Автор Тема: Уроки архитектуры, или Как лучше строить  (Прочитано 14569 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Dront

  • Мастер Теней
  • Сообщений: 3582
Смотрю на архитектуру многих вышедших ФМ-ок и не понимаю: как автор додумался распланировать и украсить своё здание именно так, а не иначе? Каким образом к человеку пришла идея именно так сделать убранство той или иной комнаты или планировку того или иного этажа? Другими словами - человек вначале построил обычную кубическую воздушную brush. Как лучше всего определить стиль и характер последующего убранства этой комнаты?
Можно, конечно, объяснить всё вдохновением, но не оно одно движет. :) Нужны, по всей видимости, какие-то знания или какое-то чутьё.

Мой вопрос состоит в следующем: где и как можно "подцепить" такие знания и чутьё? Чтобы при строительстве в DromEd или черчении плана на бумаге не туго задумываться каждый раз, "а что поставить в этой комнате (этом зале), чтобы она (он) отличалась(-лся) от предыдущих", а более-менее бегло уже представлять себе будущее убранство своего здания?
"You cannot run from life as you did from us, Garrett! Life has a way of finding you..."
"Beware the dawn of the Metal Age."

Оффлайн Thief Holy Thief

  • Опытный Вор
  • Сообщений: 828
Мне больше всего нравится, когда автор исходит из "функциональности" комнаты (комната слуг, господская спальня, обеденная зала и т.д.), обставляя ее соответственно.
То же самое со всем зданием - обычно слуги живут в подвалах/нижних этажах/отдельных крыльях здания, спальни знати наверху, подсобки/сараи отдельно или в подвалах и т.д.
« Последнее редактирование: 07 Мая 2011 17:50:46 от Thief Holy Thief »

Оффлайн Dront

  • Мастер Теней
  • Сообщений: 3582
Цитировать
автор исходит из "функциональности" комнаты (комната слуг, господская спальня, обеденная зала и т.д.), обставляя ее соответственно
Вот в том весь и вопрос - в чём состоит это "соответственно"? Мебель, утварь - понятно. А непосредственно оформление, "облицовка" комнаты?
То же и с прочими помещениями. Склад - понятие растяжимое. Два склада, скажем, в разных особняках могут выглядеть совершенно по-разному. И, опять-таки, упираемся в то, что это за "разно" - как их оформить так, чтоб отличались или даже сходились по общему "стилю" со всем зданием.
"You cannot run from life as you did from us, Garrett! Life has a way of finding you..."
"Beware the dawn of the Metal Age."

Оффлайн BenDer

  • Член Гильдии Воров
  • Сообщений: 1629
  • ПорѢшить всѢхъ плотскихъ человѢковъ.
Обычно разработчики стараются делать по реальным фотографиям или картинам, ибо, как показывает практика, выходит довольно-таки неплохо: все вещи и фурнитура на своих местах, обои, пол и прочее, а главное - ничто не режет глаз. И вообще, лучше представить возможного хозяина дома (ну, или комнаты), его профессию, привычки, семью... В общем, отталкиваться нужно отсюда, а там, глядишь, озарение снизойдет (:

Оффлайн LongShad

  • Тень
  • Сообщений: 6297
  • Длиннотень
А как быть с архитектурой прошлого/будущего. Откуда взять то, чего уже/еще нет?

Оффлайн Shadowhide

  • Тень
  • Сообщений: 5357
принять что-нибудь галюциногенное и открыть редактор уровней

Оффлайн BenDer

  • Член Гильдии Воров
  • Сообщений: 1629
  • ПорѢшить всѢхъ плотскихъ человѢковъ.
принять что-нибудь галюциногенное и открыть редактор уровней
Не обязательно (:
Для прошлого - есть множество картин, сохранившихся до нашего времени.
А для будущего... Тут зависит от самого создателя-разработчика, точнее от его фантазии. На худой конец можно посмотреть "Бегущий по лезвию", "Пятый элемент", "Метрополис", "Звездные войны", можно продолжать долго. Главное, что хотя бы примерно запомнить архитектуру и убранство будущего, затем уже добавлять что-то свое.
Оффтопик: ЗЫ Делать уровень под чем-то галлюциногенным довольно опасно, потому что ошибки потом вылавливать будешь долго... :lol:  :lmao:

Оффлайн Arlett

  • Мастер Теней
  • Сообщений: 2465
  • Сорока-воровка
с архитектурой будущего - придется выдумывать... можно вспомнить книги, фильмы, или проявить воображение.
а про архитектуру прошлого можно сказать, что "облицовка" должна быть практичной и логичной -
для примера:
плитка (или каменная отделка) в туалетах, прихожих, кухнях, некоторых коридорах и др поверхностях, подвергающихся частому загрязнению. плитка также кладется в храмах и т.п.
В жилых помещениях, особенно спальнях, плитка ни к чему - от нее было бы очень холодно...  И с другими видами "облицовки" то же самое  - практичность - обои в склепах не клеют, и деревянными панелями не облицовывают :)
архитектура прошлого особенно подчиняется правилам практичности.
а сейчас люди делают в своих домах кто во что горазд (даже кладут ламинат в кухне, где один случайно вылитый стакан воды может вспучить весь пол)

распределение помещений по типам (зонирование) тоже должно быть не от балды. если нет представления, где что должно находится, лучше использовать готовый план. (всегда радовали авторы фм, которые ухитрялись вкрячить бассейн на верхний этаж (как?), хотя будучи расположенным даже на нижнем этаже бассейн бы создал проблемы с влажностью во всем здании. по-хорошему бассейн должен быть в отдельном помещении в отдельном крыле)
В жизни всегда есть место подвигу. Только надо быть подальше от этого места.

Оффлайн Dront

  • Мастер Теней
  • Сообщений: 3582
Обычно разработчики стараются делать по реальным фотографиям или картинам, ибо, как показывает практика, выходит довольно-таки неплохо: все вещи и фурнитура на своих местах, обои, пол и прочее, а главное - ничто не режет глаз. И вообще, лучше представить возможного хозяина дома (ну, или комнаты), его профессию, привычки, семью... В общем, отталкиваться нужно отсюда, а там, глядишь, озарение снизойдет (:
Очень хороший совет. Но есть несколько "но".
Во-первых, каждый раз при проектировании/строительстве просматривать реальные фотографии чего-то, что может быть похоже на то, что строишь? Найти такие фотографии может быть крайне трудно.
Во-вторых, при представлении хозяина и иже с ним могут возникнуть проблемы, сродни такому: пишешь произведение и не находишь нужных слов (т.е. твоего словарного запаса просто не хватает описать то, что чувствуешь/ощущаешь, будучи в шкуре хозяина). Откуда их взять?
То есть, перенося вопрос на нашу "архитектурную" плоскость - если не хватает фантазии при представлении обитателей того или иного здания, где можно пополнить свой архитектурный "словарь", кроме просмотров реальных фотографий / посещения реальных мест?

Цитировать
хотя будучи расположенным даже на нижнем этаже бассейн бы создал проблемы с влажностью во всем здании.
Век живи - век учись :)) Даже не думал о таком. Спасибо!
"You cannot run from life as you did from us, Garrett! Life has a way of finding you..."
"Beware the dawn of the Metal Age."

Оффлайн BenDer

  • Член Гильдии Воров
  • Сообщений: 1629
  • ПорѢшить всѢхъ плотскихъ человѢковъ.
Цитировать
Очень хороший совет. Но есть несколько "но".
Во-первых, каждый раз при проектировании/строительстве просматривать реальные фотографии чего-то, что может быть похоже на то, что строишь? Найти такие фотографии может быть крайне трудно.
Согласен. В том-то и дело, нужно четко представлять, что именно тебе нужно. Или хотя бы примерно. Вот, допустим, мне нужна была гостиная, с камином и приятной обстановкой. Честно говоря, не так давно посмотрел "Бэтмен и Робин" - очень повезло, ибо там как раз такая гостиная и была! Погуглив "bruce wayne living room" нашел две совершенно разные картинки:





Однако, после просмотра нескольких сотен картинок, не обнаружив нужную, я тупо заскринил гостиную прямо из фильма.


Затем, для удобства я зарисовал план комнаты. На циферки внимания не обращаем - это для себя :angel:


А потом начал работу в DromEd`e. Скринов кажить не буду, как-нибудь в следующий раз)

Цитировать
То есть, перенося вопрос на нашу "архитектурную" плоскость - если не хватает фантазии при представлении обитателей того или иного здания, где можно пополнить свой архитектурный "словарь", кроме просмотров реальных фотографий / посещения реальных мест?
Тут, к сожалению, кроме фантазии (которой, кстати, не хватает (: ), ничего помочь не должно. Хотя... Возможно и есть что-то, но мне сие не известно.
Например, я имею дурную привычку - делаю карту (именно карту, а не ФМ), а о смысле, сюжете и подаче его не думаю совсем. Имеется готовая карта, с домами и, как мне кажется, довольна продуманная, однако, AI, необходимых для миссии вещей и прочей нечисти нет. Это во мне сказывается долгая работа над мультиплеерными мапами для CS, Unreal и NOLF.
Что я хочу сказать - нужно сразу продумывать идею миссии (хотя, вероятно, все именно так и делают, это просто я такой Вася-огурец...), и как только она сформируется и окрепнет, тут и настанет нужный нам момент - выдумка помещений, их хозяев и прочее :) Но это вы уже знаете.
Еще, как вариант, можно спросить родственников, жену, а особенно стоит обратить внимание на детей. Они-то иной раз такое выдумать могут... Это если своей фантазии не хватает.
Оффтопик: ЗЫ Стоит побольше смотреть и пошире открывать глаза - тогда идеи сами будут лезть в голову. Даже если этого не надо :)

Оффлайн Dront

  • Мастер Теней
  • Сообщений: 3582
Цитировать
ЗЫ Стоит побольше смотреть и пошире открывать глаза - тогда идеи сами будут лезть в голову. Даже если этого не надо 
Оффтопик: Золотые слова. Жалко, в последнее время глаза чаще закрываются.
"You cannot run from life as you did from us, Garrett! Life has a way of finding you..."
"Beware the dawn of the Metal Age."

Оффлайн Shadowhide

  • Тень
  • Сообщений: 5357
BenDer
Отличный пост !
ПС
Я когда начинал строить особняк в дромеде,архитектуру переделывал с игры Alone In The Dark ,начал строить с чердака геометрию особняка.Оставалось только подвал и детализация объектами,но у меня накрылся жёсткий диск :( Получилось примерно похоже на оригинал,только с пропорциями у меня всегда проблемы :(

Оффлайн Zontik

  • Призрак
  • Сообщений: 14469
    • Тёмное место
Я думаю, хозяева должны все же появляться раньше комнат. То есть сначала - кто, и уже потом - где и как.
Но это в идеале. А реальность от него далека. Многие строят свои FM по методу "васи-огурца", но получается у них так, что ни в жизнь об этом не догадаешься.
Цитировать
могут возникнуть проблемы, сродни такому: пишешь произведение и не находишь нужных слов (т.е. твоего словарного запаса просто не хватает описать то, что чувствуешь/ощущаешь, будучи в шкуре хозяина).
А вот это уже чисто философский вопрос. Хотя ответ на него довольно простой: если ты не умеешь/не знаешь, как обращаться со словами - ты не должен становиться писателем. Это не твое.
Писатели ведь не выдумывают слова последовательно, как бисер на нитке.
Однако почему-то считается, что для того, чтобы стать писателем, достаточно уметь складно писать слова. Что в корне неверно. Это просто особый склад ума/личности, и он имеется далеко не у всех.
Правда, между писательством и строительством FM есть одно принципиальное расхождение. Первое требует издания, а издатели в этой области далеко не так лояльны к авторам, как в FM-строении (поскольку они ориентированы на прибыль). Поэтому делать FM кажется занятием более доступным, но от этого оно не становится сколько-нибудь проще.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Оффлайн Dront

  • Мастер Теней
  • Сообщений: 3582
Но ведь писателем, как и FM-строителем, не сразу становятся?
Сначала учишь азбуку. Потом складываешь буквы в слоги, слова. Потом - слова в предложения. Потом читаешь литературу, приходят какие-то свои идеи... Надо понимать, здесь "путь в гору" примерно такой же.
"You cannot run from life as you did from us, Garrett! Life has a way of finding you..."
"Beware the dawn of the Metal Age."

Оффлайн Shadowhide

  • Тень
  • Сообщений: 5357
вопрос к тем кто строил в редакторе города :
я хочу построить город,с чего мне начать ? как придумать план города ? с чего начать построение ?