Oculus Rift

Автор Vorob, 20 ноября 2013 10:33:21

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Force

DJ Riff
ЦитироватьПри перемещении головы направление оптической оси глаза автоматически подстраивается, чтобы этот объект оставался в центре.
А можно поподробнее? О чем речь? Как это?

ReddeR

Рифф, да да подробней пжалуйста
Intel Core i3-6100, 3700 MHz; Gigabyte H110M-S2-CF ; DDR4 8Gb; MSI GTX 1650 Gaming X 4Gb - мое ржавое ведерко

DJ Riff

Цитата: Force от 22 ноября 2013 22:20:46А можно поподробнее? О чем речь? Как это?
Ты когда-нибудь видел, как танк при движении и раскачке держит орудие всегда направленным на цель? Вот наш мозг привык так делать с самого детства. Мозг помнит на какой угол нужно повернуть глаз, чтобы цель оставалась по центру зрения во время ходьбы. Поэтому когда мы идём и на что-то смотрим, оно остаётся в поле зрения неподвижным, а обстановка вокруг покачивается где-то на периферии зрения. Чем дальше от центра, тем сильнее качается. Это для нас нормально и воспринимается как естественное перемещение. В играх, как правило, на такое не заморачиваются, и просто сохраняют угол оптической оси постоянным, перемещая камеру по высоте вместе с моделью тела. В результате всё изображение раскачивается параллельно, что центр, что периферия. Причём раскачивается непредсказуемо, потому что сидим-то мы неподвижно, и подсказок от мышц и органов равновесия касательно перемещения головы нет. В некоторых играх, как в Сталкере, задаются некоторым расстоянием, на котором взгляд концентрируется при ходьбе, и угол оси подстраивается под это расстояние. Работает, как правило, неплохо, но на открытых пространствах линия горизонта в этом случае будет перемещаться в обратную сторону, и, чтобы сохранить естественность восприятия, юзеру придётся опускать взгляд, чтобы он падал на землю как раз на том заданном расстоянии. Наиболее подходящей, как ни странно, выглядит система автоприцеливания в играх для геймпада, когда работает по неподвижной цели прямо по направлению движения.
Тьма тоже распространяется со скоростью света.

Krackly

DJ Riff, а что скажешь про контру? Не наблюдала, что там как смещается, но по ощущениям, пожалуй, CS Source самая комфортная игра от первого игра (а вообще мне от третьего удобнее).
Life's too short, so I can't wait!

sneaking human

Печальная новость для индустрии игр - Кармак закончил работу в ID Software. http://www.3dnews.ru/781485
Как не крути - а его движок и по графике и по физике и удобству самый лучший.
Три щелчка за Грулиака !

Vorob



В квакача рубал, ваще нормасик.

DJ Riff

Цитата: Krackly от 23 ноября 2013 11:26:09
DJ Riff, а что скажешь про контру? Не наблюдала, что там как смещается, но по ощущениям, пожалуй, CS Source самая комфортная игра от первого игра (а вообще мне от третьего удобнее).
В CS, как и в HL, обычное параллельное смещение, насколько помню. У меня лично проблем с морской болезнью в играх нет, так что из меня плохой индикатор. У меня разве что глаза очень быстро устают от стереоочков.
Тьма тоже распространяется со скоростью света.

Force

DJ Riff, значит, говоришь, в даркмоде и сталкере (каком, кстати?) эти фишки есть или почти есть? Потому что, видимо, это надо увидеть чтоб понять :).

DJ Riff

Цитата: Force от 24 ноября 2013 20:45:49DJ Riff, значит, говоришь, в даркмоде и сталкере (каком, кстати?) эти фишки есть или почти есть? Потому что, видимо, это надо увидеть чтоб понять :).
Да во всех. Вот хотя бы в первом:
http://www.youtube.com/watch?v=s1ujW6a9kfw
По центру взгляда картинка удерживается, а шатается на периферии при ходьбе и беге.
Тьма тоже распространяется со скоростью света.

Force

Поглядел, кажись понял о чем речь. Не очень понятно, правда, как линия горизонта перемещается в обратном направлении. В этом видео такой эффект есть?

Vorob

Я вообще не понимаю о чем тут речь :( Для меня вид в шутанах делится ровно на два варианта:

- с view bob
- без view bob

В сифе вьюбоб есть, круто. В скайриме его нет, говно.

Xionus

[off]
Цитата: Vorob от 25 ноября 2013 13:50:37
В скайриме его нет, говно.
Как хорошо, что я не знаю никаких вьюбобов - прошел с удовольствием все квесты TES V и два дополнительных DLC, ни разу не поморщившись  ;)[/off]
KAKOE CMEPTHOE 3HAMEHbE
TEMHEET, HA CTPOKE 3ACTbIB ?
HET CHA, HET CTPAXA, ECTb COMHEHbE
B TOM, KAK B3PEBET HA MOPE B3PbIB.


Древнегерманско-латинско-кельтская смесь с французскими заимствованиями, с выродившимся звучанием, растерявшая все падежи и склонения, фигня, а не язык.
(Очень точная характеристика квакинга)

Vorob

Вьюбоб это покачивание головы при ходьбе, в играх. Без него словно телега катается. А игра хорошая, да.

Clopik

Занятно, что Дыбовский говорил на форуме об Oculus Rift:
Цитировать
ЦитироватьСоответственно вопрос: Николай, скажите пожалуйста, что Вы лично думаете об этом всем и будете ли Вы использовать Oculus в своих будущих проектах, или наоборот "подкрутите" ли под него прошлые?
Как раз сегодня Айрат принес эти очки в студию, и мы их попробовали. Я как назло сегодня отсутствовал, у остальных впечатления пока смешанные.
Петра, например, от них так сильно укачало, что он впервые за много лет ушел с работы раньше остальных, а до того долго лежал на диване, сражаясь с мыслями о вечном.

В общем, подумаем. В любом случае - для ре-Мора с его сотнями диалогов они никак не подойдут. )
Но я же умею творить чудеса! Развяжите мне руки!

sneaking human

Clopik, значит Кармак слукавил -проблему укачивания не решили  :(
Три щелчка за Грулиака !