Материалы от разработчиков Looking Glass

Автор DJ Riff, 18 марта 2008 15:33:52

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

DJ Riff

ЦитироватьKrypt: http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?p=1771046#post1771046
Главное, что нам пришлось урезать из-за ограничений памяти и времени — это общее число карт и размеры каждой карты, а также число персонажей и тектур в каждой карте. Оригинальные районы города были невероятно огромными, вероятно в 10 раз больше, чем те, что вышли с игрой. Хорошо, что нам пришлось уменьшить их, иначе в картах того размера можно было запросто потеряться, а также очень много пространства осталось бы "необжитым". У нас точно не хватило бы времени наполнить все это пространство высококачественным содержимым. Но в то же время, нам конечно не было приятно, что нас принуждали делать их меньше, тогда как дизайн предполагал использование большего пространства.
Из "сюжетной" части попали под нож только побочные события, относившиеся к удаленным картам. В Доках, как я помню, таких было несколько. Там должна была быть карта склада, где хранился языческий саженец. Гаррет мог проникнуть туда через окно наверху, затем прокрасться через складские помещения со стражниками, и наконец найти саженец в особо охраняемой зоне, где его держат как особый груз. Там также должна былы быть история, связанная с управляющим складом, но я точно не помню, что там было. Когда карта была сокращена, саженец поместили на пристани Доков. На самом деле, его хотели просто удалить, и мне стоило огромного труда убедить руководство сохранить его, я скриптовал это событие в свое личное время. Также под доками должна была быть локация канализационных тоннелей, населенная нежитью, с которой пришлось бы справиться, чтобы добраться до цитдели Куршоков. Собственно, из-за этого и был установлен карантин, но насколько я помню, на этой карте зомби так и не появились, а канализация превратилась в небольшой тоннель, ведущщий к глифу — началу миссии.
Очень нприятно от чего-то отказываться, но, как я узнал, работая в сфере разработки игр, ничто и никогда не идет гладко. Всегда есть проблемы, которые не позволяют сделать точно то, что ты хочешь. Чаще всего обнаруживаешь, что твои исходные разработки на практике не работают, и лучше сделать что-то другое. Нужно либо работать в команде, решать проблемы и стремиться сделать игру как можно лучше, даже если она будет несколько отличаться от первоначальных представлений, или нужен бесконечный запас времени, чтобы без конца переделывать и полировать до совершенства (например, как Valve или Blizzard). В Ion при разработке T-DS нам пришлось столкнуться с первым вариантом.

Тьма тоже распространяется со скоростью света.

clearing


MoroseTroll

То порезали, это сократили - T3, выходит, так же похож на то, что задумывалось, как те бедняги из Колыбели - на нормальных людей. Эх :(...

DJ Riff

И вот что интересно, при разработке Thief DP и Thief DS проблемы были весьма схожи: движок был написан по инициативе программиста, который потом ушел, довольно остро стояла проблема производительности (TDP изначально планировался без аппаратного ускорения), багов было довольно много... Вот только решения были диаметрально противоположными: выход TDP был отложен минимум на полгода, движок получил поддержку DirectX6, половина скриптов была переписана заново. А для TDS был установлен жесткий дедлайн "за месяц до выхода DOOM3", уровни были урезаны для работы неоптимизированного движка под Xbox, игра тестировалась "сквозь пальцы", в основном, по-видимому, на Xbox, на сложности Normal и с кинжалом в руке. :undecided:
[Исправлено: DJ Riff, 30 сен. 2008 14:13]
Тьма тоже распространяется со скоростью света.

Chuzhoi

ЦитироватьОригинальные районы города были невероятно огромными, вероятно в 10 раз больше, чем те, что вышли с игрой. Хорошо, что нам пришлось уменьшить их, иначе в картах того размера можно было запросто потеряться
В принципе, вполне нормальный по размерам город. Вот если б только он был одной локацией...
Цитироватьно насколько я помню, на этой карте зомби так и не появились
А вот это жаль. Люблю зомби :)


winter cat

Потому что надо было делать игру такой, какой она и должна была быть, а не соревноваться датой релиза с Doom 3.

Alex-X-x

А наплевать, деньги важнее, т.к  навнрное боялись дум 3 перебъет интеррес к Сиф 3! Сталкер этому "хороший" пример!
https://northfront.ru - наше сообщество арма 3.

DJ Riff

UrUkUs
А еще есть пример выхода Half-Life в аккурат перед первым Thief. И ничего... Но Эйдос званию "Лучший стелс-экшн 2005 года" предпочла звание "Первая игра с динамическим освещением".
Тьма тоже распространяется со скоростью света.

Force

ЦитироватьНо Эйдос званию "Лучший стелс-экшн 2005 года" предпочла звание "Первая игра с динамическим освещением"
Вполне обоснованно, я бы сказал. Первую игру с динамическим освещением будут помнить всегда, а вот лучший стелс-экшн какого-то там 2005 года, а почему не 2006 или 2004? Короче, овчинка выделки стоила в плане историчности, но ценой, увы...

DJ Riff

Force
Да никто уже не помнит, кроме собственно фанатов Thief. В журналах и статьях в качестве примера приводят Doom3 и какой-то мод к UT2004. Видимо, считая Thief игрой непопулярной, предпочитают не морочить читателям голову.
Добавлено позже
ЦитироватьId Software's "Doom 3" was the first game which used only dynamic lighting and shadows. Previous games used only static lighting or a combination of static/dynamic lighting. For example, Quake3 uses such a combination. The level is lit with static lights but a rocket emits light which is simulated by dynamic per-fragment lighting.
:sly:
Добавлено позже
http://www.vicampus.com/index.php?action=showtutorial&id=9
Тьма тоже распространяется со скоростью света.

winter cat

ЦитироватьА наплевать, деньги важнее, т.к  навнрное боялись дум 3 перебъет интеррес к Сиф 3! Сталкер этому "хороший" пример!
И несмотря на то, что T3 вышел раньше Doom3, последний таки перебил интерес, даже фанатам Thief, поэтому и начали разработку Dark Mod, а T3 даже среди Воров наименее популярный.

DJ Riff

Winter Cat
T3 менее популярный не из-за того, что Doom3 интерес перебил, а из-за того, что многие ожидания не оправдались + во многом до предыдущих частей не дотягивает. А у редакторов он не пользуется популярностью из-за слабых возможностей редактора, в отличие от того же Doom3. Был бы нормальный движок и редактор — клепали бы миссии на Т3, а не парились бы с адаптацией чужеродного.
Тьма тоже распространяется со скоростью света.

MoroseTroll

Вообще-то до выхода T:DS в конце 2003-го вышел DX:IW на той же самой технологии. Так что у Eidos как бы уже было какое-никакое "первенство" в технологии, даже Far Cry опередили:biggrin:.
Наверное, просто подошли к концу деньги, отпущенные на разработку, и Eidos уже заранее решила, что закроет Ion Storm.

Force

Многие (если не большинство считающих) до сих пор считают, что HL на движке второго Квейка, но истины это не меняет. Истина просто есть и не зависит от чьего-либо мнения. Так что если кто-то там что-то считает - это не означает, что так оно и есть. На самом деле, насколько я помню, первой такой игрой действительно был второй Деус, но получился он настолько топорным в плане движка, что уж его-то точно люди просто боятся упоминать в качестве первенца :).

MoroseTroll

[off]Force: Есть мнение, что HL1 был создан на движке Q1. Или речь идёт о HL2?[/off]