Enemy Territory: Quake Wars

Автор dSpair, 17 мая 2005 22:06:25

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

dSpair

Splash Damage ищет специалиста по работе с медиа: этот страшный человек будет ответственен за публикацию скриншотов и курирование всяческих рекламных роликов и трейлеров. Что это значит? Что уже скоро.

Slade05

Блежинскаи - дизайнер, не программер.
Глядя на его сегодняшние жуткоигры, я с трудом верю, что этот человек в девяносто восьмом сделал Unreal.
Касаемо ET:QW - это едва ли будет конкурент для батылфилда. Скорее, игра идет на смену Enemy Territory. И это хорошо! ;)

dSpair

Сайт Voodoo Extreme поставил ETQW на 14-е место в списке самых многообещающих игр 2006 года.
Джон Кармак дал очередное интервью - http://blogs.guardian.co.uk/games/archives/2005/12/27/a_brief_john_carmack_interview.html. Ничего особенного: мессир затронул вопросы программирования игр для мобильных платформ и высказал некоторые свою взгляды на игровую индустрию. На вопрос о том, что нам ждать от игр нового поклоения, Кармак сказал следующее (дословная цитата): "Я пока промолчу, чуваки, но будьте уверены - все будет просто-таки motherf?ckin' за?бись".

dSpair

Сайт IGN.com поставил ET:QW в список десяти самых ожидаемых игр 2006-го года.
http://pc.ign.com/articles/679/679457p1.html

dSpair

Вкусные новости:
Британское отделение журнала CGW в новом номере опубликовало превью на ET:QW. С десятью новыми скриншотами и кучей не менее новых подбробностей. Сканов пока не нашел, но вот избранное из статьи:
- id вынашивает планы расширять бренд Enemy Territory и в следующий раз сделать игру во вселенной Doom;
- Ботов в игре нет, однако в наличии одиночные тренировочные миссии;
- Теоретически, в разработке игры используется движок Doom 3, но в Splash Damage над пациентом поработали плотно, так что прогресс налицо. Ждите, типа, игр на 32 лица.
Ждем, ждем.

Добавлено позже
Так-так. Кажется, нашел:
http://www.xfire.be/?x=news&mode=item&id=1458

V Raptor

Цитировать- Ботов в игре нет, однако в наличии одиночные тренировочные миссии;
ЧЕРТ!!! SHIT!!! WTF??? Так трудно было сделать?.. :nono:

Force

V Raptor, поверь мне, это не просто.

V Raptor

Force
Верю, но все же... говорят, QW не потянет коннект в 256... а у меня именно такой...


V Raptor

Хочу, чтобы лес со скринов был таким и в игре. Лес - супер. Модельки - все еще пластик, хотя уже не так, как в Д3...

V Raptor

http://strimarena.ru/news/?id=1584
Парочка новых скринов + все из поста выше в высоком разрешении.

dSpair

Угу, пасиба. Правда, новых картинок там все же, по-моему, нет.
Зато вот - интервью. Еще одно: http://www.computerandvideogames.com/r/?page=http://www.computerandvideogames.com/interviews/interviews_story.php(que)id=132507 . Весьма информативное.
ВОПРОС: Так что там с историей? Как сюжет игры перекликается с сериалом Quake?
ОТВЕТ: Игра рассказывает о стартовом вторжении Строггов на Землю, которое случилось (случится?) где-то между 2060-2065 годами. В этом смысле вы можете, если угодно, называть ET:QW "Quake Ноль", так как это все же приквел к q2 и q4. Строгги прибывают на Землю через Slip-gates и немедля приступают к планомерному захвату планеты. Главная цель гаденышей - убивать, рвать и мародерствовать, а от Земли им нужны ресурсы да материалы для своей любимой "строггификации". Тут на свет выходит Организация Планетарной Обороны. Повидавшая на своем веку всяческие происшествия, приведшие к бедности на всей Земле, контора за последние годы превратилось в что-то типа реакционной силы. Ребята скверно удиваются друг с другом, посему большинство их оборудования к началу вторжения врага давно пришло в негодность и, значит сказать, проржавело за ненадобностью. В общем, он самый подкрался незаметно.
ВОПРОС: А что вы можете сказать по поводу технологии MegaTexture, про которую прожужжали все уши все хотя бы сколько-нибудь относящиеся к игровым Интернет-сайты? Насколько эта штука вписалась в движок Doom 3?
ОТВЕТ: О, ребята, сядьте, если стоите. А еще лучше - ложитесь. И вообще... Еще на ранней стадии проекта мы пришли к пониманию, что хотим в новой игре взять и сделать возможность бегать, летать и плавать по ВОТ ТАКЕННЫМ открытым пространствам. О своем желании мы проинформировали id Software. А там, как вы знаете, работает Джон Кармак, человек и параход, лучше которого в игровой графике не разбирается решительно никто. Мы сказали - Кармак сделал. MegaTexture, фактически, огромная единая текстура, которая покрывает весь ландшафт на карте.
Размер зверя - 32 000 на 32 000 пикселей. В оригинале такая текстура весит шесть гигабайт. Как вы понимаете, с такими размерами у нас бы возникли определенные проблемы, поэтому далее мы принимаемся за сжатие, и в итоге остается файл, который отжирает от вашей видео-карты всего-навсего 8 мегабайт видео-памяти. Вот мы, собственно говоря, взяли у id эту технологию и принялись ломать над ней голову дальше. Сначала мы натянули текстуру на 3d-меш, потом прикрутили ко всему животному освещение, понавтыкали в большой меш маленьких мешей... Написали утилиту, позволяющую на лету рисовать на ландшафте дороги... Короче, наворотили всякого.
Если говорить о технологии в целом, то у вас упадет челюсть: на выходе получается очень и очень впечатляющая картинка, которая немало способствует созданию атмосферы. Но что более важно, у нас, наконец, развязаны руки. Мы более не зависим от полигонов. Вообще. Все свойства типа поведения транспортных средств, эффектов частиц, аудио - исходят напрямую от МегаТекстуры, даже такие мелочи, как расшвыривание мусора по сторонам. Теперь не нужно рисовать дороги отдельными полигонами. Сами понимаете, в выигрыше остается производительность: пространства у нас огромные, а вот полигонов мало. Отсюда следует и меньший расход ресурсов машины на обработку текстур.
ВОПРОС: Когда вы анонсировали игру, вы обещали, что в игре будет аккуратная симуляция погодных эффектов. Как это отразится на игровом процесе?
ОТВЕТ: Это отразится. Как-то. В целом, это зависит от разных вещей. Я вот тут показывал демонатрционный ролик, в котором гарнизон Мобильного коммандования совершенно незаметен в одном месте, но так и светится, будучи передислоцированным в другое. Тени и динамическое освещение действительно сильно влияют на то, что вы можете или не можете увидеть.
ВОПРОС: Выпустите ли вы инструменты моддера после релиза игры?
ОТВЕТ: Ну, понимаете, это же игра id Software, а id Software давно известны своей любовью к щедрому выкладыванию в Сеть наборов разработчика и инструментария моддеров. Мы ведь, строго говоря, сами существуем только благодаря тому, что как-то раз id решила выпустить один из таких наборов... В случае с Quake Wars мы планируем начать с выпуска инструментария, который покажется достаточно понятным для новичков и экспертов. Насколько мне известно, id Software не собирается менять свою политику и выложит инструментарий точно так же, как это случилось в случае с предыдущими продуктами компании.
ВОПРОС: Когда?
ОТВЕТ: В далекие года. Нет, ну посудите: в случае с Doom 3 инструментарий появился чуть ли не на следующий день после выпуска собственно игры. Все зависит, как вы понимаете, только от id.

Очень вольный перевод сделан мной.

V Raptor

ЦитироватьУгу, пасиба. Правда, новых картинок там все же, по-моему, нет.
Мне показалось, что монстрика со щупальцами вокруг рта (аля вампир из Сталкера) на нижнем скриншоте еще не выкладывали. Или я ошибаюсь?... возможно и да.

dSpair

Возрадуйтесь, имеющие ящик 360: Splash Damage не исключает возможности портирования Quake Wars на вышеозначенную платформу. Впрочем, это, правда, не говорит о том, что такой возможности не исключают папы из id и Activision.
http://www.computerandvideogames.com/r/?page=http://www.computerandvideogames.com/news/news_story.php?id=132922

V Raptor

http://strimarena.ru/news/?id=1650
Новые скрины. С позволения сказать, красиво и на ЖДАЛКЕР-а похоже чем-то...