Keeper of Infinity. В разработке

Автор Soul_Tear, 03 марта 2012 05:58:50

« назад - далее »

0 Пользователи и 2 гостей просматривают эту тему.

Dront

Ну, всё-таки необязательно, чтобы каждая ветвь диалога вела к своему уникальному исходу.
Но проблема с интерфейсом действительно торчит торчком. Тогда я виноват, что не углядел в слове "двусторонний" верный смысл, и ответ... ну, собственно, уже получен.
"You cannot run from life as you did from us, Garrett! Life has a way of finding you..."
"Beware the dawn of the Metal Age."

Zontik

А там даже не исходы множатся, так далеко я и не заглядывал. Множится количество маркеров со скриптами, проверяющими и перепроверяющими действия игрока и выполнение условий. Это все только для обслуживания одного диалога.
К сожалению, в DromEd не предусмотрено простых операторов типа IF, OR и GOTO. Приходится лепить их из подручных материалов, а это примерно... ну как складывать из льдинок слово "вечность".
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Scrp007

Суть вашей дискусии до конца конечно не уловил, в этой сфере я не настолько продвинут, но насколько понял решение все же возможно. Даже если понадобится что-то дополнительно спрограммировать. Однако суть задачи представляю хорошо и постараюсь кратко сформулировать. Как было в первом Масс эффект, да и в последующих? При диалоге возникает интерфэйс, где есть возможность задать допустим 6 вопросов. Иногда они все доступны, иногда как бы вложены один в другой - т.е. если я задаю один вопрос, далее могу задать и второй, вложенный в него. Ответы персонажа заранее заготовлены, только их последовательность зависит от моих вопросов. В конечном счете предусмотрено, что я задам все равно "правильный" вопрос, на который будет дан "правильный ответ". Иногда вопрос надо задать дважды, чтобы получить "правильный ответ", но это в общем вариации. Резюме: в итоге фактически это все равно интерактивный скрипт из 6 вопросов и 6 ответов перемешанных в разной последовательности с заранее известным результатом, но с иллюзией "свободного" диалога. Биовары в этом поднаторели и ощущение некоей свободы действительно местами возникает.
На свете так устроено — правильный путь сначала кажется неправильным. Чтобы испытать нашу веру.

Zontik

Оно возможно, но скорее теоретически. На практике будет лавинообразное нарастание ошибок и клочья выдранных волос на полу. И прежде всего надо решить проблему с интерфейсом, поскольку отобразить текст на экране - это одно, а сделать его активным, да еще и с возможностью выбора отдельных частей - такого механизма в редактор не встроено, и придется его изобретать.
Я уже не говорю о том, каким кошмаром впоследствии обернется желание автора что-нибудь поменять в порядке фраз.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Scrp007

Да...эйфории эта информация конечно поубавила, однако будем пробовать. В конечном счете рядом есть сын-программист, который все равно без дела гоняет дум на компе. Пусть поработает на пользу.
Однако, что же тогда имел ввиду Дронт?
На свете так устроено — правильный путь сначала кажется неправильным. Чтобы испытать нашу веру.

Dront

Я имел в виду то, что сейчас "разжевал" Зонтик. :)
"You cannot run from life as you did from us, Garrett! Life has a way of finding you..."
"Beware the dawn of the Metal Age."

Zontik

Имелось в виду (разжую снова), что возможны двусторонние диалоги - в том смысле, что участников двое, и один из них может быть даже игроком. Возможно и большее количество участников (до шести, хотя с шестым у меня были проблемы - ну, скажем, до пяти точно). А об интерактивности этих диалогов вопрос не ставился. Так что какой вопрос - такой и ответ...
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Scrp007

На свете так устроено — правильный путь сначала кажется неправильным. Чтобы испытать нашу веру.

illness

Скоро выход уже? Скрины очень красивые.

Soul_Tear

Могу только сказать, что работу над дизайном я планирую закончить зимой.

Shaver

Цитата: Soul_Tear от 10 сентября 2013 14:12:47Я проседаю по ресурсам, придется разбивать уровень на две части, а то и на три.
И где же оказалось "узкое место", во что упёрся?

Цитата: Soul_Tear от 10 сентября 2013 14:12:47Если сначала я собирался строить туннели по старинке цилиндрами и по углам класть булыжники, то теперь все будет совершенно по другому.
Как?

Хочется скринов  :embarassed:

Soul_Tear

Цитата: Shaver от 24 октября 2013 21:43:56
И где же оказалось "узкое место", во что упёрся?

Уровень слишком разросся. Поначалу мне удавалось балансировать на грани 57000 ячеек, удаляя где-нибудь пару лишних деталей и подрисовывая в другом, но потом все лишние детали закончились. Я не знал, как разделить уровень, поскольку строил не от начала до конца, а в разных местах карты. Однако все оказалось просто -  будет полностью удалена "начинка" особняка, который был на скринах ранее. Как только я дострою все в диапазоне видимости с крыши особняка, тогда сделаю копию файла и спокойно удалю лишнее. Высвободиться 11000+ ячеек, чего с лихвой хватит на завершение первой части миссии.

ЦитироватьКак?

Хочется скринов  :embarassed:

Пещеры в начальной стадии разработки, полноценная картинка появится еще не скоро. Это будет вторая часть миссии... Хорошо бы хоть кусок леса влез в первую часть.



Shaver

Цитата: Soul_TearЯ не знал, как разделить уровень, поскольку строил не от начала до конца, а в разных местах карты.
Кажется наоборот - проще, раз в разных местах. Впрочем это надо видеть.

Цитата: Soul_Tear...мне удавалось балансировать на грани 57000 ячеек, удаляя где-нибудь пару лишних деталей и подрисовывая в другом, но потом все лишние детали закончились.
Ячейки это cells считающиеся в процессе оптими- портализации?
А что мешает превысить 57000?

Soul_Tear

Цитата: Shaver от 04 ноября 2013 20:18:46
Ячейки это cells считающиеся в процессе оптими- портализации?

Конкретно это raw cells до оптимизации.

Цитата: Shaver от 04 ноября 2013 20:18:46
А что мешает превысить 57000?

Вообще сначала было больше, свыше 60000. Но по мере разрастания уровня лимит, при котором выскакивала ошибка, уменьшался. Я получил только один совет по этому поводу, который оказался наиболее работоспособным - не пытаться достигнуть лимитов.
Может быть и есть какая-нибудь зависимость ячеек от чего-то еще, но я устал с этим биться, лучше разрежу уровень на несколько частей. Да и игрокам так будет удобнее: зачистка огромного уровня в конце концов начинает утомлять и раздражать, в поисках ключей или пропущенынх лазеек, теряется сюжетная нить.




Soul_Tear

Провел полную оптимизацию на новой машине и был приятно удивлен: там где прежде фпс опускался до 10, теперь 30. В лесу все просто летает. А я-то раньше думал, что движок игры такой слабый. Как же хорошо, что я не стал ничего упрощать и удалять, теперь напротив - добавляю еще больше объектов  :up: