Автор Тема: Вопросы про формат .bin  (Прочитано 9702 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн nemyax

  • Мастер Теней
  • Сообщений: 4258
  • Нёмыч
Вопросы про формат .bin
« : 24 Апреля 2013 18:25:52 »
Формат .bin для моделей, который с идентификатором LGMD (не тот, который для аёв с идентификатором LGMM), содержит поле, где указывается число подобъектов. Сколько я ни просматривал таких файлов, нигде это число не было больше единицы. Вам попадались такие файлы, где подобъектов в модели больше одного?

Оффлайн nemyax

  • Мастер Теней
  • Сообщений: 4258
  • Нёмыч
Вопросы про формат .bin
« Ответ #1 : 25 Апреля 2013 10:45:46 »
Вопрос снимается. Скриптом такие модельки вполне себе нашлись.

Оффлайн nemyax

  • Мастер Теней
  • Сообщений: 4258
  • Нёмыч
Вопросы про формат .bin
« Ответ #2 : 16 Мая 2013 02:35:53 »
Что такое "vhot" и где про это можно почитать?

Оффлайн Chuzhoi

  • Тень
  • Сообщений: 9349
Вопросы про формат .bin
« Ответ #3 : 16 Мая 2013 03:14:42 »
А что за vhot? Где такое?

Оффлайн nemyax

  • Мастер Теней
  • Сообщений: 4258
  • Нёмыч
Вопросы про формат .bin
« Ответ #4 : 16 Мая 2013 03:22:44 »
Некая сущность в формате мешей-декораций. У аёв такой нету.
Вот такой не прибавляющий ясности структ у неё:
// Structure for a vhot, not too exciting
typedef struct mds_vhot {
   ulong       id;  // id of vhot
   mxs_vector  v;   // location rel to obj
} mds_vhot;       // vhot info
Автор OPDE предполагает, что это "the attachment joint definition (arbitary attachment "slot")". Всё это странно — какие ещё джойнты у декораций7

Оффлайн Chuzhoi

  • Тень
  • Сообщений: 9349
Вопросы про формат .bin
« Ответ #5 : 16 Мая 2013 05:05:27 »
Не знаю. Никогда ничего не присоединял к декорациям.

Поиск в Гугле (с закавыченным "vhot") дал, например, такую страницу:
http://thiefmissions.com/lpg/VHots_Axles.html

Оффлайн Zontik

  • Призрак
  • Сообщений: 14471
    • Тёмное место
Вопросы про формат .bin
« Ответ #6 : 16 Мая 2013 09:59:36 »
vhot - специальная точка для присоединения чего-либо в самом игровом редакторе. Например, источника света к лампе. Частный случай - присоединение происходит в самой программе моделирования (как в случае с дверными ручками).
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Оффлайн nemyax

  • Мастер Теней
  • Сообщений: 4258
  • Нёмыч
Вопросы про формат .bin
« Ответ #7 : 16 Мая 2013 10:47:26 »
Есть ли возможность в редакторе добавить vhot-ы к моделям, изначально их не имеющим?

Оффлайн Zontik

  • Призрак
  • Сообщений: 14471
    • Тёмное место
Вопросы про формат .bin
« Ответ #8 : 17 Мая 2013 10:34:17 »
В 3D-редакторе - да, в DromEd - нет.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Оффлайн nemyax

  • Мастер Теней
  • Сообщений: 4258
  • Нёмыч
Вопросы про формат .bin
« Ответ #9 : 17 Мая 2013 12:40:59 »
И насколько я понимаю из http://thiefmissions.com/lpg/VHots_Axles.html, дромед позволяет работать не более чем с 6 вхотами?

Оффлайн Zontik

  • Призрак
  • Сообщений: 14471
    • Тёмное место
Вопросы про формат .bin
« Ответ #10 : 17 Мая 2013 14:15:22 »
Риторический вопрос.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Оффлайн nemyax

  • Мастер Теней
  • Сообщений: 4258
  • Нёмыч
Вопросы про формат .bin
« Ответ #11 : 21 Мая 2013 02:19:59 »
Как часто вы используете кинематические плюшки LGMD-формата? Имеется в виду вращение и скольжение дочерних подобъектов в заданных пределах. Насколько для вас критична возможность иметь это в бинках декораций?
Возможно ли вместо одной модельки с кинематикой организовать систему из нескольких моделек, и не будет ли второе удобнее?

Оффлайн Zontik

  • Призрак
  • Сообщений: 14471
    • Тёмное место
Вопросы про формат .bin
« Ответ #12 : 21 Мая 2013 10:05:49 »
Насколько часто используются дверные ручки, выдвижные ящики, крутящиеся колеса? Не знаю, что такое бинки декораций, но дверные ручки, если они есть, должны вращаться при взломе. Это как бы стандарт.
По поводу того, что удобнее - это всегда будеть зависеть от конкретной ситуации, но в случае с теми же дверными ручками обсуждение темы "как прикрепить вращающуюся ручку в виде отдельного объекта к двери?" выльется в несколько страниц на TTLG и закончится советом не сходить с ума и сделать все как обычно, в одной модели. Хотя я могу представить себе исключительные случаи, где действительно "второе будет удобнее".
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Оффлайн nemyax

  • Мастер Теней
  • Сообщений: 4258
  • Нёмыч
Вопросы про формат .bin
« Ответ #13 : 21 Мая 2013 20:07:55 »
Насколько мне удалось расковырять формат, геометрия в нём группируется в узлы (nodes), а уже они распихиваются по подобъектам.
Узлы бывают нескольких типов, в том числе "split" (для куллинга штоле?), "call" (для включения/отключения видимости штоле?) и "vcall" (для задания условия включения видимости штоле?).
Что бы это всё значило, уважаемые пользователи дромеда? Вы сталкивались на практике с проявлениями этой узловатости?

Оффлайн UL

  • Мастер Теней
  • Сообщений: 3416
  • Lord Vivek, Indigriss13, Utgard-Loki, Logan
    • Omikron Game
Вопросы про формат .bin
« Ответ #14 : 21 Мая 2013 23:36:12 »
Предположения на уровне 3D-моделера не работавшего в дромадере.
Split может быть очень умной в прямом смысле слова техникой объединения (именно так переводится split) нескольких брашей в один, что по идее дает нехилую прибавку к производительности при рендеринге. Call может для определения координат браша? Vcall может быть volume call типа отработка collisions.
Ничто не имеет значения, только цель.