Наконец-то у нас есть исходники

Автор ndk, 31 марта 2010 10:22:52

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

ndk


Zontik

Разве за отображение текстур отвечает не рендер?
Я уже много раз сталкивался с тем, что текстуры с ошибками (не тот размер, не та палитра, не та цветовая модель) по-разному выглядят в игровом режиме DromEd и в самой игре.
Были также проблемы с отображением некоторых некорректных AI: в редакторе все нормально, а в игре рендер глючило по-страшному вплоть до вылета.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

DonSleza4e

подумалось:
- Zontik может подогнать ND миссию с предельным числом брашей (лучше - чтобы уже превышался лимит, и при запуске миссии игра валилась. я не знаю как конкретно оно там валится, никогда не достигал предела).
ND в отладочном режиме пускает миссию, и находит место падения.
дальше в зависимости от причины. Если жестко задан максимум по каким-то параметрам - снятие этого максимума. Если упирается в максимум типа данных - попытка смены типа данных на более емкий (int на long к примеру)

- компиляция exe файла под современные системы.
незнаю можно ли научить распознавать многопроцессорные системы - хотя бы просто корректно работать на них

Zontik

При превышении числа брашей ничего не валится, просто миссию становится невозможно портализировать. Но она вполне играбельна при этом.
Пример - Broken Triad, миссия 1. 6990 брашей (разрешено 6900). Играть можно, портализировать/оптимизировать - нет.
При убирании 90 брашей, взятых наугад, миссия прекрасно портализируется.
А вообще если что и выйдет, то нигде в мире, за исключением СНГ, этого все равно не примут, поскольку разрешение на декомпиляцию находится примерно там же, где и исходники. Так что получится в лучшем случае вещь для внутреннего использования.
IMHO, именно это ограничение - на количество брашей - не самое страшное, большинство авторов к нему близко не подходят. Вот число полигонов и - самое страшное! - cells на экране - вот это истинный кошмар дизайнера.
Но даже если суметь преодолеть этот предел, подстерегают новые грабли: авторы так обрадуются, что начнут строить города с панорамными видами, и... догадываетесь, что дальше? FPS упадет ниже нуля, так как движок на такую нагрузку не рассчитан.
Так что простое преодоление ограничения если и даст что-то, то очень мало.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

DJ Riff

Цитироватьэтого все равно не примут, поскольку разрешение на декомпиляцию находится примерно там же, где и исходники
Не совсем так. Как следует из тем на официальном форуме и на TTLG, сотрудники EM в курсе проблем с исходниками и инициировали поиск. Понятное дело, что каких-либо существенных ресурсов на это выделять не будут, потому поиск вполне может не увенчаться успехом. Однако же, само намерение дает основание полагать, что если исходники будут найдены или получены каким-либо способом, можно будет вести уже предметно переговоры о распространении их либо в виде непосредственно кода, либо в виде конкретных патчей движка, в том числе официальных.
[Исправлено: DJ Riff, 2 апр. 2010 11:47]
Тьма тоже распространяется со скоростью света.

clearing

[off]Хм... а тема не совсем оффтопик.[/off]

Alex-X-x

[off]так не вопрос, можем устроить:biggrin:[/off]
https://northfront.ru - наше сообщество арма 3.

DonSleza4e

Zontik хорошо, а если найти этот лимит в 6900 и при удаче убрать?
[off]великий и ужасный оффтопик может порождать странные отвлетвления :joke:[/off]

[Исправлено: DonSleza4e, 2 апр. 2010 11:59]

ndk

ЦитироватьDJ Riff написал(а) 2 апр. 2010 11:46
Как следует из тем на официальном форуме и на TTLG, сотрудники EM в курсе проблем с исходниками и инициировали поиск. Понятное дело, что каких-либо существенных ресурсов на это выделять не будут, потому поиск вполне может не увенчаться успехом.
Так проще сообществу скинуться на оплату месяца-другого работы ихнего спеца - пусть ищет.

Zontik

Ну хорошо... если... тогда... можно будеть строить миссии бОльшего размера, которые будут грузиться по 10 минут. Все остальные ограничения при этом останутся в силе, как то:
- 4000 объектов на уровне (если столько или больше, миссия может грохаться при загрузке сохраненки - проверено на Hammerite Imperium);
- 4000 terrain brushes (нет достоверных сведений о возможности преодоления, точном числе и наказании ослушавшимся);
- 999 room brushes;
- 735 (кажется) источников света;
- 256 (кажется) источников звука;
- и столь любимые всеми полигоны в кадре.
IMHO еще раз: из всех существующих пределов именно этот - 6900 - самый безвредный. Просто его мало кто достигает, да и преодолеть можно при желании.
А самый вредный (на мой взгляд, опять же) - после полигонов в кадре - это невнятное ограничение на размер Pathfind database. К сожалению, нет даже известной переменной, которая могла бы выражаться численно, но практически каждая миссия размером заметно больше средней сталкивается с этой проблемой.
То есть как это выглядит? Никакого счетчика нет. При определенной общей площади поверхностей, по которым AI могут перемещаться, база еще строится, а стоит ее чуть-чуть увеличить - уже нет. Как контролировать эту площадь и как вообще ее посчитать - вопрос скорее риторический.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

ndk

Zontik
Есть такое понятие программёрское, как рефакторинг.

Zontik

Это, наверное, хорошо? В смысле - не понял. Буду благодарен переводу.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

ndk

"Рефакторинг — процесс изменения внутренней структуры программы, не затрагивающий её внешнего поведения и имеющий целью облегчить понимание её работы"
После хорошего рефакторинга можно код вертеть как хочется.

Zontik

Просто из любопытства: речь идет о систематизации текста, которым написан код (грубо говоря - комментарии вставить), или все же об оптимизации функций?
Я просто не понимаю пока (надеюсь, что только пока), какое это имеет отношение к Вору с его "исходниками".
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Chuzhoi

ЦитироватьIMHO, именно это ограничение - на количество брашей - не самое страшное, большинство авторов к нему близко не подходят. Вот число полигонов и - самое страшное! - cells на экране - вот это истинный кошмар дизайнера.
Но даже если суметь преодолеть этот предел, подстерегают новые грабли: авторы так обрадуются, что начнут строить города с панорамными видами, и... догадываетесь, что дальше? FPS упадет ниже нуля, так как движок на такую нагрузку не рассчитан.
Я полагаю, быстродействие Вора в плане количества полигонов упирается в отсутствие поддержки Hardware T&L (т. е. геометрических расчетов средствами видеокарты), которого в 1998 году еще не было.
Движок рассчитан на DirectX 6, а поддержка Hardware T&L появилась только в DirectX 7 в 1999 г.