Автор Тема: переделываем AI  (Прочитано 8508 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Soul_Tear

  • Мастер Теней
  • Сообщений: 4624
переделываем AI
« Ответ #30 : 27 Июля 2014 15:01:28 »
Оффтопик: elvis, что за перс?
Сейчас играю в The Dark Project 20th Anniversary Contest, Darkest Dungeon, The Vagrant, Thief Deadly Shadows, Thief 2014

Оффлайн elvis

  • Мастер Теней
  • Сообщений: 2593
переделываем AI
« Ответ #31 : 27 Июля 2014 15:11:44 »
Оффтопик: некая Даниель из пиратов.  Вполне бы сошла за подругу Гаррета в той же календре..
приплыли.. теперь та же ошибка при конвертации оригинальной служанки из игры. Значит дело не в модели. ЧЗНХ? вчера конверторы работали без проблем..  :littlecrazy:

что за хрень? что за фаил munge.c? причем он к конверсии?
« Последнее редактирование: 27 Июля 2014 15:23:00 от elvis »
Элвис не умер! Он просто улетел на свою планету....

Оффлайн Maxim

  • Тень
  • Сообщений: 5143
  • AM Creator
переделываем AI
« Ответ #32 : 27 Июля 2014 15:49:48 »
Цитировать
Вполне бы сошла за подругу Гаррета
Не сошла бы. Кукольно-современная физиономия + макияж + (.)(.)
Не аутентично-с.
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...

Оффлайн elvis

  • Мастер Теней
  • Сообщений: 2593
переделываем AI
« Ответ #33 : 27 Июля 2014 15:54:55 »
Очень полезный совет
нашел. BIPED.MAP снес под горячую руку вместе с переходными файлами.
« Последнее редактирование: 27 Июля 2014 16:12:42 от elvis »
Элвис не умер! Он просто улетел на свою планету....

Оффлайн elvis

  • Мастер Теней
  • Сообщений: 2593
переделываем AI
« Ответ #34 : 30 Июля 2014 04:54:07 »
ты будешь визжать как буррик когда встретишь меня в Бонхарде...
 
ЛОЛ, балуюсь.. чел из фаллаута.
Элвис не умер! Он просто улетел на свою планету....

Оффлайн Soul_Tear

  • Мастер Теней
  • Сообщений: 4624
переделываем AI
« Ответ #35 : 30 Июля 2014 15:14:29 »
С такой полигональностью визжать придется не только в Бонхарде :'(




« Последнее редактирование: 30 Июля 2014 15:16:04 от Soul_Tear »
Сейчас играю в The Dark Project 20th Anniversary Contest, Darkest Dungeon, The Vagrant, Thief Deadly Shadows, Thief 2014

Оффлайн nemyax

  • Мастер Теней
  • Сообщений: 4390
  • Нёмыч
переделываем AI
« Ответ #36 : 30 Июля 2014 16:03:10 »
Надо отметить, что зонбе — это, наверно, единственное, что при высокой детальности можно более-менее убедительно заанимировать в этом движке. Пмуша они закоченелые и неуклюжие.

Оффлайн Zontik

  • Призрак
  • Сообщений: 14770
    • Тёмное место
переделываем AI
« Ответ #37 : 30 Июля 2014 16:05:56 »
Мне всегда походка людей казалась более естественной, чем у зомби. Потому что если посмотреть на идущего зомби сбоку, представление о физике в мире Thief может радикально поменяться. У нас, например, только дерево может наклониться под таким углом и не упасть.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Оффлайн elvis

  • Мастер Теней
  • Сообщений: 2593
переделываем AI
« Ответ #38 : 11 Октября 2014 18:19:54 »
nemyax давно хотел спросить, как у спеца - а что с форматом bin для персонажей? Для них установлено исключение? Я к чему - перцы из категории mesh имея сей формат в ДромЕде могут быть свыше 6000 полигонов как минимум - проверено.
Элвис не умер! Он просто улетел на свою планету....

Оффлайн nemyax

  • Мастер Теней
  • Сообщений: 4390
  • Нёмыч
переделываем AI
« Ответ #39 : 11 Октября 2014 19:20:09 »
elvis
Я не занимался этим форматом. Но если хочешь, давай зазырим:
typedef struct _mms_model
{
   char        id[4];   // name of model "LGMM"
   ulong version;
   float radius;     // bounding radius
   ulong flags;
   ulong app_data;   // to be set by app, so it can check it during callbacks.
   uchar layout;
   uchar segs;   // number of segments, including stretchy
   uchar smatrs;     // number of single material regions
   uchar smatsegs;  // number of single material segments
   ushort pgons;     // number of pgons;
   ushort verts;     // number of verts;
   ushort weights;   // number of weights;
   ushort pad;
   ulong map_off;    // offset to mappings from seg/smatr to smatsegs
   ulong seg_off;    // relative to start of the model, used to generate pointers
   ulong smatr_off;
   ulong smatseg_off;
   ulong pgon_off;   
   ulong norm_off;      // offset to array of pgon normal vectors
   ulong vert_vec_off;   // offset to array of mxs_vectors of vertex positions
   ulong vert_uvn_off;  // offset to array of other vertex data - (u,v)'s, normals etc
   ulong weight_off;
} mms_model;

typedef struct _mms_pgon
{
   ushort v[3];
   ushort smatr_id; // necessary if doing global sort
   float d;         // plane equation coeff to go with normal
   ushort norm;     // index of pgon normal
   ushort pad;
} mms_pgon;


Тут ushort pgons говорит о том, что число полигонов (двубайтовое целое без знака) формально может быть до 65536. Массивец из трёх элементов ushort v[3] означает, что поддерживаются только треугольники. Адресация полигонов нормальная через указатели, а не через отступы, как в модельном бине. То есть сколько ни есть, все напрямую доступны движку.
Тебя это интересовало?

Оффлайн elvis

  • Мастер Теней
  • Сообщений: 2593
переделываем AI
« Ответ #40 : 11 Октября 2014 19:53:56 »
Да, и ещё как.  :agree:
значит в плане персов имеем определенную свободу. Значит их не пилит техасская BенSoPила, и если мне приспичит сделать супер-пупер навороченный хайполи объект - таковая вариация есть. Например заменить то же древо - которое по умолчанию стоит "руки вверх". Делаем его слепо-глухо-немым (и иммунным ко всем дамагам) - получаем сверх полигонизированный объект. я прав?
Если не трудно - скажи сколько же всего треугольных полигонов максимум. Или границ нет?
« Последнее редактирование: 11 Октября 2014 21:01:48 от elvis »
Элвис не умер! Он просто улетел на свою планету....

Оффлайн nemyax

  • Мастер Теней
  • Сообщений: 4390
  • Нёмыч
переделываем AI
« Ответ #41 : 11 Октября 2014 20:04:59 »
скажи сколько же всего треугольных полигонов максимум
Смотря что первым упрётся в потолок 65536: полигоны, вершины или веса вершин.

Делаем его слепо-глухо-немым (и иммунным ко всем домагам) - получаем сверх полигонизированный объект.
Если побочные эффекты не смущают (кровища там при дамаге или ещё чего, что сразу в голову не приходит), то варум бы и нихьт.
« Последнее редактирование: 11 Октября 2014 20:06:55 от nemyax »

Оффлайн elvis

  • Мастер Теней
  • Сообщений: 2593
переделываем AI
« Ответ #42 : 11 Октября 2014 20:16:33 »
Цитировать
кровища там при дамаге
Выпилим. Да и кому придет в голову бросаться на холодильник с вилкой? Значицца чисто в теории возможно. оК.
« Последнее редактирование: 11 Октября 2014 20:18:09 от elvis »
Элвис не умер! Он просто улетел на свою планету....

Оффлайн nemyax

  • Мастер Теней
  • Сообщений: 4390
  • Нёмыч
переделываем AI
« Ответ #43 : 11 Октября 2014 22:05:10 »
Значицца чисто в теории возможно.
В том же думе или даркмоде это нормальная практика — пользоваться скелетными модельками для декораций повышенной интересности. Во мрак-моторе тоже могло бы иметь популярность, наверное, но тут особо нечем такие модельки записывать.

Оффлайн elvis

  • Мастер Теней
  • Сообщений: 2593
переделываем AI
« Ответ #44 : 11 Октября 2014 23:22:05 »
Цитировать
В том же думе или даркмоде это нормальная практика — пользоваться скелетными модельками для декораций повышенной интересности.
  Че, правда, без шуток?
Фига се...
Цитировать
но тут особо нечем такие модельки записывать.
Было. До твоей работы.
Элвис не умер! Он просто улетел на свою планету....