Немного вопросов

Автор as3, 19 мая 2009 01:06:06

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

LongShad

ЦитироватьКажется, нечто подобное реализовано в камерах слежения (хотя не уверен). Но это опять же T2 (камеры в T1, кажется, модели не меняют)
Это когда у них меняется цвет глаза зеленый -> желтый -> красный?
Цитироватьможно добиться переключения между двумя состояниями: одна модель для включения, другая - для выключения.
Этого я могу добиться.
ЦитироватьМысль о том, чтобы циклически перемещаться по цепочке из пяти моделей, лучше оставить сразу.
Как раз это я и хотел :).
Цитироватьзавожу стоящий в гараже мотоцикл: Receptron - эффект Change model.
А с Set Property не приходилось работать?

LongShad

Нашел по Set Property:
http://thief.wikia.com/wiki/DromEd/Properties/Act_React/Receptrons/Set_Property
Оказывается надо указывать имя св-ва и объект, с которого это свойство будет копироваться. Осталось попробовать.

Dront

[off]Тема "Немного вопросов" отметила 50-страничный юбилей.
Анекдот прямо... :lol:[/off]
"You cannot run from life as you did from us, Garrett! Life has a way of finding you..."
"Beware the dawn of the Metal Age."

Zontik

ЦитироватьЭто когда у них меняется цвет глаза зеленый -> желтый -> красный?
Именно. Но там он меняется по тревоге, в процесс нельзя вмешаться.
Здесь важно то, что есть еще состояние "Выключено" - глаз не светится. Вот это и можно использовать.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

LongShad

Есть нетривиальный вопрос. Надо чтобы Receptions работали только когда объекту послали сигнал ControlDevice On. Когда посылают ControlDevice Off, все Receptions должны отключиться.

Zontik

А какая вообще связь между приемниками и CD on? Сам сигнал вроде никаких приемников (receptrons) не активирует. Активируют их только Sources (источники). Хотя через скрипт NVTrapRelay (дополнительные функции) можно добиться чего угодно.
...или NVRelayTrap. Черт, все спуталось в голове.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

LongShad

ЦитироватьА какая вообще связь между приемниками и CD on?
В том-то и дело что ее нет. Будем думать.
Дополнительные скрипты исп-ть неохота. Но если без них не обойтись - придется.

Shadowhide

NV скрипты не работают на Т1  :embarassed:

Zontik

Это точно? По-моему, некоторые все же работают. В любом случае каждый отдельный скрипт надо проверять перед встраиванием в игру.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

LongShad

Старые песни о главном.
Как изменить размер объекта (Shape -> Scale) при получении сигнала TurnOn и TurnOff по связи ControlDevice? Tweq вроде бы можно запускать только из Act/React -> Receptions?

Zontik

Боюсь ошибиться, но, по-моему, Tweq-последовательности включаются как раз с помощью сигнала TurnOn.
Но если не нужно плавного изменения размера, проще сделать это телепортацией.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

LongShad

Вот только обратно размер объекта уже не вернется - перезапускать смену моделей или Scale можно только в Act/React -> Receptions. Ведь по связи ControlDevice можно только запускать (и остановить, если добавить скрипт TweqOnOff), а не перезапускать воспроизведение Tweq.
Цитироватьпроще сделать это телепортацией.
И будет одним объектом больше. Попробую так только если никаких других способов не найдется.

Zontik

ЦитироватьВедь по связи ControlDevice можно только запускать (и остановить, если добавить скрипт TweqOnOff), а не перезапускать воспроизведение Tweq
Точно!
Цитироватьперезапускать смену моделей или Scale можно только в Act/React -> Receptions
Не знал этого. Надо посмотреть, штука обещает быть ценной.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

LongShad

ЦитироватьНе знал этого.
Effect = TweqContol,
Type = TweqScale
Action = DoReset

Zontik

Так в чем тогда проблема?
Старый добрый метод эмиттера и мишени. Эмиттер, выпускающий обычный broadhead, срабатывает от TurnOn, а объект, в который стрела попадает, имеет все необходимые рецептроны, реагирующие на PokeStim. Два лишних объекта.
Можно обойтись, однако, вообще без объектов, если на уровне есть стол, стул или другая ненужная вещь. Присоединяешь к ней скрипт NVRelayTrap. Затем направляешь к ней же связь ControlDevice от любого триггера, который должен запускать действие.
Дальше - по описанию скрипта. Нужно добавить этому объекту со скриптом свойство Editor > DesignNote. Это одна длинная пустая строка, а вот что туда писать - подробнее в описании от Nameless Voice (поставляется вместе с самим скриптовым модулем). У этой строки довольно сложный синтаксис, но вкратце суть вот в чем: можно простимулировать ЛЮБОЙ объект (желательно с уникальным именем) с помощью ЛЮБОГО имеющегося source и с ЛЮБОЙ интенсивностью. И все эти параметры задаются в этой единственной строчке.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место