Автор Тема: Переход с Anim8or-а на Wings3D  (Прочитано 1626 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн nemyax

  • Мастер Теней
  • Сообщений: 4258
  • Нёмыч
Переход с Anim8or-а на Wings3D
« : 10 Июня 2015 16:07:44 »
По ряду причин, а скорее по стечению обстоятельств Wings3D практически неизвестен публике, занимающейся модингом Dark Engine-а. Тогда как c Anim8or-ом сталкивался каждый 1,099-й запачкавший руки моделированием под данный движок.
У Anim8or-а действительно есть несколько объективных преимуществ перед Wings:
  • Вьюпорт быстрее, потому что вся программа на C++.
  • Работа с незамкнутыми сетками происходит естественным образом, а не через дырку, как в Wings.
  • Поддерживаются такие вещи как свободно парящие рёбра и вершины (и прочая так называемая немногообразная геометрия). Это, пожалуй, наиболее весомый момент, так как подобные элементы, сохранённые в .3ds, используются для сетапа моделей с подвижными частями.
  • Имеются операции со сплайнами: текст, экструдирование.
  • Создаются фигуры вращения.
  • Работает системный буфер обмена. Правда применить его много шансов не дают, да и в версиях Wings3D 2.0 и выше буфер обмена также поддерживается.
В остальном Wings оказывается предпочтительнее: начиная от возможности задавать горячие клавиши, минуя продвинутый набор инструментов выделения и заканчивая наличием UV-редактора.
Эта тема объяснит основы интерфейса Wings и проведёт аналогии между функциональностью двух программ, чтобы вы смогли делать в них одинаковые вещи одинаково легко. Она призвана склонить вас если не забросить Anim8or совсем, то уж во всяком случае не терять в нём драгоценное время на то, что быстрее и проще делается в Wings.
С радостью отвечу на возникшие вопросы; принимаются заказы на иллюстрирующие ролики и картинки.



Продолжение следует...
« Последнее редактирование: 16 Ноября 2017 20:30:05 от nemyax »

Оффлайн nemyax

  • Мастер Теней
  • Сообщений: 4258
  • Нёмыч
Переход с Anim8or-а на Wings3D
« Ответ #1 : 10 Июня 2015 16:08:02 »
Где тут вообще инструменты?
В основном в двух местах: в главном меню и в контекстном меню рабочего окна. Состав контекстных меню зависит от того, в каком вы находитесь режиме выделения.

Слышал звон про переназначение горячих клавиш — где это?
Отдельного редактора горячих клавиш нет. Вместо этого они переназначаются прямо там, где находятся команды, то есть в самих менюшках. Порядок действий такой:
В ветке 2.*:
  • Нажать Ctrl+Insert.
  • Вызвать нужное меню. Затем навести мышку на команду и нажать нужную кнопку мышки (ту, которая соответствует требуемой операции).
  • Нажать требуемое сочетание клавиш.
В ветке 1.*:
  • Если у команды только один вариант выполнения, то навести мышку на команду, нажать Insert на клавиатуре, а затем нажать требуемое сочетание клавиш.
  • Если вариантов выполнения несколько (см. подраздел про варианты ниже), то навести мышку на команду, нажать Insert на клавиатуре, нажать нужную кнопку мышки, а затем нажать требуемое сочетание клавиш.
Чтобы удалить существующее сочетание:
  • В ветке 2.* нажмите Ctrl+Delete, а затем кликните команду, сочетание для которой хотите очистить.
  • В ветке 1.* наведите мышку на команду и нажмите Delete на клавиатуре.

Совет товарища капитана: кучкуйте клавиатурные сочетания с той стороны клавиатуры, где у вас лежит не занятая мышкой рука. Во всяком случае те из них, что наиболее популярны среди вашей персоны. Дефолтные горячие клавиши Wings совету капитана не следуют, но вы легко можете это поправить.

Основа основ: добавочное выделение
Важно осветить этот момент как можно раньше, чтобы дальше было понятнее. В Wings исторически сложился такой алгоритм работы:
  • Для простых операций: что-то выделяем, вызываем команду.
  • Для операций с дополнительными опциями: что-то выделяем, вызываем команду, делаем уточняющее выделение в качестве указания опций, подтверждаем операцию. Бывает, что таких уточнялок нужно сделать несколько подряд.
То есть, добавочное выделение (secondary selection) — это такое, которое уже после вызова команды, но ещё до применения этой команды. Добавочное выделение служит для указания следующих вещей: конкретного компонента (вершины, ребра, полигона), точки в пространстве или вектора/оси/направления.
Вот примеры того, как Wings понимает ваше добавочное выделение (обозначается зелёненькой по умолчанию точкой или стрелкой):



А вот что добавочное выделение может означать в контексте операции:
  • Масштабируй равномерно вокруг этой точки.
  • Плавно ослабляй действие вращения досюда.
  • Двигай в этом направлении.
  • Приставь клон объекта к этому полигону.
  • Поверни вокруг вот этой точки по вот такой оси.
  • Расставь рёбра кружком вокруг вот этой точки.
Добавочное выделение незаменимо для трансформаций.

Команды с вариантами выполнения
Некоторые команды можно выполнить, нажав в меню не только левую кнопку, но и правую и даже среднюю. Такие команды помечены точками справа и слева — вот так:
.Move.
.Put On.
.Mirror.
В большинстве случаев после вызова правой и средней кнопкой запрашивается добавочное выделение, а после вызова левой — нет.
Чтобы узнать, чем отличаются варианты по разным кнопкам, наведите курсор на команду и почитайте справочную строчку под вьюпортом. Для команды .Extrude. в режиме полигонов вы увидите такое:
Цитировать
L: extrude along std. axis  M: pick axis to extrude each face along  R: pick axis to extrude each region of faces along
И действительно, по средней кнопке экструдятся полигоны поодиночке (а добавочное выделение указывает куда), а по левой предлагается стандартный набор осей для экструдирования всего участка сразу. Напомню, что на каждый из трёх вариантов можно назначить отдельную горячую клавишу.

Продолжение следует...
« Последнее редактирование: 26 Августа 2016 18:09:30 от nemyax »

Оффлайн nemyax

  • Мастер Теней
  • Сообщений: 4258
  • Нёмыч
Переход с Anim8or-а на Wings3D
« Ответ #2 : 10 Июня 2015 16:08:19 »
Трансформации
В Anim8or-е трансформации (перемещение, вращение и масштабирование) лишь недавно удостоились того внимания, которого заслуживают, и их переосмысление до сих пор не завершено. Поразительно, как такой важнейший класс инструментов мог пребывать в столь хаотическом, беспомощном и жалком состоянии в течение пятнадцати лет. В Wings же трансформации изначально были реализованы последовательно, логично и полезно. Вы полностью контролируете то, как именно трансформируете.
Как и основная масса функциональности Wings, трансформации располагаются в контекстных меню. Неопытного пользователя такой подход может отпугнуть и навести на мысль, будто ему придётся лазить по менюшкам каждый раз, когда надо что-нибудь подвинуть. Но это совершенно не обязательно. Рекомендуется назначить трансформациям горячие клавиши — как известно, они могут определяться для любой команды в Wings.
Лично я в своё время первым делом придумал себе систему, в которой:
Shift = move, Ctrl = rotate, Alt = scale (Было забавно спустя десяток лет обнаружить похожую мнемонику в DromEd-е.)
И всё это работало в сочетании со следующим:
` = uniform/free, 1 = X, 2 = Y, 3 = Z, 4 = normal, 5 = last used axis
То есть, Shift+1 означало перемещение по X, Ctrl+` — вращение по оси вида, Alt+5 — масштабирование по оси с прошлой операции и т. д.
Небольшая подстава заключается в том, что определить клавиши придётся для каждого режима выделения сетки (vertex, edge, face, body), а также для источников света. Если вам столько геморроя не нужно, могу предложить свой собственный файл настроек горячих клавиш, в котором геморрой уже позади (ну а где же ещё). Файл можно загрузить командой File | Load Preference Subset. Имейте в виду, что там многое изменено до неузнаваемости по заветам товарища капитана.
Также при нажатии F1, F2 и F3 во время трансформации включается/выключается привязка к оси X, Y и Z соответственно.
Разумеется, в дополнение к осям, доступным в меню, вы вольны воспользоваться добавочным выделением (если вызвали команду трансформации правой или средней кнопкой) и указать любые направление, ось вращения и точку, какие только сможете выудить из доступной в сцене геометрии.
И ещё несколько интересностей о трансформациях:
  • Как и в последних версиях Anim8or-а, каждый непрерывный кусок выделенной геометрии вращается и масштабируется вокруг собственного центра. Вы поймёте, что это очень разумное поведение по умолчанию. А в режиме выделения вершин ничего непрерывного нет, поэтому центр всего выделения становится единым центром трансформации. Пользуйтесь этой разницей. Чтобы обозначить центр на своё усмотрение, воспользуйтесь добавочным выделением.
  • Во время любой трансформации можно нажать Tab и указать точное числовое значение (или выражение на Erlang-е, упрощающееся до числа, такое как 360/5 или sin(2)).
  • Пункт контекстного меню Absolute Commands позволяет выполнять точное перемещение, привязки и масштабирование, а также клонировать геометрию.
  • Удерживая клавиши-модификаторы (Shift, Ctrl, Alt) во время трансформаций, вы активируете ступенчатые изменения. Настройки шага доступны в диалоге конфигурации (Edit | Preferences).
  • Для перемещения и масштабирования нет необходимости всегда придерживаться классической парадигмы “выделил — скомандовал”. Эти трансформации также возможны в интерактивном режиме Tweak, о котором речь пойдёт отдельно.
  • Если удерживать Alt при вызове команды трансформации, то активируется режим магнита (плавного затухания воздействия). Об этом тоже отдельно.

Продолжение следует...
« Последнее редактирование: 10 Июня 2015 17:44:24 от nemyax »

Оффлайн nemyax

  • Мастер Теней
  • Сообщений: 4258
  • Нёмыч
Переход с Anim8or-а на Wings3D
« Ответ #3 : 10 Июня 2015 16:08:33 »
Аналоги операций Anim8or-а в Wings
Оговоримся сразу, что инструментарий Wings гораздо богаче такового в Anim8or-е. Но ведь надо с чего-то начинать освоение. Большинство упомянутых команд Wings находятся в контекстном меню. У них даже названия в основном те же.

Добавление деталей:
Anim8or
Wings3D
Extrude EdgesРежим рёбер: .Extrude. левой кнопкой
Extrude FacesРежим полигонов: .Extrude. средней кнопкой; другой вариант — .Inset. левой кнопкой и сразу перемещение
Extrude Faces ConnectedРежим полигонов: .Extrude. левой кнопкой
Peak FacesРежим полигонов: .Inset. левой кнопкой и сразу Collapse
BevelРежим полигонов: Bevel
InsetРежим полигонов: .Inset. левой кнопкой
BumpРежим полигонов: Bump
ShellРежим полигонов: Intrude
Выделите полигоны, от которых хотите избавиться, и эта команда придаст толщину оставшимся полигонам.
Cut Faces, Topological KnifeДля прокладывания рёбер — Tools | Connect
Для разрезания всего объекта — режим объекта: .Plane Cut., кнопку выбрать по вкусу
Fill HolesНе актуально для Wings (здесь объясняется почему). Аналога как такового нет, но есть инструмент перелицовки дырок “обратно” в полигоны. Если в модели дырка (вы её проделали сами или так получилось при импорте) и вам надо её заделать, то выделите соседний с ней полигон и скомандуйте .Hole. правой кнопкой.
BridgeРежим полигонов: Bridge
Connect EdgesРежим рёбер: Connect
Subdivide FacesРежим полигонов: Smooth
Но эта команда ещё и сгладит положение вершин.
Cut EdgesРежим рёбер: Cut

Устранение деталей:
Anim8or
Wings3D
Merge PointsПрямого аналога нет, так как схлопывать разрешается только те вершины, между которыми имеется ребро. Пользуйтесь командой Collapse для рёбер или полигонов.
Для склеивания близко расположенных вершин в целом объекте перейдите в режим объекта и скомандуйте .Weld. (правая кнопка — выбор порога расстояния). Разумеется, вершины должны быть соединены рёбрами.
Ещё вариант — слияние вершин по одной. В режиме вершин выделите одну и скомандуйте Weld; добавочным выделением укажите, с чем её слить.
Merge FacesРежим полигонов: .Dissolve., кнопку выбрать по вкусу (правая ещё и удаляет вершины, оставшеся с двумя рёбрами)
А вообще освойте команды Dissolve и Collapse для разных типов компонентов. Когда вы их распробуете, в Anim8or-е вам станет совсем кисло.

Прочие переделки:
Anim8or
Wings3D
Flip NormalsВ Wings для отдельных полигонов не актуально. Для целого объекта — в режиме объекта: Invert.
Detach FacesРежим полигонов: .Extract. левой или правой кнопкой
Loop CutРежим рёбер: Loop Cut
Spin QuadsРежим рёбер: .Turn., кнопку выбрать по вкусу
В Wings это более общий инструмент, который поворачивает ребро независимо от конфигурации его полигонов. Конкретно в том случае, в котором только и работает Spin Quads, поведение будет идентичным.
SlideВ Anim8or-е это работает только для одной выделенной вершины. В Wings отдельная операция с таким смыслом и названием существует для рёбер.
Но есть и аналог для любого типа и количества компонентов — опция Slide в режиме Tweak. См. соответствующий подраздел ниже.
FlattenЛюбой компонентный режим: .Flatten., кнопку выбрать по вкусу

Симметричное моделирование:
Anim8or
Wings3D
Convert to MirroredВыделите один (желательно плоский) полигон и скомандуйте Tools | Virtual Mirror | Create. Полигон станет “зеркалом”, и вы сможете править половинки по обе его стороны симметрично.
Stop MirroringTools | Virtual Mirror | Freeze
Также имеется команда Tools | Virtual Mirror | Break, которая удаляет “отражение”.
В Wings зеркальные операции работают гораздо надёжнее, но отличие заключается в том, что модель обязательно будет иметь edge loop ровно посередине.

Без аналогов:
Как уже упоминалось, в Wings отсутствуют операции на основе сплайнов и тела вращения. И если тела вращения легко заменяются редактированием цилиндров или несколькими операциями Lift (если хотите, сделаю ролик), то со сплайнами таки беда. За ними придётся идти в Anim8or. Но лучше в Blender.

Продолжение следует...
« Последнее редактирование: 18 Января 2016 13:24:03 от nemyax »

Оффлайн nemyax

  • Мастер Теней
  • Сообщений: 4258
  • Нёмыч
Переход с Anim8or-а на Wings3D
« Ответ #4 : 10 Июня 2015 16:08:49 »
Интерактивный режим Tweak
Этот режим — отход от традиционной модели взаимодействия в Wings, которая там была изначально (“выделение, потом операция”). И появился он не сразу, но как только появился, назад дороги не стало. В Anim8or-е последних версий есть похожий спасительный режим Fast Select, но это бледная тень Tweak-а.
По умолчанию Tweak не активирован. Но вы включите его сразу и навсегда. Для этого либо скомандуйте Tools | Tweak, либо нажмите во вьюпорте правую кнопку, зажав Ctrl. Появится окно настроек:


Нажмите Enable Tweak. Теперь вы можете одним движением выделять и редактировать. Галкой в диалоге настроек отмечены операции, для которых определены способы активации. В данном случае для перемещения определена активация левой кнопкой “без всего”. Остальным доступным операциям вы при желании можете назначить быстрый вызов с клавишами-модификаторами.
При включённом Tweak-е вы точно так же можете применять менюшные команды к выделенным компонентам и объектам. Таким образом, выходить из этого режима уже совершенно незачем.
В Tweak-е также прекрасно работает включение/отключение осей по F1, F2 и F3, о котором упоминалось выше.
Единственное его отличие от “классики” — то, что намазывание выделения нужно начинать с двойного щелчка, а не с обычного.

Продолжение следует...
« Последнее редактирование: 18 Января 2016 13:22:11 от nemyax »

Оффлайн nemyax

  • Мастер Теней
  • Сообщений: 4258
  • Нёмыч
Переход с Anim8or-а на Wings3D
« Ответ #5 : 10 Июня 2015 22:30:17 »
Магниты
Описание магнитов (magnets) — маленький бонус, который, строго говоря, выходит за рамки темы перехода с Anim8or-а куда бы то ни было. В Anim8or-е никаких магнитов нет. Тем не менее, они дополнят то, что вы узнали о добавочном выделении и Tweak-е.
Данную фичу называют по-разному: soft selection, proportional editing, selection falloff. В Wings вон поди ж ты “магниты”. Суть в том, что действие операции над выделением распространяется за пределы этого выделения. Например, тянете вверх одну вершину — вырастает плавный холмик.
Традиционно в Wings для трансформаций с магнитами нужно сделать специальное добавочное выделение, которое укажет, докуда должно добивать действие магнита. Чтобы магнитно потрансформировать, надо нажать нужную команду с зажатой клавишей Alt. Программа предложит выбрать границу действия магнита. А представьте, что вы с зажатым альтом щёлкаете команду не левой, а правой кнопкой. Помимо этой границы вам придётся ещё выделять компоненты для указания, например, направления. В общем, можно обвыделяться. При этом “глобального” включения/отключения магнитов не предусмотрено; нужно настраивать каждый раз.
Всё это не очень-то удобно. К счастью, в Tweak-е с магнитами гораздо проще. Чтобы их включить, нажмите Magnets в меню настроек Tweak-а (которое, напомню, вызывается по Tools | Tweak или Ctrl+ПКМ).


В открывшемся меню щёлкните Enable Magnet. Этому пункту, как и любому другому, можно назначить горячую клавишу — вот вам и глобальная включалка. Чтобы рулить радиусом магнита при Tweak-е, зажимайте всё тот же Alt.
Единственная бяка: в Tweak-е недоступно вращение, поэтому вращать с магнитами (хотите замоделить галактику?) придётся дедовским способом.