Thief Gold Texture Pack Version 2

Автор clearing, 03 июля 2012 00:08:52

« назад - далее »

0 Пользователи и 2 гостей просматривают эту тему.

Chuzhoi

Цитата: DonSleza4e от 18 января 2013 15:35:49
мой мозг мне говорит - они вдавленные, а не выпуклые=)
Мой мозг говорит - на мостовой порисовали мелом.

Zontik

Да ну, при городском освещении не может быть явно направленного света. Да и неизвестно еще, что там за спиной. Раз текстура настолько неоднозначна, лучше ее вообще не использовать.
Осталось разобраться с теми, кому мерещатся слоны, и будет полный порядок...
ЦитироватьМой мозг говорит - на мостовой порисовали мелом.
А может, просто скриншот переосветлен?
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Chuzhoi

Вот. Нашел. Это скриншоты из миссии Савара "Blue Rose". Я тогда обвинил Савара в неправильном использовании нормал-мэппинга. Прости, Савар. Я теперь знаю, что ты не при чем.




Это одно и то же место, один и тот же фонарь, одна и та же мостовая, покрытая нашей многострадальной текстурой. Только разные ее, мостовой, фрагменты. На первом скриншоте - выпуклые камни. На втором - нашествие маленьких слоников.

Я не знаю, какова карта нормалей у этой текстуры, но подозреваю, что она очень слаба, и решающую роль сыграли "блики" и тени на диффузной текстуре. Которые, по идее, художник-текстурщик должен был вообще убрать. В Thief 3 светотень должна целиком формироваться нормал-мэппингом.

Zontik, неужели даже здесь ты не примечаешь слонов? Мне просто интересно.

Flora

ЦитироватьТак, одеваем очки +10
Могу себя заставить увидеть и вдавленные и выпуклые. В игре всё будет определяться расположением источника света.

Призрак Boris'а3000

Цитата: Zontik от 18 января 2013 14:19:34
А автор про эту текстуру, между прочим, ни сном ни духом.
Так в этом и проблема. Надо не просто тупо брать и пересаживать текстуру в совершенно другие условия, а подумать. Кстати это лишний пример, когда более крутая текстура, взятая из более современной игрушки "не склеивается" с примитивным освещением.

Цитата: Zontik от 18 января 2013 14:19:34
постоянный анализ камней тоже никак не может способствовать осознанию целостности произведения
Опять не понимаешь. Постоянный анализ пошёл уже ПОСЛЕ того, как камни были увидены вдавленными. Просто для того, чтоб понять, почему они так выглядят.

Цитата: Zontik от 18 января 2013 14:19:34
видим, как ни странно, правильно - пусть не с физической точки зрения, а так, как она должна выглядеть в реальности
Нет, "видеть правильно" - это видеть то, что изображено, а не то, что должно быть. Видеть то, что должно быть - это и есть самовнушение. Если Малевич нарисовал чёрный квадрат, то что, правильно будет увидеть вместо него крутой пейзаж? Ну как же, ведь Малевич - великий художник, он не мог намалевать простой квадрат. Так же и тут получается - вижу камни выпуклыми, потому что они не бывают вдавленными. Самовнушение чистой воды. Зачем тогда вообще текстуру натягивать? Ведь известно, что пол - каменный и не может быть белым/однотонным/сетчатым - а значит правильно будет "самостоятельно" увидеть текстуру камня.

Цитата: Zontik от 18 января 2013 14:19:34
Осталось разобраться с теми, кому мерещатся слоны, и будет полный порядок
То есть это не создатели игр должны делать игры для тех, кто в них будет играть, а игроки внушать себе, что всё гениально и неповторимо!

Цитата: Soul_Tear от 18 января 2013 15:13:28
это пишут тролли, которые не играют в моды и упорно судят о контенте по картинкам
Прости, а что, если я в игре пойду и встану точно в это место, я увижу не то же самое, что на этом скрине? В ТДС у меня нигде не было ощущения вдавленных камней, но в нём освещение на порядок более крутое.

Цитата: Chuzhoi от 18 января 2013 16:11:48
На первом скриншоте - выпуклые камни. На втором - нашествие маленьких слоников.
Хм, я вижу наоборот...
Corsair HX1000i / Gigabyte GA-X48-DS4 / Intel Core2-Quad Q9650@4.1GHz / Hynix 8GB DDR2-800@1100MHz /
EVGA 6GB GDDR5 <GeForce GTX 980Ti> K|NGP|N Edition / Creative SB X-Fi Xtreme Gamer Fatal1ty Pro Edition /
2xSSD Intel X25-M 120GB в RAID 0 / Samsung SyncMaster 957MB (CRT 2048х1536) / UPS PCM SKP-2000A /
Windows XP Professional SP3 VL 32-bit + Windows 7 Enterprise SP1 U 64-bit / ForceWare 368.81 / New-Dark 1.26

Chuzhoi

Цитата: Boris3000 от 18 января 2013 16:21:42
Цитата: Chuzhoi от 18 января 2013 16:11:48
На первом скриншоте - выпуклые камни. На втором - нашествие маленьких слоников.
Хм, я вижу наоборот...
Гениально! Кто еще?

Soul_Tear

#66
Вот TDS, а там хайресреворк официальный или юзерский, наверное второе:



В общем понятно, автор всем голову заморочил, нельзя для игр использовать текстуры с бликами.

Chuzhoi

Хм. Интересно. Выглядит довольно плоско. Тенями тут и не пахнет. Видны только некоторые посветления на цементе, которые придают ему рельефность. (Кстати, цемент тут кажется выпуклым - кто "за")?
Значит, это все-таки Савар умудрился отразить текстуру вместе с картой нормалей (для сведения - карты нормалей нельзя отражать, иначе они приводят к таким вот казусам с освещением)...

Chuzhoi

Цитата: Soul_Tear от 18 января 2013 16:29:20
В общем понятно, автор всем голову заморочил, нельзя для игр использовать текстуры с бликами.
К сожалению, текстуры без светотени (в случае с Thief 2, где нет нормал-мэппинга) будут выглядеть плоско и невыразительно. Поэтому можно и нужно их использовать, только стараться укладывать их с учетом освещения (хотя это и не всегда возможно).

Soul_Tear

Цитата: Chuzhoi от 18 января 2013 16:44:42
К сожалению, текстуры без светотени (в случае с Thief 2, где нет нормал-мэппинга) будут выглядеть плоско и невыразительно. Поэтому можно и нужно их использовать, только стараться укладывать их с учетом освещения (хотя это и не всегда возможно).

Разумеется свет и тень есть на всем, плохи картинки с ярко выраженными бликами. Например такие в "Истории короля", ведь там не текстуры из сток-банка, а фотки из журнала.

Soul_Tear

Цитата: Chuzhoi от 18 января 2013 16:42:18
Хм. Интересно. Выглядит довольно плоско. Тенями тут и не пахнет. Видны только некоторые посветления на цементе, которые придают ему рельефность. (Кстати, цемент тут кажется выпуклым - кто "за")?
Значит, это все-таки Савар умудрился отразить текстуру вместе с картой нормалей (для сведения - карты нормалей нельзя отражать, иначе они приводят к таким вот казусам с освещением)...


На этой текстуре я вижу, что затемненая часть камешков ниже засветленной.

Zontik

На двух картинках я вижу ровно то, что и должен: слоны - на втором. Boris3000 видит наоборот, но, по-моему, это он просто из духа противоречия. Как ни удивительно, но на горизонтальной поверхности дефолтные настройки работают так же хорошо, как и на вертикальной. На факелы не смотрел вообще, так как это вторично. Можно разглядеть несоответствие, если захотеть, но наличие или отсутствие факела ну никак не сказывается на первичном восприятии. Да и на вторичном тоже.
На последней картинке вообще не вижу рельефа. Но меня можно попытаться уговорить, эта картинка не такая злокозненная.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Soul_Tear

Явно, что на второй картинке блики не могут быть с другой стороны от источника света, могут быть только рефлексы.

Chuzhoi

Цитата: Soul_Tear от 18 января 2013 16:49:03
Разумеется свет и тень есть на всем, плохи картинки с ярко выраженными бликами. Например такие в "Истории короля", ведь там не текстуры из сток-банка, а фотки из журнала.
Блики (именно блики - яркие, четкие) придают блеск. Какой же, например, металл без бликов? Если металл, конечно, не ржавый.
Нет, если движок не  поддерживает спекулярную составляющую (а Thief не поддерживает), то блики приходится рисовать. Хотя... в принципе, при желании, можно обойтись и без них (вон в Thief 3 вообще все матовое. Даже золото).

Цитата: Zontik от 18 января 2013 16:51:58
На факелы не смотрел вообще, так как это вторично. Можно разглядеть несоответствие, если захотеть, но наличие или отсутствие факела ну никак не сказывается на первичном восприятии. Да и на вторичном тоже.
Вот тут-то ты и в корне ошибаешься. Я знаю, что происходит в твоем подсознании. Именно присутствие фонаря делает поверхность такой. Возможно, ориентация зрителя усиливает впечатление, но она далеко не первична.

Именно из-за этого изобрели нормал-мэппинг - чтобы светотень рассчитывалась честным образом, в зависимости от освещения в данном месте.


Zontik

ЦитироватьЯ знаю, что происходит в твоем подсознании
Ух, как самонадеянно!
Посмотри на часть картинки. Что-нибудь изменится?
Я, конечно, не знаю, для чего изобрели нормал-мэппинг, но, учитывая, что второй Вор и без него прекрасно выглядит, думаю, что без маркетологов тут не обошлось. Ну это вечное желание сделать 3D-воду мокрее настоящей. Она действительно получается мокрее, но настоящая-то вода никак не мокрее себя самой. Так что опять выходит непохоже.
Да, нормал-мэппинг добавляет правдоподобия, в котором, правда, не было особой необходимости. Но чего уж там, пусть будет.
А вообще интересно, как эта текстурка оживила форум. Обычно по пятницам здесь тишина, а сегодня просто ответить не успеваешь, чтобы кто-нибудь не влез без очереди. Не получится у нас очередной самолет на транспортере? Не осилим?
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место