Автор Тема: Уроки архитектуры, или Как лучше строить  (Прочитано 14559 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн BenDer

  • Член Гильдии Воров
  • Сообщений: 1629
  • ПорѢшить всѢхъ плотскихъ человѢковъ.
Если ты делаешь сингловую миссию, то, как мне кажется, лучше начать с места старта игрока, далее - по схеме (ну, дома, персонажи, ключевые места в городе). И не забудь сделать "недоступные" места, закрываемые от игрока, но тем не менее видимые, это создает впечатление объема и величины города, пусть даже эти места небольшие. Большой город в DromEd`e сделать будет трудновато из-за ограничений, поэтому придется пользоваться всякими хитростями.
А можно начать наоборот с конца миссии (она же где-то должна заканчиваться? :)), тогда получается, что ты как бы разматываешь клубок (или заматываешь - это как посмотреть ;)). Принцип тот, что и при создании домов, только тут гораздо масштабнее.

Оффлайн Shadowhide

  • Тень
  • Сообщений: 5357
нет,я это знаю,я просто не могу придумать нормальную планировку города в котором улочки поднимаются вверх и вниз и тд.
Всегда поражался миссиям Melan'а и DrK
ещё есть фм-ка Events in Highrock , там город визуально простой,но тем не мение потрясает своим размахом

Оффлайн BenDer

  • Член Гильдии Воров
  • Сообщений: 1629
  • ПорѢшить всѢхъ плотскихъ человѢковъ.
Ну, тогда придется вернуться к началу - изучать фотографии, фильмы именно с тем контентом, что тебе нужен  :) А действительно ценного ничего не могу посоветовать, ибо сам никогда целый город не делал.

Оффлайн Zontik

  • Призрак
  • Сообщений: 14465
    • Тёмное место
Dront
Цитировать
Но ведь писателем, как и FM-строителем, не сразу становятся?
Сначала учишь азбуку. Потом складываешь буквы в слоги, слова. Потом - слова в предложения. Потом читаешь литературу, приходят какие-то свои идеи... Надо понимать, здесь "путь в гору" примерно такой же.
В принципе верно, но есть еще один нюанс. Писателем становятся, выполнив всю эту последовательность... или не становятся. Я знаю (в смысле - читал) очень много так называемых "писателей", которые упорно не хотели этого признавать. В результате они таки стали писателями... по названию.
Думаю, что и с FM, как и с любым другим видом творчества, дело обстоит похоже.
В связи с чем у меня есть вопрос к спрашивающим про города. Если город не стоит перед глазами как живой, если он не родился в воображении раньше, чем открыт DromEd - зачем, в таком случае, вымучивать его из себя?
IMHO, ничего не надо выдумывать насильно. То, что получится при таком подходе, скорее всего никому не принесет радости, включая самого создателя.
Как компромиссный вариант, впрочем, могу только посоветовать взять какой-нибудь реальный город за прототип и творчески его переработать.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Оффлайн Chuzhoi

  • Тень
  • Сообщений: 9348
Цитировать
Если город не стоит перед глазами как живой, если он не родился в воображении раньше
Все равно нужны детали. В воображении обычно стоит довольно абстрактная картинка, которая нуждается в проработке.
Несмотря на текущий творческий застой (в смысле мэппинга), я в свое время сделал три (даже четыре) карты для разных игр - и все они лишь в самых общих чертах были похожи на то, что было в воображении.
Но надо сказать, однако, что последняя была гораздо ближе к желаемому образу, чем предыдущие.
Кстати, есть еще несколько недоделанных - просто потому, что, начав реализовывать продукт фантазии, я понял, что это никуда не годится.
С передачей мыслей на бумаге аналогичная, кстати, бодяга - но тут получается почему-то несколько проще. Наверное, потому, что я все-таки не писатель.
« Последнее редактирование: 11 Мая 2011 11:21:08 от Chuzhoi »

Оффлайн Zontik

  • Призрак
  • Сообщений: 14465
    • Тёмное место
Вот детали как раз можно проработать и в редакторе. А детали плана - на бумаге. Но это не то же самое, что садиться за чистый лист с единственной мыслью: "Так, а что я сегодня напишу?"
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Оффлайн Dront

  • Мастер Теней
  • Сообщений: 3582
Цитировать
В воображении обычно стоит довольно абстрактная картинка, которая нуждается в проработке.
Во-во. Единственное, что можно придумать - "варить" эту идею в голове до тех пор, пока она не дойдёт до "готовой", которую уже можно строить.
Оффтопик: Опять хочется привести аналогию, только уже с музыкой: в голове есть некая мелодия, которую можно "проиграть", но нет знаний и возможностей перенести эту мелодию на бумагу или сыграть на инструменте.
"You cannot run from life as you did from us, Garrett! Life has a way of finding you..."
"Beware the dawn of the Metal Age."

Оффлайн маляр

  • Карманник
  • Сообщений: 240
Цитировать
Единственное, что можно придумать - "варить" эту идею в голове до тех пор, пока она не дойдёт до "готовой", которую уже можно строить
а мне наоборот, противопоказано долго думать одну идею. Надо реализовывать ее сразу, а уже по мере создания, она трансформируется до неузнаваемости. И кто б сказал чей метод верный)

нет хитрого способа, чтобы раз! и научиться думать, как кто-то другой. У всех к творчеству собственный подход. И что-то получается лучше, что-то нет. Если это что-то не получается сразу и вдохновенно, можно только долбить, долбить, долбить и взять проблему измором.
А при создании - все равно чего - необходим какой-то определенный багаж знаний, потому что нечто из ничего не получится. И чем больше хочешь построить, тем больше материала для этого требуется. Разве нет?
Так что, все равно, нужно собирать информацию. А если кажется, что не умеешь как надо смотреть и видеть - фигня это все. Не сегодня, так завтра начнешь замечать то, чего не замечал ранее.

прошу прощения, если переливаю из пустого в порожнее
Если у вас есть маркер, вы можете разукрасить все, кроме этого маркера. Если у вас есть два маркера, вы можете разукрасить вообще все

Оффлайн Zontik

  • Призрак
  • Сообщений: 14465
    • Тёмное место
Да нет никаких двух методов. Идея действительно варится в голове до тех пор, пока не созревает для реализации. Просто степень ее "проваренности" у всех разная, вот и получается у кого-то лучше, у кого-то хуже, а у кого-то вообще прямо противоположное задуманному (и не всегда это плохо, иногда оказывается, что как раз задумка была не очень, а вот реализация - на высоте).
Вот только стоит хорошо подумать - а надо ли брать измором то, что ну никак не получается. А то как бы будущего благодарного зрителя не изморить заодно.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Оффлайн Hromis

  • Карманник
  • Сообщений: 129
Уроки архитектуры, или Как лучше строить
« Ответ #24 : 07 Апреля 2013 23:46:10 »
скриншот для примера



Как строить чтобы для всего уровня "небо" было над строениями\зданиями\городком\церквоью и.д.? Это я создаю большую воздушную кисть(на сколько большую?), определяю все стороны "sky" ессно кроме пола и внутри работаю с solid кистью, если так, то как тогда соединять границы 1-ой большой с другой? Принцип не могу понять, как работать в 1-ой большой или небольшии кисти объединять друг с другом...

Оффлайн Zontik

  • Призрак
  • Сообщений: 14465
    • Тёмное место
Уроки архитектуры, или Как лучше строить
« Ответ #25 : 08 Апреля 2013 09:30:12 »
Насколько большую - ну кто тебе ответит? Кто может знать лучше тебя? 1.19/1.20 в этом плане достаточно терпимый, но я пока не рискую делать больше, чем 250 по любой стороне, хотя, по-моему, можно. В любом случае, если вдруг перестал вмещаться - увеличивай размеры готовой воздушной кисти или подстраивай к ней новую. Как соединять границы? Да никак, просто ставишь их вплотную друг к другу, и никакой границы не окажется.
Потом, когда уровень определится с размерами (как правило, это происходит именно "потом"), можешь подтянуть размеры окружающей воздушной кисти к границам города вплотную.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Оффлайн Dront

  • Мастер Теней
  • Сообщений: 3582
Уроки архитектуры, или Как лучше строить
« Ответ #26 : 08 Апреля 2013 12:39:44 »
Раз уж на то пошло: кто-нибудь строил города обратным методом ("классическое" вырезание воздушных брашей из твёрдого тела)? Если да, то поделитесь опытом  :rolleyes:
"You cannot run from life as you did from us, Garrett! Life has a way of finding you..."
"Beware the dawn of the Metal Age."

Оффлайн Zontik

  • Призрак
  • Сообщений: 14465
    • Тёмное место
Уроки архитектуры, или Как лучше строить
« Ответ #27 : 08 Апреля 2013 14:22:30 »
Я пробовал, не то чтобы целые города, а отдельные участки. Пришел к выводу, что это не мое. Нужно какое-то уникальное воображение, чтобы мыслить сразу в негативе.
Кроме того, если в обычном городе roombrushing сам по себе достаточно ужасен, то при этом "термитном" методе данный процесс превращается в настоящий кошмар.
Тем не менее, если я не ошибаюсь, Ambush! выполнена именно таким способом.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Оффлайн Soul_Tear

  • Мастер Теней
  • Сообщений: 4490
Уроки архитектуры, или Как лучше строить
« Ответ #28 : 08 Апреля 2013 18:13:29 »
Как строить чтобы для всего уровня "небо" было над строениями\зданиями\городком\церквоью и.д.?

Ты меня про это спрашивал где-то с пол года назад. В чем проблема-то? На скриншоте небо не выше 60. По ширине и глубине, например у меня 150х100. Не надо спрашивать почему, просто потому :) Большие кисти при обводке area выделятся полностью, даже если под рамку залезет 1 мм, просчет затянется. Есть ограничения на размеры кистей, но мне неинтересно какие, если не хватит места, добавлю еще пару коробок. Стараюсь не вылезать за 200. А по высоте выше 100 вообще редкость.
Эти пустые коробки, в которых будет уровень, нужно подогнать вплотную по сетке. Они могут залезать друг на друга, это не страшно, ну а если они не соприкасаются, сам наешь что будет.
Насчет высоты, все зависит от твоих домов. У меня высота жилой комнаты 12, и 0,5-1 на перекрытия между этажами. Здания не выше 40. Исходя из этого я делаю еще 20 свободного пространства над крышей. Лучше пусть будет больше, чем игрок вдруг утнектся головой в небо. Но не слишком много, просто не к чему.

Раз уж на то пошло: кто-нибудь строил города обратным методом ("классическое" вырезание воздушных брашей из твёрдого тела)? Если да, то поделитесь опытом  :rolleyes:

Начинал так делать, всему виной базовая обучалка, там нужно было две комнаты соединить коридором, из этого родился мой город. А потом было много проблем и куча лишних кистей. Но я не поленился и все переделал, как положено, несколько дюжин кистей освободил.
Такой метод годится для уровеней, где отсутствует внешний мир.

« Последнее редактирование: 08 Апреля 2013 18:17:32 от Soul_Tear »
Сейчас играю в The Witcher 3: Wild Hunt

Оффлайн Hromis

  • Карманник
  • Сообщений: 129
Уроки архитектуры, или Как лучше строить
« Ответ #29 : 09 Апреля 2013 00:19:29 »
Все же есть ограничения. Более-менее понятно, начинаю к примеру с 20х20х20 и расширять, придерживаясь до 250\добавлять, когда что-то слепиться можно и сузить\занизить где-то. Дромед значит не позволяет создавать 1-ну "коробку",точней задать можно но работать будет не корректно?
Soul_Tear возьму на заметку: 0,5-1 на перекрытия между этажами.