Немного вопросов

Автор as3, 19 мая 2009 01:06:06

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Soul_Tear

#870
Как получается, что стандартные объекты одеты в пользовательские текстуры, если я сам этого не делал? Конкретно использовал дверь№1 и обычный сундук, на сундуке и замок стальной тоже пользовательский.
Гем-файл сам чтоли выхватывает все, что тут лежит: ***\obj\txt16 ?

И еще, как сделать открытую дверь (которая без отмычек/ключа открывается), она просто подсвечивается, но не открывается, везде искал, нашел только как сделать с отмычками :cool:
В чужой миссии параметры посмотрел - вроде тоже самое. 

Zontik

ЦитироватьГем-файл сам чтоли выхватывает все, что тут лежит: ***\obj\txt16 ?
Только не "гем-файл", а движок.
Насчет двери - вообще-то ничего делать не надо, по умолчанию любая помещенная на уровень дверь открывается просто "руками". Если не открывается - то проверь, не забыл ли ты выполнить команду
script_load gen (для T2)
или
script_load convict (для T1)
и сохранить MIS-файл после этого.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

LongShad

ЦитироватьКак получается, что стандартные объекты одеты в пользовательские текстуры, если я сам этого не делал?
Значит твоя текстура называется так же, как уже имеющаяся. Вот она и перекрыла.
Когда добавляешь свои ресурсы - выбирай такое имя, которого нет в оригинальных ресурсах.

Soul_Tear

Цитата: Zontik от 02 марта 2011 09:39:35
Только не "гем-файл", а движок.
Насчет двери - вообще-то ничего делать не надо, по умолчанию любая помещенная на уровень дверь открывается просто "руками". Если не открывается - то проверь, не забыл ли ты выполнить команду
script_load gen (для T2)

Да спасибо, забыл я про этот скрипт.

Цитата: LongShad от 02 марта 2011 10:18:34
Значит твоя текстура называется так же, как уже имеющаяся. Вот она и перекрыла.
Когда добавляешь свои ресурсы - выбирай такое имя, которого нет в оригинальных ресурсах.

Ну так это хорошо для начала, вся стандартная мебель, лут и т.п. вещи уже выглядят по новому :)

Кстати, авторы фмок не агрятся за использовние у себя их текстур/объектов/скинов аи?


Shadowhide

#874
ЦитироватьКстати, авторы фмок не агрятся за использовние у себя их текстур/объектов/скинов аи?
нет ,но нафиг нужны новые ресурсы если я видел на твоих скринах не больше 5-ти брашей
главное чтоб миссия выглядила красиво, а не текстуры

Soul_Tear

#875
Разобрался :embarassed:

Soul_Tear

Цитата: Shadowhide от 03 марта 2011 19:09:54
нет запятая,но нафиг нужны новые ресурсы если я видел на твоих скринах не больше 5-ти брашей
главная чтоб миссия выглядила красиво, а не текстуры

Со старыми текстурами она не будет выглядить особо красиво. Глупо же не использовать новшества на которые было убито столько времени другими.
И у меня давно не 5 брашей. А 25 :joke: И даже есть комната залитая лунным светом с призрачным освещением :Р

Dront

ЦитироватьКстати, авторы фмок не агрятся за использовние у себя их текстур/объектов/скинов аи?
Что не делают авторы?
Если правильно понял - обычно достаточно указать, что ты использовал ресурс, сделанный таким-то товарищем. Обычно это написано в readme к текстурами, объектам и т.п. - "you are allowed to use this in your FM if you give me a credit".
"You cannot run from life as you did from us, Garrett! Life has a way of finding you..."
"Beware the dawn of the Metal Age."

Zontik

ЦитироватьКстати, авторы фмок не агрятся за использовние у себя их текстур/объектов/скинов аи?
Не знаю, что такое "агрятся", но могу себе представить.
Общая практика такова:
- если ты хочешь использовать отдельный ресурс (выложенный кем-то в виде отдельного файла) - используй на здоровье;
- если хочешь взять что-то из другой FM - тогда алгоритм такой:
1) прочитать readme и поискать разрешение использвать все что захочется.
Если разрешение дано - используй;
2) если разрешения в явном виде нет - следует спросить автора. В случае согласия или отсутствия ответа - используй. Случаев отказа пока не зафиксировано.
И главное. Во всех случаях обязательно указание авторства.
Ну и напоследок: взятый из чужой FM ресурс с высокой вероятностью не является творением автора FM. Это еще одна из причин, почему надо его спросить. Но в случае прогрессирующей лени, по-моему, допускается просто давать ссылку на FM, из которой это взято.
Никакая полиция за этим не следит, но законов все рано лучше не нарушать.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

LongShad

Надо стоячего стражника телепортировать и сразу заставить идти по маршруту.

Экспериментировал с AICurrentPatrol, M-DoesPatrol и, кажется, я чего-то не понимаю.

Dront

Телепортируй его к первой патрульной точку, и всё.
У меня работало вне зависимости от того времени, сколько AI проводил в подсобке.
(Естественно, изначально ему нужно назначить свойство Patrol :Does patrol.)
"You cannot run from life as you did from us, Garrett! Life has a way of finding you..."
"Beware the dawn of the Metal Age."

LongShad

ЦитироватьЕстественно, изначально ему нужно назначить свойство Patrol :Does patrol.
Тогда он с самого начала пойдет в эту точку. Она доступна для него изначально. Просто он все время должен стоять на месте, а как только игрок совершить опред. действия - телепортировать неподалеку от него и начать ходить.
Телепорт первой точки патрулирования почему-то не помогает.

Dront

ЦитироватьОна доступна для него изначально.
А можно сделать, чтобы она не была доступна для него изначально?
В противном случае - Act/React тебе в руки. Или conversation. Назначаешь связь AICurrentPatrol к первой патрульной точке и добавляешь метасвойство M-DoesPatrol.
"You cannot run from life as you did from us, Garrett! Life has a way of finding you..."
"Beware the dawn of the Metal Age."

LongShad

Как раз так и делал, не патрулирует.
А может AICurrentPatrol должен быть не изначально, а добавлен после перемещения точки патрулирования в доступное место?

Dront

Как-то я криво выразился.
Если патрульная точка недосягаема для AI (и в пределах его досягаемости нету других доступных патрульных точек), то при телепортации он должен начать патруль (при назначенном заранее свойстве Patrol: Does patrol). По крайней мере, мне так кажется...
Если же точка в пределах досягаемости - тогда не надо ему свойства Patrol:Does patrol, пускай стоит на месте. А когда игрок выполнит необходимые действия, запустить реакцию Act/React'а или conversation, в ходе которых добавить AI связь AICurrentPatrol к первой точке и добавить метасвойство M-DoesPatrol (или назначить свойство Patrol:Does patrol, если через Act/React, но тут не уверен).
Точки патрулирования трогать не надо. IMHO, лучше играться с положением самого AI, если речь идёт о досягаемости/недосягаемости.
"You cannot run from life as you did from us, Garrett! Life has a way of finding you..."
"Beware the dawn of the Metal Age."