Модели Thief -> 3DSMax

Автор Dagoth Ur, 05 декабря 2003 05:16:12

« назад - далее »

0 Пользователи и 2 гостей просматривают эту тему.

Force

tdbonko, всё нормально, если ты дублируешь свои ответы и на другом языке, например, английском.
А какие-нибудь важные сообщения лучше дублировать ещё и на русском, чтобы было понятно и тем, кто не знает ни сербского, ни английского.
Но не будем отклоняться от темы.

clearing

Нашел в сети на работе книжки в формате png. Можно конвертнуть для Вора? Или может для нашего сайта пригодятся в раздел Библиотека.

http://thief-clearing.strana.germany.ru/books/006.png
http://thief-clearing.strana.germany.ru/books/007.png
http://thief-clearing.strana.germany.ru/books/008.png
http://thief-clearing.strana.germany.ru/books/Book%2001.png
Такие:

Такие:

http://thief-clearing.strana.germany.ru/books/004b.png
http://thief-clearing.strana.germany.ru/books/005b.png
http://thief-clearing.strana.germany.ru/books/006b.png
http://thief-clearing.strana.germany.ru/books/Book%2002.png
http://thief-clearing.strana.germany.ru/books/Book%2003.png
http://thief-clearing.strana.germany.ru/books/Book%204.png
http://thief-clearing.strana.germany.ru/books/Book%2006.png
http://thief-clearing.strana.germany.ru/books/Books%2001.png
И такие:

http://thief-clearing.strana.germany.ru/books/006c.png
http://thief-clearing.strana.germany.ru/books/007c.png
http://thief-clearing.strana.germany.ru/books/008c.png
http://thief-clearing.strana.germany.ru/books/009c.png
http://thief-clearing.strana.germany.ru/books/010c.png
http://thief-clearing.strana.germany.ru/books/011c.png
http://thief-clearing.strana.germany.ru/books/012c.png
http://thief-clearing.strana.germany.ru/books/013c.png
http://thief-clearing.strana.germany.ru/books/014c.png
http://thief-clearing.strana.germany.ru/books/015c.png
http://thief-clearing.strana.germany.ru/books/016c.png
http://thief-clearing.strana.germany.ru/books/017c.png
http://thief-clearing.strana.germany.ru/books/018c.png
http://thief-clearing.strana.germany.ru/books/019c.png
http://thief-clearing.strana.germany.ru/books/020c.png
http://thief-clearing.strana.germany.ru/books/021c.png
http://thief-clearing.strana.germany.ru/books/Paper%2001.png
http://thief-clearing.strana.germany.ru/books/Paper%2002.png
http://thief-clearing.strana.germany.ru/books/Paper%2003.png
http://thief-clearing.strana.germany.ru/books/Papers%2005.png

clearing


clearing



http://www.daz3d.com/shop.php?op=itemdetails&item=3319
стоит $17.95
Быстрее качаем, пока ссылка не сдохла (14,3 Мб). Для пароля на zip, в приват.


Chuzhoi

Моделька явно хай-поли. Движок такую вряд ли потянет. Разве что роликов.

clearing

Хм. А в 3DSMax-е какие модели создаются, не хай-поли?
Там можно скачать шаблон (1.43 Мб) и посмотреть: http://www.daz3d.com/shop.php?op=itemdetails&item=3319

Chuzhoi

В Максе создаются и хай-, и лоу-поли модели. Но в этом скелете явно несколько десятков тысяч полигонов, возможно больше 100 тысяч. В одной только накидке по развертке я насчитал порядка 4000. Даже в играх на современных движках таких крутых моделей пока еще не используют. Может, лет через 7-10 и будут...

clearing

А можно как-нить уменьшить, подогнать? Например, до такого:
http://www.darkfate.ru/forum/topic.cgi?forum=5&topic=34&start=15
Там скрины. Чел делает высоко-полигонные модели. Пока 1800. Движок не тормозит. Один чел (вроде Schwaa) писал про 3000. Короче до конца не изучено, как обойти пределы в DarkEngine.
Короче, если надо, сообщите.
Зомби:

Головы:

http://darkfate.strana.germany.ru/head.jpg
Оружие: http://darkfate.strana.germany.ru/weapon.jpg
Мебель: http://darkfate.strana.germany.ru/garden.jpg

Force

ЦитироватьТам скрины. Чел делает высоко-полигонные модели. Пока 1800. Движок не тормозит. Один чел (вроде Schwaa) писал про 3000. Короче до конца не изучено, как обойти пределы в DarkEngine.
В той же теме, второй пост:
ЦитироватьИз за ... слабости движка, даже небольшое (~6) количество таких моделей способно снизить даже мощный комп да 20 fps (спасибо Force за тест).
Ну, "мощный комп" - имелось ввиду мой (AMD XP 2000+, Radeon 9800 Pro - 128 Mb). В общем-то ~9000 полигонов в кадре и 20 FPS на выходе... В принципе, если модель действительно того заслуживает, это оправдано, но "перепачивать" за это, причём зазря (ведь на всех скринах выше включен Normal-mapping, а его поддерживает только Thief 3) я бы не стал, так как эта Thief-демо-сцена (лучшего названия и не придумаешь для этого) наверняка будет совершенно неиграбельна, более того, не интересна, см недавнюю и провальную What lies below, бессмысленная выставка достижений.

Chuzhoi

ЦитироватьА можно как-нить уменьшить, подогнать?
Есть всевозможные программки, автоматически уменьшающие число полигонов, а также пара модификаторов в самом Максе, но  качество их работы очень плохое и подходит разве что для создания LOD'ов, которые смотрятся издалека. Все равно качественные лоу-поли модельки создаются вручную, т. е. нужно сидеть с этим скелетом и вручную фактически его заново нарисовать. Вообще, создать качественную лоу-поли модель очень сложно, т. к. нужно не только сделать красиво, но и уложиться при этом в требуемый поликаунт, в то время как хай-поли моделлер почти не ограничен поликаунтом и может творить сколько хочет...

clearing

Понятно :undecided:
А для T3Ed как дела обстоят?

Chuzhoi

ЦитироватьА для T3Ed как дела обстоят?
Попытаюсь протестировать в ближайшее время.


Chuzhoi

Потестировал я движок T3.
В идеализированных условиях (квадратная комната, один источник света) движок неплохо держит порядка 40 тыс. полигонов в статик-мешах, либо 20 тыс. в скелетных мешах. Однако на реальных картах быстродействие гораздо меньше. Обычно поликаунт в самой игре выдерживается на уровне не более 20 тыс. в статик-мешах, и в таких местах FPS у меня проседает примерно до 25-30. Вот тут, например, у меня 25 FPS при 1280*1024:

Верхняя стрелка - поликаунт статик-мешей, нижняя - скелетных мешей.
(естественно, для снятия FPS я использовал игровую версию T3Main, а не редакторскую).
Причина же столь невысокого быстродействия - полностью динамическое реалтаймовое попиксельное освещение, включая нормал мэппинг, а также динамические падающие тени. За все эти современные прелести нужно платить (для сравнения - UT2004, использующий заранее просчитанное вертексное и лайтмэпное освещение, прекрасно обрабатывает порядка 70-100 тыс. полигонов в статик-мешах).
У меня, правда, машина не очень сильная - Athlon XP 2500, GeForce 6600 GT. В принципе, с расчетом на современные машины можно увеличить поликаунт, но думаю раза в полтора, не больше.

[Исправлено: Chuzhoi, 1 нояб. 2006 21:58]

Force

теневая технология голимая, видишь, сколько одни только тени треугольников сжирают!
а diffuse tris - текстурированные треугольники? интересно, а зачем тогда выводить нетекстурированные? или я что-то недопонял?


Chuzhoi

Нет, diffuse tris в данном случае означает "диффузная составляющая освещения"
Освещение в Thief 3 состоит из 3 составляющих - ambient, diffuse и spectral. Ambient присутствует всегда, даже если нет источников света, поэтому число ambient tris всегда равно числу треугольников в моделях/мешах. Diffuse tris зависит от количества источников света, т. е. если на треугольник падает свет от двух источников, то он и посчитается дважды, поэтому Diffuse tris может быть как больше, так и меньше Ambient tris. Спекулярная составляющая реализована в T3 довольно примитивно и поэтому используется крайне редко.
Shadow tris - это, предположительно, треугольники, возникающие при построении падающих теней. Да, ты прав, скорее всего, это и есть основная причина тормозов в игре (учитывая большое их количество)
[Исправлено: Chuzhoi, 9 нояб. 2006 4:06]