Анимация в Thief

Автор Chuzhoi, 23 мая 2011 05:24:53

« назад - далее »

0 Пользователи и 5 гостей просматривают эту тему.

nemyax

Цитата: Chuzhoi от 20 апреля 2013 17:50:34
Вообще, я не понимаю претензий типа "игра-то хорошая, но движок - дерьмо".
Ну а где ж ещё, как не в теме "Анимация в Thief", написать, что с модингом анимаций всё очень плохо? =)
Наблюдение вполне себе технического плана. Как повезло тхедаркмодошникам, как не повезло вам.
Like a dog without a bone,
Like an actor out on loan,
When you ride upon the storm,
Your dreams come true.

Shadowhide

Цитата: nemyax от 20 апреля 2013 18:06:35
Цитата: Chuzhoi от 20 апреля 2013 17:50:34
Вообще, я не понимаю претензий типа "игра-то хорошая, но движок - дерьмо".
Ну а где ж ещё, как не в теме "Анимация в Thief", написать, что с модингом анимаций всё очень плохо? =)
Наблюдение вполне себе технического плана. Как повезло тхедаркмодошникам, как не повезло вам.

ага,только DarkEngine автоматически делает то,что тхедаркмодошники делают руками,а именно автоматически отсекает видимость порталами

nemyax

Цитата: Shadowhide от 21 апреля 2013 18:02:03
автоматически отсекает видимость порталами
А порталы это не про анимацию, вот так.
Like a dog without a bone,
Like an actor out on loan,
When you ride upon the storm,
Your dreams come true.

Zontik

Да, в Thief убогая скелетная анимация!!! Рты не открываются. Кентавров зажали. Костей всего три с половиной, и даже пальцы не гнутся!
Ну как, полегчало?
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

nemyax

Zontik
Не, не полегчало. Я-то хотел сделать экспортёр для блендера, который отливал бы в том числе кастомные скелеты. Но с этим движком такое не прокатывает. Остаётся либо делать на основе движковых шаблонов, либо не делать вовсе. Либо как-то выпросить у ньюдарковцев новый creature type для кастомных сетапов. Тогда бы полегчало, да.
Like a dog without a bone,
Like an actor out on loan,
When you ride upon the storm,
Your dreams come true.

Zontik

Тогда извини, сочувствую по полной программе.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

nemyax

Если вдруг кто не видел, PinkDot совершил небольшой прорыв в своём максовом скрипте для работы с анимациями даркошных персонажей:
http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=140447&page=3&p=2221126&viewfull=1#post2221126
Like a dog without a bone,
Like an actor out on loan,
When you ride upon the storm,
Your dreams come true.

Soul_Tear

Интересный прорыв.

nemyax

Тов. PinkDot снова в седле.
Тут возник такой вопрос. Есть ли где хоть какая-нибудь документация про то, из каких файлов состоит анимированный персонаж в движке? Мол, такой-то файл для геометрии, такой-то для анимаций, такие-то записи в базке игровых ресурсов.
Like a dog without a bone,
Like an actor out on loan,
When you ride upon the storm,
Your dreams come true.

Chuzhoi

#189
Не знаю, есть ли список, но вот что мне известно:

В папке mesh:
.bin - сама модель.
.cal - предположительно, файл описания скелета.
Файлы получаются с помощью meshbld.exe
В папке mesh\txt16 - текстуры.

В папке motions:
.mi и .mc - файлы движений (на каждое движение - своя пара файлов). Можно получить с помощью Motion Builder (или уже есть более удобное средство?)

Кладутся в папку MSchema утилиты makmdb.exe:
.mos - схема движений персонажа (прописывается, в каких ситуациях какие движения используются). Имя схемы также прописывается в файл tags.moc. Указанные файлы (вместе с другими .mos и .moc файлами, предназначенными для остальных персонажей) с помощью makmdb.exe преобразуются в базу данных движений motiondb.bin, которая кладется в корень игры. Сами .moc и .mos файлы класть в папку с  игрой не надо.

В папке Snd находятся звуки, а в папке Schema - звуковые схемы, в которых прописано, в каких случаях какие звуки персонаж издает. Схемы загружаются в текущий Gam-файл в редакторе командой reload_schemas (наличие папки Schema для игры необязательно).

В папке mesh с игрой есть еще файлы с расширением .map и .mjo. Это текстовые файлы с описанием скелетов (в .map перечислены кости, в .mjo - как они соединяются). Нужная пара файлов (подходящего скелета) используются meshbld.exe для преобразования из 3ds в bin. Есть предположение, что, редактируя эти файлы, можно изменять, или даже создавать новые скелеты (я не пробовал).

Чтобы создать полноценного персонажа, нужно добавить его архетип (унаследовав от архетипа physical/creature), назначить ему модель(Shape/Model name), схему движения и звуковую схему (не помню точно, какие свойства) и при необходимости прописав ряд других параметров (физическая модель, как и чем стреляет и т. д.)

Извиняюсь за несколько сумбурное описание. Полностью кастомную модель (модель, анимация, звуки, оружие) можно посмотреть здесь:
http://darkfate.org/forum/index.php?topic=3942
(Ссылка не работала долгое время, подправил. Для скачки нужно скопипастить ссылку в адресную строку браузера).



Dront

.cal - модель "скелета", если правильно помню.
И папка называется Schema, а не Shema :)
"You cannot run from life as you did from us, Garrett! Life has a way of finding you..."
"Beware the dawn of the Metal Age."

Zontik

Для полноты картины добавлю: Mesh\TXT16 - текстуры.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Chuzhoi

Подправил. Надо же, кто-то прочитал этот опус.

nemyax

Цитата: Chuzhoi от 22 апреля 2014 14:45:15
Надо же, кто-то прочитал этот опус.
Я прочитал с большим интересом. Припух слегка от масштабов.
Like a dog without a bone,
Like an actor out on loan,
When you ride upon the storm,
Your dreams come true.

nemyax

Like a dog without a bone,
Like an actor out on loan,
When you ride upon the storm,
Your dreams come true.