Серия Unreal

Автор Force, 08 июля 2003 10:10:07

« назад - далее »

0 Пользователи и 2 гостей просматривают эту тему.

Chuzhoi

GOW
Цитироватьнеужели зря старался...3 месяца неудобств и лишений!!!
Лучше бы попробовал освоить UEd и свою карту сделать ;)

GOW

Chuzhoi
да я пробовал! честно говорю! но при попытке открыть текстуры разработчиков, меня вежливо послали! Все карты для UT2004 деляться для меня на два типа! 1ый - карта использует текстуры самой игры и выглядит супер, 2ой - используют свои текстуры и главное страшненькие! и проблема в том, что как раз тектуры разрабов не открываются! пишет что нет доступа!

Chuzhoi

GOW Ерунда полная. Все текстуры открываются. Ты чем их таким открывал? ;)
Если есть проблемы, можешь задать вопрос тут:
http://forum.cyberfight.ru/forumdisplay.php?s=1947ece4fa469245dfd6a445368cb239&forumid=34&PHPSESSID=9be627424633137718481c9a7b25ee4f
Или тут:
http://forum.planetunreal.ru/forumdisplay.php?s=58a7b529095bb2e58d3e712ebf9e3587&forumid=25
Или даже тут:
http://uxaos.ru/forum/forumdisplay.php?f=11

GOW

Chuzhoi
Да вроде открывал самим редактором! спасибо за ссылки!:yes: может и вправду свою карту сделаю! успею может ещё до выхода великого и ужасного UT3!:biggrin:

GOW

Chuzhoi
Я тут экспериментировал с некоторыми картами и вот что обнаружил - при максимальных настройках игры некоторые любительские карты дают меньше кадров в секунду, чем другие! А с чем это связано? Вначале подумал, что используются текстуры в высоком разрешении, которые создаются самими пользователями (Romoon), но в то же время есть карты, которые в своём архиве содержат только один файл с раширением .ut2 то бишь одна карта, а значит все текстуры берутся из каталога textures самой игры...но тормоза всё равно есть? Почему? Текстуры-то вроде одни и те же! и в оригинальных картах тормозов нет!

V Raptor

в любительских картах нет оптимизации по количеству полигонов в кадре

Force

GOW, ты сам напросился.
Дело в том, что современные видеокарты способны отрисовывать миллионы тектурированных треугольников с огромной скоростью, но стоит лишь усложнить задачу текстурирования каким-нибудь bump-mapping'ом скорость падает в разы, ведь количество расчетов на каждый треугольник возрастает в разы!
Вы говорите об UT2004? Там от силы есть только specular-lighting - блеск текстур от источников света, это наименее ресурсоемкая фишка из текстурных наворотов, но тем не менее, отнимает часть их. Так к чему это я? Ты, GOW, всё текстуры во всём винишь, а зря, надо винить треугольники и их количество в кадре + эффекты на этих треугольниках.
Кстати, если бы в TDS можно было бы отключать бамп, игра бы летала даже на GF4MX. Всё дело в высоченном overdraw, то есть мы перерисовываем те части уровня, которые не видны игроку (например, которые находятся за стеной, на которую смотрит игрок) и накладываем на них бампмаппинг. Как вы понимаете, это бесполезнейшая трата ресурсов...

Chuzhoi

ЦитироватьКстати, если бы в TDS можно было бы отключать бамп, игра бы летала даже на GF4MX.
Вряд ли. В TDS 100% динамическое попиксельное освещение. Не думаю, что отключение бампа как такового тут сильно помогло бы. Тут нужна какая-нибудь другая, более древняя модель освещения - лайтмэпы, например. В идеале - Sector lighting, как в Дюке Нюкеме :biggrin:
ЦитироватьВсё дело в высоченном overdraw, то есть мы перерисовываем те части уровня, которые не видны игроку (например, которые находятся за стеной, на которую смотрит игрок)
Ну вообще-то в TDS есть зоны видимости и порталы ;)
GOW
Вот видишь, тебе почти все уже рассказали :rolleyes:
В принципе, я бы мог дополнить, но я устал и хочу спать. :biggrin:
Так что в другой раз :biggrin:
[Исправлено: Chuzhoi, 27 июня 2007 1:45]

Force

ЦитироватьВ TDS 100% динамическое попиксельное освещение.
Ах, а про главную проблему геймдева я и забыл! :lol: Конечно, тени, в ТДС они отжирают 50% производительности. Но в UT2004 это конечно не проблема вовсе :). Если отключить бамп с ТЕНЯМИ, тогда это поможет.
ЦитироватьНу вообще-то в TDS есть зоны видимости и порталы
Вообще, похоже, проблема разрабов как раз в том, что они тоже думали, что ТАКИЕ порталы им помогут... Но дело в том, что порталы там по ходу дела стоят очень редко и отделяемые ими зоны огромны (особенно в Городе ощущается), отсюда и overdraw (который, кстати, есть почти в любой игре, только где-то в большей степени, где-то в меньшей).

GOW

V Raptor
Force
Chuzhoi
Из всего вышеизложенного вами (спасибо вам большое) мне следует при разработки карты делать её менее нагруженной треугольниками! А не скажется ли это на детальности самой карты, на её красоте? Некоторые карты просто великолепно выглядят, используют так понимаю огромное количество полигонов (CTF-Scorbut из CBMP №2) и совсем не тормозят! или мне придётся кбрать освещение и т.д.? Спасибо, что вы мне помогаете! ибо пытаюсь творить!

V Raptor

Разумеется это скажется на детализации! :yes:

GOW

Хорошо! Тогда ещё вопрос! А что такое оптимизация? И могу ли я её сам провести?

V Raptor

эээ... оптимизация в этом контексте - это умение нарисовать красиво с возможным минимумом полигонов. :yes:

Force

GOW, совет: всякие мелкие детали, которые не влияют на геймплей старайся запихивать в текстуры просто пририсовывай, тогда сэкономишь на полигонах. Только не переусердствуй, не надо идущие вдоль стены трубы рисовать на текстуре! :cheesy:

GOW

V Raptor
Force
Спасибо! Буду пробовать! Тяжеловато...