Ранний концепт арт

Автор clearing, 17 декабря 2013 21:48:58

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

clearing



MoroseTroll

Охренеть! Получается, три года назад игра всё ещё была в зачаточном состоянии, раз для неё всё ещё делали концепт-арты :o... Так и знал, что как минимум половину из шести лет срока разработчики занимались какой-то ерудной.

sneaking human

Можно с уверенностью в 100% сказать, что ребята не знали куда двигаться (и сейчас не знают).
Фантазии нет или издатель сверху требовал всегда разное (бывают такие заказчики, что каждый раз по-новому хотят). И на этих поисках не особо новое придумали, дубинка-крест-огонь. Хотя мне кажется, что поначалу идеи были более средневековые и сейчас только хуже сделали.
Три щелчка за Грулиака !

MoroseTroll

Эх, с удовольствием почитал бы постмортем игры, если таковой когда-нибудь выйдет, чтобы знать, как, имея в своём распоряжении 50 миллионов долларов, 6 лет разработки, готовый движок и сотни людей персонала, можно умудриться было сделать такое.

Maxim

Полностью поддерживаю MoroseTroll
Same thoughts in mind....

Давно подметил в жизни, что когда у человека чего-то мало или есть ощутимый потолок — он более креативен, есть желание развиваться, двигаться, достигать. Малобюджетные или революционные рискованные проекты интереснее, продуманней.
Как только мега бюджет и куча возможностей — всё сваливается в мажорность, шаблоны и пустышку.
Наверное виной всему именно руководящая прослойка, которая не обладает должным эстетическим развитием и главное опытом с оглядкой на историю Игр. И таких миров как "Thief". Как быдлу, которому дали CD с ХТК Баха и он решил прикинуться что щас будет слушать и проникаться..... Но ничего не может.
Руководящие направляющие страдают. От того и страдает создаваемый мир. Ведь по скринам видна техника и возможности дизайнеров. Они могут, они сделали бы.... но ими руководят не те....

"Дубинка" с пламенем.... я не знаю вот что с ЕМ делать...

*Вспоминает самолёты и напалм во Вьетнаме*
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...

sneaking human

Maxim, в "маленьких" играх и затраты меньше, а тут миллионы и рисковать нельзя. Сделаешь хорошо, но не для всех - не будет прибыли. А для неё то всё и делается. Это модеры могут себе позволить (и то не всегда) сделать как хочу- всё равно бесплатно. Искусство это хорошо, но за него не проживёшь, а это бизнес.
Другое дело что они хоть чуть-чуть могли бы "управлять толпой", слегка, но для этого надо стараться, а оно им надо...
Три щелчка за Грулиака !

Maxim

Это самообман. Вот этот аргумент.

В 1998 году что было иначе? Был ли выбор у игроков всего Мира? Не было. Они получали то, что производилось и радовались этому. Вышла первая часть Thief. Она была и остаётся хитом в своём направлении. Настоящим искусством.
Риски в цифровом бизнесе начались уже давно, ещё с эпохи консолей, которые развивались и обжигались на чём-то.
А этим самообманом люди как будто сами вешают на себя клеймо быдла.
Но люди же не быдло. Их просто делают такими, потому что они пользуются тем, что производится и сами разрушаются. Ведь не могут же большинство людей сами создавать игры. А если бы и могли — им было б не интересно играть в своё же.
Масса это конечно стадность, но люди хорошие вцелом не быдло, а потому можно и нужно производить всегда хорошо, интересно, качественно и с большим запасом. Смелые, глубокие проекты со своей душой. И тогда люди будут воспитываться лучше.
А сейчас — дали отстой— схавали отстой. И самоуспокоились ещё при этом. Дескать.... "ну да, я понимаю. Это ж бизнес.... у них риски...."
Пффф......
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...

sneaking human

Про воститание я и сказал, а вот чтобы:
Цитата: Maxim от 18 декабря 2013 17:48:17
производить всегда хорошо, интересно, качественно и с большим запасом. Смелые, глубокие проекты со своей душой.
нужно трудиться и руками- клепать уровни,  и головой. У них другие задачи- привлеч как можно больше круг людей при минимальных затратах.
Три щелчка за Грулиака !

Maxim

И с этим вот людям сейчас нужно бороться, я думаю.
Каким образом? Не покупать такие игры. Тогда политика компаний в этой сфере развернётся на N градусов опять к игроку, ибо Игрок - их цель. Тогда уже они будут вынуждены не иметь другого выбора, кроме как делать на совесть, хорошо.
Но вряд ли это когда-либо произойдёт. Просто выражаю мысли....
Заболевание уже забралось далеко, колёса вагонетки поставлены на рельсы. Всё, что могут игроки (без революций в виде стоп-крана) - это менять стрелки на путях. Ну хотя б это. Эээх....
А что будет? Хм.... может быть какой-то независимый мониторинг игр. Именно не очередной журнал, с обзорами, где отвлекающая инфа и размазанность среди социума, а что-то вроде единого мониторинга с оценкой добротности. При получении большой популярности - вырастет авторитет. А в связи с этим каждый, кто выпускает продукт будет бояться заслужить низкие позиции, что будет означать заведомый провал в продажах.
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...

MoroseTroll

Maxim: Боюсь, не всё так просто. Есть куча примеров, когда игры оценены игроками очень высоко (System Shock 2, Tron 2.0), но продажи у них просто никакие. И наоборот - оценки "серость серая", а тираж миллионы и миллионы копий (недавний Aliens: Colonial Marines, про всякие CoD уж и не говорю).

elvis

ЦитироватьТак и знал, что как минимум половину из шести лет срока разработчики занимались какой-то ерудной.
Ага. А чего я пеной исходил когда вышел клип про раскладной лук?
Не в луке дело - в том что бабло втискивали не туда куда следует. Не в разработку АИ (уверен на 100% что в этой области прогресса 0), не в дизайн уровней - а в пламенные дубинки. Которые в игре никто и разглядывать то не будет.  :bored:
1826 дней..  в прошлом.

MoroseTroll

elvis: Ну, я как бы подчеркнул, что вот ещё одно доказательство "глубокой проработки" игры с целью "сохранения ДНК" серии ;).

Force

Цитироватьпламенные дубинки
:lol: