Kingdom Come: Deliverance

Автор Vorob, 19 февраля 2014 12:50:43

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Prodavec

MoroseTroll
Форк - это намного менее затратное мероприятие, чем создавать с нуля своё. Тем более с CE нет никаких проблем. Перенос проекта на новую версию уже знакомого двигателя намного проще чем писать всё с нуля. Для того чтобы у разработчика была мотивация сменить двигатель, нужны веские причины, а не хотелки и мечталки, так как это стоит денег и времени. Могу привести пример, когда двигатель себя действительно исчерпал по ряду показателей - Enfusion вместо устаревшего Real Virtuality (он же Poseidon), который использовался как основа для ArmA и DayZ. Но к этому шли годами, а не через пару месяцев после выхода игры.

На счёт GameBryo верное уточнение, я как-то и забыл про него.

Цитировать
Подождите, я записываю
Щас бы бояны в 18-м году записывать.
(+) "Высшая привилегия снайпера - даровать и отнимать жизнь" © к/ф Снайпер

MoroseTroll

Цитата: Prodavec от 28 февраля 2018 10:48:38Перенос проекта на новую версию уже знакомого двигателя намного проще чем писать всё с нуля.
С точки зрения логики - да, согласен. Но что, если "насяльника" разработчиков возгордится коммерческим успехом игры и скажет: "Народ, глянь - соседи наши, поляки, сплошь свои движки используют в своих шедеврах (Ведьмак 3, Dying Light, Shadow Warrior 2013&2016 и т.д.). Неужто мы хуже их и не потянем свой движок?" И понеслась... В порыве страсти народ может поддержать "насяльника", и вот уже отдельная команда внутри студии ищет специалистов по двигателестроению. Что, такое редко бывает?

ReddeR

Prodavec
Ты что продаешь кем работаешь?
Intel Core i3-6100, 3700 MHz; Gigabyte H110M-S2-CF ; DDR4 8Gb; MSI GTX 1650 Gaming X 4Gb - мое ржавое ведерко

Vorob

Это что за новость про двигло скарима из анрила?

Prodavec

#94
Цитата: MoroseTroll от 28 февраля 2018 11:03:09
Цитата: Prodavec от 28 февраля 2018 10:48:38Перенос проекта на новую версию уже знакомого двигателя намного проще чем писать всё с нуля.
С точки зрения логики - да, согласен. Но что, если "насяльника" разработчиков возгордится коммерческим успехом игры и скажет: "Народ, глянь - соседи наши, поляки, сплошь свои движки используют в своих шедеврах (Ведьмак 3, Dying Light, Shadow Warrior 2013&2016 и т.д.). Неужто мы хуже их и не потянем свой движок?" И понеслась... В порыве страсти народ может поддержать "насяльника", и вот уже отдельная команда внутри студии ищет специалистов по двигателестроению. Что, такое редко бывает?
Нужно просто взять и посмотреть самому на объем работы, который предстоит сделать при переезде на новый двигатель. Как я уже писал выше, это решение не из разряда "а давайте заменим штаны белого цвета на черные". Переход на другой двигатель это почти что создание игры с нуля. Причем это относится не только к коду двигателя, коду игры (та что core часть, которая по разным причинам не может выполняться в managed среде), к игровой части (user layer, типа скриптов), но и даже требованиям к моделям. Более того, между скажем написанием скриптов и написанием кода двигателям лежит огромная пропасть in terms of необходимой квалификации программиста. То есть по-просту говоря чувак, который кодил ранее относительно простые вещи (игровую логику и механику), в том числе и вносил какие-то правки в готовый двигатель не в состоянии написать с нуля качественный безглючный и быстрый код. Да, это можно сделать, если например нанять специалистов или тех, что есть отправлять на семинары и курсы повышения квалификации, либо заиметь опыт работы (который не приходит из ни откуда).

Это по технической части. А если смотреть с точки зрения риск менджмента, то встает следующий вопрос: вычисление мат. ожидания. То есть некой величины, которая характеризует потенциальную прибыль или убыток в будущем исходя из возможных затрат и прибыли с шансом свершения этих событий. Проще говоря - стоит ли этим заниматься? Выгодно ли это? Надо ли это (то есть широкая публика заметит ли разницу?)? Окупится или не очень? Я напомню, что тот же Ведьмак начал с Авроры, которая не была проприетарной разработкой CD Project RED. Совершенно не факт, что будь они начали писать свой двигатель, первая часть окупилась.

Главным мотиватором перехода на иной двигатель (или создания своего с нуля) для разработчика является невозможность развивать по какому-то критическому параметру (или параметрам) уже имеющийся. Например устарелая графика, сетевая часть, многопоточная работа с современными ЦП или невозможность реализовать новые API типа Direct3D 12, отсутствие стриминга (если например движок гоняет BSP уровни, которые полностью должны быть загружены) вкупе с чем-то еще. При этом всегда во внимание будут браться конкуренты, которые уже что-то сделали.

Я хочу сказать что подобные решения не принимаются на эмоциях, потому что кому-то из руководства компании так захотелось. Вот я и предложил, возьми замути небольшой проект на Юнити (на нем потому что на него доков дофига) и перенести его на CE или UE, просто чтобы оценить во что это выльется, даже при идентичном сохранении функционала проекта и графики.

ReddeR
Да какая разница? )

Vorob
См. выше.

PS Совсем забыл. В одном из интервью с разрабами Escape from Tarkov был задан вопрос, почему игрушка на Unity. Ответ весьма банален: потому что мы с ним работали долго и привыкли к нему, знаем все его нюансы, сильные и слабые стороны. Переход на другой двигатель зачеркнет полученный опыт.
(+) "Высшая привилегия снайпера - даровать и отнимать жизнь" © к/ф Снайпер

HellRaiser

Цитата: Prodavec от 01 марта 2018 02:16:41
ReddeR
Да какая разница? )
Вещаешь здраво, значит или в теме или совсем рядом. Нам просто любопытно, ибо сцыль на втб в подписи выглядит как-то неубедительно ;)

MoroseTroll

[off]Prodavec: Нет нужды объяснять эти вещи мне - я понял их ещё в прошлом тысячелетии. Ты лучше объясни вот чего:

1. Eidos Montreal выпустила все три свои игры на разных движках: Deus Ex: Human Revolution - на улучшенном ими самими Crystal Dynamics Engine от Tomb Raider (2008): Underworld, Thief (2014) - на Unreal Engine 3, Deus Ex: Mankind Divided - на Dawn, т.е. улучшенном ими самими Glacier 2 от Hitman: Absolution. Вопрос: на кой ляд? Неужели EM не могла прищемить себе хвост и остаться с уже отлаженным движком от своей первой игры? Зачем для разработки Thief (2014) и Deus Ex: Mankind Divided надо было переходить на другие, тратя драгоценные время и деньги на их адаптацию под собственные нужды?

2. Arkane выпустила все пять своих игр на разных движках: Arx Fatalis - на движке собственной выделки, Dark Messiah - на Source, Dishonored 1 - на Unreal Engine 3, Dishonored 2 (+ Death of the Outsider) - на Void, т.е. улучшенном ими самими id Tech 5 от Rage, Prey (2017) - на CryEngine 3. Вопрос всё тот же: на кой ляд? Неужели Arkane не могла адаптировать движок Arx под нужды Dark Messiah? Ладно, допустим, не могла (но как она вообще тогда его создала?), тогда другой вопрос: неужели Source был настолько плох и непригоден для Dishonored 1, что пришлось искать ему замену в лице Unreal Engine 3? Лично мне как-то с трудом верится в это, глядя на Half-life 2, а также на серии Left 4 Dead, Portal, Titanfall. Ладно, допустим, Source не подошёл к Dishonored 1, но тогда логичнее было бы оставить Unreal Engine (3 или 4 - дело вкуса) и для Dishonored 2, верно? Ан нет, не оставили. Равно как и в Prey (2017).

А ведь обе конторы легко могли бы поступить, как Rocksteady и WB Montreal, которые создали очень приятную серию Batman: Arkham аж из четырёх игр на одной и той же версии Unreal Engine 3. Какой изо всего этого можно сделать вывод? Лично я - такой: голос разума слышен не всегда даже очень талантливыми людьми. Другого объяснения чехарды с движками у Eidos Montreal и Arkane у меня нет. И именно эту мысль я пытался донести, когда говорил о коммерческом успехе Kingdom Come и планах на Kingdom Come 2: что бы ни говорил голос разума, эмоции могут возобладать над ним, примеры тому - Eidos Montreal и Arkane.

P.S. А "Tarkov"-цы, сдаётся мне, ещё пожалеют о том, что вовремя не "переобулись".[/off]

Scrp007

"50 оттенков реализма" - критический обзор Кингдома. Взгляд с другой стороны медали.
На всякий случай - я пока ни за, не против KC:D. Пройду, тогда буду делать оценки. Правда это скорее после  необходимой порции патчей и модов, когда все будет играбельно. Сейчас же игра выглядит достаточно сырой.  Но мнения автора о реализме  и хардкоре были интересны.
На свете так устроено — правильный путь сначала кажется неправильным. Чтобы испытать нашу веру.

Zontik

Блин, опять видео. Люди совсем, что ли, разучились писать?
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

HellRaiser

Цитата: Zontik от 02 марта 2018 09:27:48
Блин, опять видео. Люди совсем, что ли, разучились писать?
Опять интернет на работе отключили?

Zontik

Никогда не пойму, как можно тратить свое время на то, чтобы слушать говорящую голову. Мне уже много раз объясняли, но я, видимо, настолько тупой, что до меня никак не доходит.
Но я бы с удовольствием почитал текст на эту тему, на это времени не жалко.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Prodavec

Отвечу по-порядку, где смогу.

MoroseTroll
Я не могу знать из каких соображений Eidos Montreal выбирало тот или иной двигатель для своих проектов, так как не имею никакого отношения к её руководству и мне не знакомы требования по тех. заданию, которые выдвигались этим руководством в тот момент к двигателю, её финансовое состояние и первоначальный бюджет на игру, а так же бизнес-план и роадмэп. Разные двигатели могут быть по разными причинам: разная команда, планы по частям и DLC на будущее, наличие скидки на тот или иной двигатель для конкретного потребителя, требования и т.п. На этот вопрос достоверно могут ответить только те люди, которые непосредственно принимали участие в выборе на корпоративном брифинге/митинге.

С Тарковым, да возможно. У меня тоже такое закралось, но даже если они это сами понимают, вернуть время вспять нельзя. Просто они начинали тогда, когда анрил еще не был бесплатным, а челики с юнити познакомились много раньше, имея на руках кучу документации.

HellRaiser
Подпись была поставлена очень давно и к этой структуре я более не имею никакого отношения.

Обзор я видел. Надо сказать товарищ сильно лукавит, когда в пример приводит чела, который за пару часов накидал уровень. То, что он говорит, мягко говоря ложь и прокатит разве что на челах, которые вообще не пользовались студией или даже банальным редактором карт типа радианта. Там почти нулевое понимания workflow. У меня было желание более подробно расписать почему нельзя в пример ставить тот видосик, но боюсь что для неспециалистов разницы всё равно не будет видно.

Еще меня не порадовали его финальные слова о том, чтобы такие (подобные) игры больше не появлялись. Без подобных проектов свет не увидел бы Ведьмака 1, не увидел бы ОФП, не увидел бы Арену, не увидел бы Диаблу, не увидел бы Майнкрафт, не увидел бы что-то еще, о чём я с ходу не вспомню, но оно послужило основой для будущих игр и в первых версиях либо было безбожно глючно, либо примитивно; либо и то, и другое вместе. Это "всеобъемлющий" обзор годится для аудитории его возраста: детей и студентов. Да и то не всех. То, что игрушка сильно забагована - видно и без его обзора.
(+) "Высшая привилегия снайпера - даровать и отнимать жизнь" © к/ф Снайпер

MoroseTroll

[off]
Цитата: Prodavec от 02 марта 2018 13:25:35Я не могу знать из каких соображений Eidos Montreal выбирало тот или иной двигатель для своих проектов
А этого никто не знает, кроме самой EM и её шефов, в лице SqEn. Но разве это значит, что никому нельзя строить догадки на этот счёт? Я вот свою догадку выложил.
Цитата: Prodavec от 02 марта 2018 13:25:35так как не имею никакого отношения к её руководству и мне не знакомы требования по тех. заданию, которые выдвигались этим руководством в тот момент к двигателю, её финансовое состояние и первоначальный бюджет на игру, а так же бизнес-план и роадмэп.
Я тоже.
Цитата: Prodavec от 02 марта 2018 13:25:35Разные двигатели могут быть по разными причинам: разная команда, планы по частям и DLC на будущее, наличие скидки на тот или иной двигатель для конкретного потребителя, требования и т.п.
DX:MD делали те же самые люди, что и DX:HR. DLC присутствуют в обеих играх и прекрасно в них интегрированы. Оба движка, легших в основу DX:HR и DX:MD, являются собственностью материнской конторы SqEn, так что понятие скидки или даже цены к ним если и относится, то в куда меньшей степени, чем к чужому движку (т.е. к тому же Unreal Engine 3 для T2014). Неужели нет никаких мыслей на этот счёт?[/off]

illness

Игра мечта школьника с геймдев.ру

MoroseTroll

illness: Не хочу тебя расстраивать, но, согласно статистике SteamSpy, в РФ эта игра менее популярна, чем в США - в 1,96 раза, в Великобритании - в 2,7 раза, в Германии - в 3,29 раза. Так что твой перл насчёт "школьников" лучше, думаю, адресовать игрокам упомянутых стран.