Объекты

Автор Garr3t, 13 августа 2007 17:07:35

« назад - далее »

0 Пользователи и 2 гостей просматривают эту тему.

Shaver

Цитата: nemyax от 15 января 2014 21:26:39ты не находишь, что у статуи левая ручонка коротковата? Я бы удлинил на твоём месте, прежде чем добавлять в игру.
Сложно судить по силуэту, но я б сказал, что тулово (а может только ноги) великовато. И с учетом этого, а также если допустить, что левая рука слегка согнута в локте - длина её почти нормальна.

В теле взрослого человека  голова "помещается" примерно 7-8 раз, локоть находится находится на уровне талии, а опущенные вниз  руки с вытянутыми прямыми пальцами достигают половины бедра.

Цитата: nemyax от 15 января 2014 21:26:39И лапти не в меру геганцкие.
Скорее Кеды!


elvis

эт у нее сандали на такой толстенной подошве. Но я их выпилил - хай босиком будет. Зато в лимит полигонов вписался Ок.
1826 дней..  в прошлом.

elvis

#632
Итак. После месяца работы (да, именно месяца, а то может я и до нового года с этой хренью связался  :eeeh: ) Наконец можно определиться с итогом.
nemyax-у следует сказать спасибо.
Во первых за терпение по выносу мозгов таким аццким моделером как я.
во вторых за его плагин к бленду.
Что это нам дало - возможность выжать формат bin действительно по максимуму. Смотрите сами:

в центре - древнеисторический аналог. Даже мне с моими переделками оригиналов не удавалось получить такую детализацию. Это плюс, и плюс значимый.
Но к сожалению есть и минусы:
1. Забываем о полупрозрачной текстуре. Т.е. стеклянную арфу или мебель с ажурными вставками -тут это не прокатит.
2. Объект после экспорта не меняет размеры. Т.е будьте добры в 3д редакторе заранее строить как есть. Это правда не смертельно, единицы сетки того же аниматора соответствуют таковым в дроме, и я всегда строил в соответствии.

Какие в этом есть перспективы? Кое что есть. Например можно слямзить низкопольные статуи (да что угодно) из иных относительно старых игр, и после редакции втискивать в Дром. Я например давно приглядывался к статуям из Painkiller. Теперь это реально.
Какой в этом минус? Текстуры блин....[off] Рисовать UV карту для меня - аццкий труд. Я убил больше двух недель, пытаясь нарисовать маску для мрамора - в итоге при наложении все мои изыски по изображению складок ткани и черт лица оказались съедены. Более того - я рисовал на размере 2048Х2048 (согласитесь - так легче, рисовать на большом полотне), после ужатия до 512Х512 текстура сместлась и на швах статуи видно черную бахрому. Это поправимо (и будет поправлено) но опять же возня... [/off]
Результат есть. Пусть не фонтан, но гораздо лучше чем было. Хорошо когда есть возможность сделать любимую игру красивее.
Ну а для меня этот месяц ужОсов пока закончился, теперь могу вернуться к старым добрым заборам и перилам..  ;)
1826 дней..  в прошлом.

nemyax

Цитата: elvis от 29 января 2014 17:09:20
Забываем о полупрозрачной текстуре. Т.е. стеклянную арфу или мебель с ажурными вставками -тут это не прокатит.
Поясню положение дел с полупрозрачными текстурами.
Dark Engine не поддерживает сортировку полупрозрачных поверхностей в каждом кадре. А она необходима для того, чтобы корректно отрисовывать полупрозрачные части модели, которые что-то загораживают или через что-то просвечиваются. Эту фичу нельзя отдать на откуп видеокарте и приходится реализовать программно. Однако она требует некоторых серьёзных вычислений, которые древний движок, видимо, не мог себе позволить.
Поэтому в LGS применили оптимизацию: полигоны каждой статичной модели заранее отсортированы при помощи BSP-дерева (вспомните утилиту bsp.exe в цепочке конвертеров), и это гарантировало корректный рендеринг полупрозрачности. Но! Только если в кадре была одна модель. Если же их было несколько, то в определённых ракурсах сортировка всё равно была неправильная. Пример elvis-а:
http://www.fotolink.su/v.php?id=ff8f51c9fea8e76bebb5dfcffe86b08f
В те времена компромисс, надо думать, казался разумным. Но полностью корректной сортировка может быть лишь в том случае, если она проводится для всего полупрозрачного в кадре, к какой бы модели оно ни относилось. Нетрудно догадаться, что этого можно добиться только ежекадровой сортировкой.
Добавление BSP-сортировки в блендерный экспортёр позволило бы получить те же компромиссные результаты, что и дедовский способ. То есть, вам пришлось бы следить, чтобы ни при каком раскладе полупрозрачные части одной модели не были бы видны через полупрозрачные части другой.
А если бы в New Dark-е появилась ежекадровая сортировка, то проблема была бы решена. Больше того, тогда вообще не требовалось бы BSP-разбиение для статичных моделей (и в экспортёр ничего не надо было бы дописывать хыхы), и они через это могли бы быть гораздо детальнее, как elvis-ова статуя.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

elvis

Цитироватьесли бы в New Dark-е появилась ежекадровая сортировка
Гм.. вот интересно, если с выходом Тыча официально опубликуют исходники Т2 - будут их еще раз перепиливать? Тогда была бы надежда.
Цитироватьне требовалось бы BSP-разбиение для статичных моделей
Мож и понадобилась - чтоб размеры можно было менять в Дроме. Я конечно поэкспериментирую с более низкопольными объектами, но вылет редактора мне кажется таки из за отсутствия разбиения.
1826 дней..  в прошлом.

nemyax

Цитата: elvis от 29 января 2014 18:15:44
вылет редактора мне кажется таки из за отсутствия разбиения
Поясни вот эту мысль.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

elvis


Вот она в редакторе - ДромЕд. Там в кружке - размеры объекта - ширина, глубина и т.д. Если только попробовать изменить какой либо из параметров - например вбить 2.00 вместо 2.54 - безапелляционный вылет. Правда, редактор иногда и с родными объектами капризничает - не меняет параметр. Набираешь, жмешь ввод - а он (параметр) на старый сбрасывает. Но вылета никогда не допускает. А тут - вылет...
1826 дней..  в прошлом.

nemyax

Ну вылетает. А разбиение-то тут при чём? =)
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

elvis

А что тогда причина? Большое количество полигонов? Кстати если ее сделать маленькой до экспорта - то переваривает (дром) Т.е. малый размер ему съедобен, а вот сама возможность менять размеры - претит.
1826 дней..  в прошлом.

nemyax

Цитата: elvis от 29 января 2014 19:44:45
А что тогда причина? Большое количество полигонов?
Возможно. Я не знаю, как это выяснить.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Zontik

Красиво, но... тестирование не будет полным, пока не попробовали в игре. Есть ряд ошибок рендера (вплоть до вылета), которые проявляются только при запуске через Thief2.exe. Здесь вероятность таких ошибок, прямо скажем, не нулевая.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

elvis

Я и пробую в игре - заменяю бином оригинальную статую "муза". И увы - продукт нестабильный. В том же редакторе - захочет - появится, не захочет - белый клин вместо нее. ну и при определенном угле зрения - пропадает. Видно без BSP никак....  :nono:
1826 дней..  в прошлом.

nemyax

Цитата: Zontik от 30 января 2014 10:55:56
Есть ряд ошибок рендера (вплоть до вылета), которые проявляются только при запуске через Thief2.exe.
Ну вы знаете, куда их репортить =)
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Zontik

Уже нет.
elvis, рискну спросить: ради чего вся эта головная боль? Ради тысячи лишних полигонов? Боли-то на порядок больше. А стабильность - это вообще священная корова, во имя которой приходится идти и на более серьезные жертвы.
Раз уж есть желание сделать статую без единого острого угла, может, рассмотреть в качестве целевой аудитории Dark Mod? Я вполне серьезно. Dark Engine не любит тех, кто его так насилует.
ЦитироватьЯ и пробую в игре - заменяю бином оригинальную статую "муза".
То, что на картинках - это не игра, а игровой режим редактора. Разные вещи.
А белый клин - это не когда объект с искажениями, а когда просто файл с таким именем не обнаруживается. Если же ты все делаешь правильно и все равно видишь белый клин - значит, Dark Engine вообще сошел с ума. А это опасный признак.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

elvis

Цитироватьради чего вся эта головная боль?
Я уже много раз задавал себе этот вопрос. Но раз зашел так далеко - решил идти до конца.
Ну и некоторая доля тщеславия есть - хотелось получить "вау" эффект у буржуев.  Типа вот как мы могём. Но видно пока не могём.. ))) :biggrin:
1826 дней..  в прошлом.