Немного вопросов

Автор as3, 19 мая 2009 01:06:06

« назад - далее »

0 Пользователи и 3 гостей просматривают эту тему.

Zontik

Это пользовательский объект, которому назначены указанные свойства (они, правда, всего лишь добавляют пыль). Объект представляет собой, как правило, пару перекрещивающихся плоских прямоугольников с наложенной на них полупрозрачной TGA-текстурой.
Проще всего взять любую FM с лунными лучами и посмотреть там, потому что есть еще куча свойств для настройки: светимость, прозрачность, нематериальность и т.п. Насколько я помню, неплохие лучи есть в Broken Triad (Mission 2).
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Soul_Tear

Жаль, это слишком сложно пока.

Не получается сделать стартовый звук, как описано в статье. Делаю стартовую точку, рядом ставлю еще маркер, задаю параметры Environmental и RemoveProp (One Shot), в строке Shema name пишу m00start. - В уровне ничего не звучит. Что я не так сделал :confused:

Dront

Забыл, DromEd под номером 2? В первом схемы под названием m00start нету.
Флажок Environmental не надо, достаточно одного RemoveProp (чтобы один раз проигрывался).
Возможно, это также оттого, что маркер слишком далеко от стартовой точки. Попробуй поставить его так, чтобы его координаты в точности совпадали с координатами стартовой точки.
"You cannot run from life as you did from us, Garrett! Life has a way of finding you..."
"Beware the dawn of the Metal Age."

Soul_Tear

С этим все верно. Может потому, что уровень голый? То есть там кроме Гарретта и стартого звука ничего нет, просто хотел понять, как звук делается.

Dront

А... Тогда, возможно, это просто из-за отсутствия комнатный brush'ей? Которые отвечают за распространение звука.
"You cannot run from life as you did from us, Garrett! Life has a way of finding you..."
"Beware the dawn of the Metal Age."

Shadowhide

а может Convict и gen не загружены ?

Soul_Tear

Точно и то, и другое, так как я с чистого листа начинал (наверно, совсем позорные вопросы).






Soul_Tear

Цитата: Zontik от 22 февраля 2011 09:47:39
Это пользовательский объект, которому назначены указанные свойства (они, правда, всего лишь добавляют пыль). Объект представляет собой, как правило, пару перекрещивающихся плоских прямоугольников с наложенной на них полупрозрачной TGA-текстурой.
Проще всего взять любую FM с лунными лучами и посмотреть там, потому что есть еще куча свойств для настройки: светимость, прозрачность, нематериальность и т.п...

(Из "Сестер")


Какая строка отвечает за светимость, прозрачность, нематериальность? И где TGA-текстуры лежат?

LongShad

Светимость
Это Renderer >
ЦитироватьAnim Light
Extra Light
Light
Self Lit
В D2 еще есть Dynamic Light.

прозрачность
Renderer > Self Illumination
Это прозрачность для игрока. Для света - вряд ли.

нематериальность
Это сложный вопрос. В общем, в родительском классе объекта должны быть св-ва:
Physics > Model:
ЦитироватьAttribute
Controls: Controls Active = Location, Rotation
Type: Sphere или SphereHat
Если хотя бы одного нет, объект будет пролетать сквозь твердые браши. Еще не забудь про физические размеры объекта:
Physics > Model: Dimentions
А то объект будет твердым частично.

Shadowhide

светимость-extra light
прозрачность-transparency(alpha)
нематериальность ?
Physics->Dimensions там всё на нуль поставь,тогда через обЪект можно будет проходить сквозь

LongShad

Да, насчет прозрачности я ошибся, Shadowhide сказал правильно.
Значит Renderer > Self Illumination тоже к светимости относится.

Shadowhide

ЦитироватьДа, насчет прозрачности я ошибся, Shadowhide сказал правильно.
1-0 в мою пользу  :cool:

Soul_Tear

А как прописать путь к папке OBJ?

LongShad

Расположение всех ресурсов описывает строчка resname_base в файле install.cfg. Какие после него стоят названия, в таких папках игра и будет искать все ресурсы.

Soul_Tear

#839
Не понял, как в дром это вписать? Например, мне нужно загрузить файлы отсюда C:\Games\Thief2\Obj\. Как это с текстурами делалось add_family блаблабла.