скрипты" ("Pseudo-scripts"), которые были применены как свойства в Системе Объектов. Псевдо-скрипты сняли с дизайнеров необходимость писать программный код. В ИИ встроено несколько триггеров, например "Я вижу игрока около объекта" или "Я вижу тело". Дизайнер определяет последствия срабатывания триггера. Каждый Псевдо-скрипт редактировался в диалоговом окне, предоставляющим параметры для настройки условия "или" триггера, и пространство для простых, безусловных действий, которые нужно произвести по срабатыванию триггера. Таким образом, поведение ИИ в каждый момент времени было определено набором псевдо-скриптов, закрепленных за данным персонажем. У такого подхода было три преимущества. Во первых, он был достаточно прост и удобен для дизайнера без опыта программирования. Во-вторых, количество триггеров уменьшилось до нормального набора, составленного заранее, вместо бесконечной системы, которая вряд ли смогла бы работать. И, наконец, время и место срабатывания триггеров - потенциальная проблема в прохождении в случае ошибки в построении - могут быть скорректированы программистом.
Последней скриптовой системой, встроенной в Thief, была система Теговых Схем (Tagged Schema system). Когда в игре нужно было воспроизвести звук или анимацию, они запрашивались не напрямую, а в виде шаблонов, измененных опциональными определителями. Например, ИИ, который только что услышал игрока, запрашивает шаблон "средний уровень тревоги", определенный опциональным тегом "+sense:sound" (т.е. определяет, что тревога вызвана звуком). С помощью шаблона совпадений выбирается возможный набор ресурсов. В нашем примере, это будут все стандартные звуки типа "что-то не так", все звуки, выражающие "я слышал что-то странное", а вот звуки, выражающие "Я видел что-то странное", выбраны не будут. Из этого набора выбирается один звук посредством взвешенного случайного выбора. Условия соответствия определяются дизайнерами на простом языке. Указывая таким образом звуки и анимацию, дизайнеры создали множество изменяющихся окружений и моделей поведения без необходимости менять программный код игры.

Что было плохо
1. Проблемы с ИИ. Если и можно назвать причину, по которой геймплей Thief не сходился до самого окончания процесса разработки, то это ИИ. ИИ как помеха игроку является центральным элементом игры Thief, и ИИ, который мы хотели бы получить, не был готов вплоть до весны 1998 г. Как ведущий программист и автор окончательного ИИ, я беру всю ответственность за это на себя.
Оригинальный ИИ для Thief был разработан другим программистом до того, как было определен основной упор на стелс. Через 6 месяцев после начала разработки, проект покинули руководитель проекта и ответственный за игровую систему, а также большая часть программистов была временно переведена на помощь по другой игре, выпуск которой задерживался. В течение следующих месяцев работа над ИИ продолжалась без всякого надзора и привязке к дизайну игры. Вскоре после этого также ушел и программист, работавший над ИИ. Тогда как основные функции поиска пути и алгоритмы были в основном стабильны, код, отвечающий за формирование базы данных поиска пути был полон ошибок. Алгоритмы поиска решения ИИ были заточены под боевую игру, требуя минимального вмешательства со стороны дизайнера, тогда как стелсовая игра требует гораздо более тонкой настройки. Более того, высокоуровневый процесс принятия решения ИИ не был тщательно проработан, и код был весьма нестабильным. В целом ситуация была катастрофической.
Возможно, все эти проблемы и не были бы столь серьезными, если бы не одна ключевая ошибка: я не осознал глубину проблемы достаточно рано, и несмотря на сомнения, высказанные дизайнером и программистом Дагом Черчем (Doug Church), я действовал недостаточно быстро. Я был высокого мнения о программисте, изначально работавшем над ИИ, и хотел побороть естественное желание программиста все переписать по-своему. Поэтому, я посчитал, что система хоть и содержит ошибки, она в целом стабильна. Спустя несколько месяцев и много бессонных ночей я понял, что жестоко ошибался.
К ноябрю 1997 года у меня была основа нового дизайна и я начал с ней работать. Но работу пришлось прекратить из-за необходимости выпустить демо к концу декабря, чтобы опровергнуть заявления со стороны, что у команды нет четкого понятия об игре. Это вылилось в выход демки в середине января, за которой последовало демо от издателя, и затем еще одно демо в стиле "дайте что-нибудь, а то всех разгоним". Все это время единственной возможностью было всеми силами прикручивать дополнения к существующему ИИ. Хотя они и сохранили финансирование для нас, эти демо здорово повредили проекту.
В итоге, работа над новым ИИ началась только в середине марта. Несмотря на то, что до сдачи проекта оставалось всего 6 месяцев, мы выбросили четыре пятых существовавшего кода ИИ и взялись за работу. После жуткого двенадцатинедельного периода напряженной работы, ИИ был готов для тестирования. Если бы предыдущей осенью я осознал необходимость переработки на пару месяцев раньше, полагаю, ИИ был бы готов к использованию на 3-5 месяцев раньше.
2. Сомнительный рендерер. Проект начался из-за рендерера, а не наоборот. Основа рендерера Thief была написана в конце 1995 г. как вольный эксперимент программиста Шона Барретта (Sean Barrett). В течение следующего года рендерер и инструменты редактирования геометрии обрели форму и должны были выйти в свет где-то в 1997 году с "Dark Camelot", и тогда выглядел весьма привлекательно. Затем, в конце 1996 года Шон решил уйти из Looking Glass. Хотя он периодически общался с нами и дорабатывал некоторые функции, и у нас появилась возможность добавить поддержку аппаратного рендеринга и другие небольшие дополнения, рендереру не уделяли достаточного внимания, чтобы в 1998 году он мог выглядеть современно. Перспектива отсутствия программиста, ответственного за рендерер, порядком угнетала команду. К счастью Шон работал с нами на контрактной основе, а остальные члены команды приобрели достаточные знания о рендерере, чтобы успешно завершить разработку. В итоге, в продажу пошел рендерер. подходящий для геймплея, но не столь привлекательный, как у остальных выдающихся игр от первого лица.
Может возникнуть вопрос, а почему мы просто не воспользовались сторонним рендерером. Когда проект стартовал в 1996 году, волна соглашений по использованию движка Quake еще не началась, а до выхода Unreal было еще два года. К тому времени, когда такой договор стал бы подходящим выбором, игра и рендерер оказались слишком привязаны друг к другу, чтобы что-то менять.
3. Потери ключевых фигур из персонала помимо нашей воли. В середине 1997 года Thief только начал разгоняться. Команда была полной и стелс-ориентированность действительно начала проявляться. К сожалению, финансовое положение Looking Glass было весьма безрадостным. Мало что может сравниться с чувством неизвестности, когда идешь на работу и гадаешь, кого уволят, и ты в списке претендентов, или ты придешь уже к закрытым дверям. За шесть месяцем компания потеряла половину своих сотрудников, и, хотя коллективы старались сосредоточиться на работе, это было нелегко, когда в один день исчезали растения, в другой кофеварка, а потом и бачок с питьевой водой.
Многие из команды Thief не смогли работать в таких условиях. Мы потеряли двоих программистов, включая бывшего ведущего программиста, и дизайнера. Когда нам пришлось закрыть наш офис в Остине, мы потеряли продюсера, Уоррена Спектора (Warren Spector), а также многих программистов, кто внес большой вклад в разработку нашего движка. Все они собрались в компании Ion Storm и работают над Deus Ex. Хотя потребовалось несколько месяцев на то, чтобы восстановить дух оставшихся в команде, мы сплотились и компания вернулась к жизни. Возможно, терпения прибавлялось от осознания того, что как бы ни было плохо, ты видел и худшее.
4. Недооценка важности редактора. Один из нарывов, что не был вскрыт, был наш редактор, Dromed. Хотя он был достаточно мощным и предоставлял достаточную функциональность для выпуска игры, Dromed был плохо документирован и иногда был откровенно недружелюбным. Изначально Dromed был создан для демонстрации, когда платформой для игры планировалась DOS. Так как это было демо, он не учитывал опыт дизайнеров и их пожелания. Как и любое DOS-приложение, ему не хватало цельного и легкого в использовании интерфейса, как в Windows. Нашей ранней ошибкой была недооценка важности редактора, и затем мы просто преобразовали его на основе опыта построения демо-редактора. Нам стоило сделать нормальный каркас редактора и пригласить специалиста по созданию интерфейса в Windows, который мог бы осуществлять поддержку во время разработки. Оглядываясь назад, могу сказать, что время, потраченное на доводку редактора, было бы не лишним в конце проекта.
5. Неадекватное планирование. Хотя говорить, что графики и бюджетное планирование было совершенно неадекватным, уже стало клише в программной индустрии, Thief очень сильно пострадал от этой болезни. Было несколько элементов, сделавших планы несоответствующими.
Во время "Dark Camelot" и в первую половину работы над Thief мы набирали команду до того, как определились с дизайном и технологией. В Thief это привело к стремлению завершить работы по дизайну, тогда как направление дизайна и технологий не было определено. Из-за нечетких ТЗ на программный код и дизайн миссий, мы оказались в ситуации, когда было сделано много содержимого, которое не подходило создаваемой нами для игры. Был написан код и построены уровни, которые не отвечали целям проекта.
Что еще хуже, нам не удалось произвести переоценку планов, когда сроки перестали выполняться. Будучи зажатыми нереальными планами, мы не оставили себе времени для экспериментов, согласований и макетирования, которые нужны в проектах типа Thief. Позднее зимой 1998 года многие из ошибок планирования были исправлены. Но все же, в оставшееся время, из-за наследия наших ранних ошибок нам приходилось удалять миссии, которые были рассчитаны на технологию, которой у нас не было, и перерабатывать миссии, не рассчитанные на основной геймплей.

Оглядывая проект в целом
Thief был построен как конструктор из абстрактных компонентов, позволяющий создать игры, богатые объектами и управляемые данными. Хотя это и увеличило стоимость разработки, такой подход позволил Looking Glass использовать технологии для совершенно разных типов игр, от System Shock 2 до симулятора Flight Combat. В наших следующих проектах некоторые системы, например, ИИ и Система объектов, будет доработана, но не переписана с нуля. Мы планируем продолжить разработку будущих игр в таком ключе.
The next time around, our approach to constructing the engine will differ. The engine will be scheduled, staffed, and budgeted as a project in its own right. The editor will be treated as more of a first-class citizen than was the case in Thief. Finally, a content development team will not be geared up until the technology is sufficiently mature to allow for an informed game design process.
В следующий раз, подход к построению движка будет отличаться. Для движка будут созданы отдельные планы, выделены средства, набран персонал. К редактору будут относиться как к VIP-персоне в отличие от первого Thief. Наконец, разработка контента не будет подгоняться, пока технология не будет достаточно стабильна для цельного процесса разработки.
Да, планы у нас будут нормальными — правда-правда.
--- Конец цитаты ---
Надо ишо дневник разработчиков Т1 перевести — будет неплохо перекликаться с этой статьей. Хотя бы для того, чтоб народ знал, откуда взялась идея LittleBig World.
[Исправлено: DJ Riff, 25 марта 2008 21:24]

Навигация

[0] Главная страница сообщений

[#] Следующая страница

Перейти к полной версии