Blender

Автор LongShad, 18 июля 2011 23:13:52

« назад - далее »

0 Пользователи и 13 гостей просматривают эту тему.

nemyax

Вышел Blender 2.76.

Скачать:
Примечания к релизу с видеороликами: http://www.blender.org/features/2-76/
Чтобы не умножать сущностей, вот толковый анонс на русском языке: http://www.linux.org.ru/news/multimedia/12015783
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

nemyax

Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Soul_Tear

Цитата: nemyax от 23 октября 2015 06:08:34
Эта ошибка как раз про то, что полигоны не помещаются в .bin. Видимо, пока были четырёхугольники (через .obj), оно ещё со скрипом влазило в лимит. А когда всё потреуголилось (.3ds), случился перебор.
В таком виде эту телегу перегнать — без шансов. Надо упрощать.

Я так понимаю это сложно, чтобы сходу сделать?

Думаю, быстрее будет переделать Кристинину. В связи с этим вопрос. Если я удалю что-либо, в частности колеса, после этого нужно дырку залатывать?

Soul_Tear

Хотел подредактировать бочку, но после импорта, что в Блендер, что в А8, текстура на внешних полигонах становится прозрачной. На картинке видна текстура на внутренних полигонах.

Посмотрите на дно бочки, оно выступает вперед, потому что внешняя стенка как бы отсутствует.
Исходная бочка отображается корректно.



Некоторые объекты Бледнер портит. Сейчас занимаюсь группированием однотипных объектов в своей миссии. В частности у меня было 10 пивных кружек Элвиса, сгуппировал и успешно экспортировал. Далее объединил два бокала Кристины (больше по полигонам не проходит), они экспортировались испорченными: такой же баг как с колоннами, некоторые полигоны стали темными, некоторые остались несглаженными. Только колоннах было 12 граней, а на бокалах пара сотен.

Использую версию 2.73.

nemyax

Цитата: Soul_Tear от 24 октября 2015 15:41:35
Я так понимаю это сложно, чтобы сходу сделать?
Начни с операции Tris to Quads (Alt+J). Если результат обежешного импорта экспортировался, то этого уже должно быть достаточно, чтобы впихнулось в бин.

Цитата: Soul_Tear от 24 октября 2015 15:41:35
Если я удалю что-либо, в частности колеса, после этого нужно дырку залатывать?
Ну это как пожелаешь.

Цитата: Soul_Tear от 24 октября 2015 15:53:41
после импорта, что в Блендер, что в А8, текстура на внешних полигонах становится прозрачной
Вывернуть все нормали.

Цитата: Soul_Tear от 24 октября 2015 15:53:41
Некоторые объекты Бледнер портит. Сейчас занимаюсь группированием однотипных объектов в своей миссии. В частности у меня было 10 пивных кружек Элвиса, сгуппировал и успешно экспортировал. Далее объединил два бокала Кристины (больше по полигонам не проходит), они экспортировались испорченными: такой же баг как с колоннами, некоторые полигоны стали темными, некоторые остались несглаженными.
Выложи блендфайл, битте.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Soul_Tear

#290
Цитата: nemyax от 24 октября 2015 17:12:51
Вывернуть все нормали.

Сделал, и, видимо, с бокалами тоже самое, проверю. Я только не понял, почему на некоторых моделях нормали переворачиваются, если исходники в Дромеде выглядят как надо?

И еще нюанс. Сперва я сгруппировал три таких перевернутых бочки: у них с нормалями все было в порядке. Перевертыш получился почему-то только у одиночной.

Soul_Tear

С бокалами что-то другое. Слева - нормальный, справа - обработанный:



https://drive.google.com/file/d/0B6Xov5E0HZFselY0N3VRcFE5TlE/view?usp=sharing

LongShad

Справа мне больше нравится. А ответ, скорее всего, - нормали полигонов.

nemyax

#293
Не, ответ другой: сортировка полигонов. С этим можно побороться двумя способами: либо прогнать через bsp.exe, либо проявить смекалку в блендере перед экспортом.
Принцип смекалки я как-то объяснял elvis-у. Там написано про несколько объектов, но можно решить и одним.
Вкратце вот что тебе нужно сделать:

  • Разделить модель на четыре объекта: бухло, внутренняя стенка, ножка, всё остальное.
  • Дать им имена, начинающиеся с номера, в таком порядке: ножка, внутренняя стенка, бухло, остальное.
  • Скомбинировать обратно. Благодаря сортировке имён объекты склеются в нужной последовательности и полигоны отсортируются как надо.
  • Экспортировать.
А можно и не комбинировать. Плаг сам склеит все меши без родителей в один объект.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Soul_Tear

Цитата: nemyax от 25 октября 2015 18:11:26
Вкратце вот что тебе нужно сделать:

  • Разделить модель на четыре объекта: бухло, внутренняя стенка, ножка, всё остальное.
  • Дать им имена, начинающиеся с номера, в таком порядке: ножка, внутренняя стенка, бухло, остальное.
  • Скомбинировать обратно. Благодаря сортировке имён объекты склеются в нужной последовательности и полигоны отсортируются как надо.
  • Экспортировать.


Звучит просто, кроме внутренней стенки. Как ее вырезать?
Loop Cut это что такое? Не понял как он работает. Появляется красная линия, потом исчает, и ничего не меняется.


Телегу разделил на две части и впихнул в бин. Но у нее материалы прописаны в таком виде: _имя. А текстура одна. Если вписать имя текстуры с расширением каждому материалу, то второму материалу после расширения добавлется 001, потом 002, и т.д., соответственно текстура в объекте не будет читаться. Что с делать делать? Пришлось в хексредакторе исправлять.



Maxim

Я не спец, но у меня в Wings Loop Cut операция как бы отделяет одну часть от другой. Скажем, у тебя есть стул. Ты выделяешь в месте крепления ножки по кругу линию, делаешь Loop Cut, а потом берёшь эту ножку и двигаешь и она отделена от основного "тела" модели. Собственно из названия видно, что это "Отрезать по кругу".
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...

nemyax

Цитата: Soul_Tear от 25 октября 2015 22:03:15
Звучит просто, кроме внутренней стенки. Как ее вырезать?
Чтобы отделить полигоны в новый объект, надо их выделить, нажать P и выбрать Selection.

Цитата: Soul_Tear от 25 октября 2015 22:03:15
Loop Cut это что такое? Не понял как он работает.
Прокидывает edge loop вдоль edge ring-а, проходящего через указанное ребро. Как если бы ты в Anim8or-е выделил ребро, нажал Shift+q и j. Только здесь интерактивно.

Цитата: Soul_Tear от 25 октября 2015 22:03:15
Телегу разделил на две части и впихнул в бин. Но у нее материалы прописаны в таком виде: _имя. А текстура одна. Если вписать имя текстуры с расширением каждому материалу, то второму материалу после расширения добавлется 001, потом 002, и т.д., соответственно текстура в объекте не будет читаться.
Если текстура нужна одна, то назначай один и тот же материал. Сейчас они разные.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Soul_Tear

По бокалу я не понял, как ты определяешь, что надо в таком порядке переименовывать? Зависит от выпуклости частей?
Снова тоже самое. Колеса отдельные 4 части и 5-я - повозка. Переименовал части в разном порядке, выворачивал нормали, все равно прозрачная.



Где посмотреть какие нормали не туда повернуты?


Хочу сделать водосток, чтобы огибал выпуклости на фасаде дома, ковырял разными способами:


Больше всего подошел метод со Spinом, но получилась квадратная труба, а если использовать Subdivision, то становится слишком много полигонов. Мне нужна 8-гранная труба. Как получить ее ровно и красиво?


На предпоследнем скрине труба слева в первом ряду почти то, только нижний цилиндр деформировался.



Maxim

А у меня вопрос: зачем ты делаешь прямые участки из разных секций? Это же куча лишних полигонов. Не легче ли на текстуре это изобразить?
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...

nemyax

Цитата: Soul_Tear от 26 октября 2015 16:28:23
По бокалу я не понял, как ты определяешь, что надо в таком порядке переименовывать? Зависит от выпуклости частей?
Мысленным экспериментом =) Зависит от того, какие полигоны дальше от зрителя. Должно рисоваться от дальних к ближним. Но это имеет значение только для объектов с ненулевой прозрачностью, как бокалы. В случае телеги дело в нормалях.
Отображение нормалей включается на N-панели:


Цитата: Soul_Tear от 26 октября 2015 16:28:23
Мне нужна 8-гранная труба. Как получить ее ровно и красиво?
При помощи кривых и их свойства Bevel.


Создай кривую Безье и окружность Безье. У окружности выставь разрешение Preview U в 2 — получится восьмиугольник. У кривой разрешение в единицу, а в качестве Bevel Object-а окружность. И редактируй кривую как тебе надо. Когда закончишь, сконвертируй её в меш при помощи Alt+C.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!