Автор Тема: Наши Модели (обсуждение)  (Прочитано 40610 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Zontik

  • Призрак
  • Сообщений: 14323
    • Тёмное место
Наши Модели (обсуждение)
« Ответ #825 : 06 Января 2018 15:06:56 »
Цитировать
квадратностью отдает
Ну ты и придира! В магазине посмотри на настоящую картошку (не мытую). Вот где ужас-то.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Оффлайн nemyax

  • Мастер Теней
  • Сообщений: 4196
  • Нёмыч
Наши Модели (обсуждение)
« Ответ #826 : 06 Января 2018 23:00:56 »
Картошку в магазине беру, ужаса не наблюдалось.

Оффлайн Soul_Tear

  • Мастер Теней
  • Сообщений: 4489
Наши Модели (обсуждение)
« Ответ #827 : 18 Января 2018 17:53:45 »
Наконец-то обзавелся собственными факелами:


Очень доволен результатом. Они гораздо больше оригинальных, и пламя сделал им тоже больше, от чего смотрятся эффектнее. Вхот добавил в Блендере (чтобы пламя установить в нужное место факела) и все работает.
Сейчас играю в The Witcher 3: Wild Hunt

Оффлайн Zoro

  • Мастер Теней
  • Сообщений: 3180
  • eh...
Наши Модели (обсуждение)
« Ответ #828 : 18 Января 2018 21:12:57 »
Выглядит вполне впечатляюще. Oblivion даже немного напомнило :)
В разработке: Project Charlotte

Оффлайн Soul_Tear

  • Мастер Теней
  • Сообщений: 4489
Наши Модели (обсуждение)
« Ответ #829 : 20 Января 2018 17:25:45 »
На гифке лучше смотрится, чем в игре. Такие детализированные модели движок плохо понимает, ему бы скормить чего по-проще. Текстура у меня совсем другая, а движок ее раскрасил непонятным образом :\
Сейчас играю в The Witcher 3: Wild Hunt

Оффлайн qw

  • Карманник
  • Сообщений: 226
Наши Модели (обсуждение)
« Ответ #830 : 21 Января 2018 16:00:20 »
Наконец-то обзавелся собственными факелами:

Красотища

Оффлайн Soul_Tear

  • Мастер Теней
  • Сообщений: 4489
Наши Модели (обсуждение)
« Ответ #831 : 29 Января 2018 17:44:07 »
Сделал с 0 модель служанки №1 строго по силуэту ОМ модели, чтобы суставы не трогать. Но даже это не помогло, все равно, зараза, исказилось в кистях, плечах и шее. Понадобилось несколько часов двигания суставов и планов, чтобы осознать безнадежность процесса и навсегда поставить жирную точку в этом бессмысленном и неблагодарном начинании. Не знаю как Эшактаару удалось сделать несколько моделей почти без багов в родной анимации, но, пожалуй, и знать не желаю. Свои усилия и время можно растратить куда более выгодным способом. Когда навыки подниму, планирую сделать дворянку для ДаркМода:

("Соль дороже злата", Чехословакия, 1982)

Впрочем, сама модель нормальная, потом переделаю в статую. Нетекстурировал, потоэтому без скринов.
Сейчас играю в The Witcher 3: Wild Hunt

Оффлайн Soul_Tear

  • Мастер Теней
  • Сообщений: 4489
Наши Модели (обсуждение)
« Ответ #832 : 03 Мая 2018 11:53:09 »


Тот же факел в Анриле :):



Сейчас играю в The Witcher 3: Wild Hunt

Оффлайн nemyax

  • Мастер Теней
  • Сообщений: 4196
  • Нёмыч
Наши Модели (обсуждение)
« Ответ #833 : 03 Мая 2018 23:48:23 »
Soul_Tear
Хотим персонажей в нереале!

Оффлайн Maxim

  • Тень
  • Сообщений: 5018
  • AM Creator
Наши Модели (обсуждение)
« Ответ #834 : 16 Мая 2018 17:28:01 »
Как бы вот открыть в Blender или Wings3D такой формат как .4ds?

Хочу посмотреть модели из одной игры с целью узреть получше некоторые идеи оптимизации. Да и вообще любопытно. Ну и перенять некоторый опыт для своих моделей для кампании.
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...

Оффлайн nemyax

  • Мастер Теней
  • Сообщений: 4196
  • Нёмыч
Наши Модели (обсуждение)
« Ответ #835 : 17 Мая 2018 12:55:35 »
Может, на форуме игры есть мододелы, которые в курсе. Мафия небось?
« Последнее редактирование: 17 Мая 2018 12:57:55 от nemyax »

Оффлайн Soul_Tear

  • Мастер Теней
  • Сообщений: 4489
Наши Модели (обсуждение)
« Ответ #836 : 21 Мая 2018 15:07:55 »
Хочу посмотреть модели из одной игры.

Из какой?

Я сейчас играю в Ведьмака. Брался за него ради Новиграда, наконец-то спустя неделю дошел до города. Сходу понял, что уже умею делать также или лучше. Ничего нового для себя не открыл, и очень этому рад. Тратить время на просмотр чужих моделей бессмысленно. Все так или иначе сводится к одному способу моделирования. С персами посложнее, но в целом, когда умеешь делать на среднем уровне, остальное автоматом или интуитивно нарабатывается.
Во многих современных играх используются такие же лоуполи модели, как и в наших фмках. А в Ведьмаке даже хуже. Например веревки и бочки, у меня больше детализированы.
Насчет оптимизации, если речь идет об фмке, мне кажется это смешно. Во-первых, потому что неизвестно, сколько должно быть полигонов в сцене или на уровне для комфортной игры - никто таких исследований не проводил, и на разных системах, все будет по-разному. Во-вторых, само наличие в фм кучи кастомных моделей ясно дает понять, что перегруз неизбежен.

Сейчас играю в The Witcher 3: Wild Hunt

Оффлайн Maxim

  • Тень
  • Сообщений: 5018
  • AM Creator
Наши Модели (обсуждение)
« Ответ #837 : 22 Мая 2018 12:06:36 »
nemyax Из Hidden & Dangerous 2. Ну Мафию они же делали, да.
Форумы я конечно видел, но там я и скачал одну утилиту, которая помогла ещё эти модели вытащить из запакованного файла. А вот работа с самими моделями, судя по всему, реализовывается у моддеров через перегонку в .3ds в Максе. Ставить Макса тока ради того, чтоб посмотреть модельки это уж перебор :) Ладно уж. К тому же, в результате различных импортов-экспортов там модель небось покорёжется резаком серьёзно. Я тут на всякий случай спросил — вдруг было простое решение, о котором не знал.

Soul_Tear Да любопытство просто. Конечно же и я вижу довольно посредственные модели там, тем более что игра старая. Но просто игра мне всегда нравилась и интересно по какому вектору пошла мысль дизайнеров в плане оптимизации. Я видел в игре и пятигранные цилиндрические объекты, которые видимо сделали такими когда понятно стало, что под конец (или к середине процесса) нагрузка вышла слишком большой и начали смотреть где что можно подрезать, да поставить на задний план. Забавно было видеть, например, такой трюк: допустим высокая железная банка... ну как для порошков, еды, специй и прочего. Состоит что-то типа из 8 граней, но на дне и крышке применена прозрачность и повешена текстура из фотографии реальной круглых крышки и дна. Конечно видно чёрную окантовку, образующуюся в таких ситуациях, но всё равно в целом смекалистый трюк :) Визуально сверху когда смотришь, то модель кажется округлее. А так же интересно смотреть low-poly объекты в плане узнавания методов "моделистов". Ведь сделать низкополигональную модель и при этом чтоб она не смотрелась угловато и топорно — вот это самое мастерство. Любой дурак сделает из кучи полигонов визуально сглаженную и красивую модель. Ведьмак этот (все уши прожжужали на форуме этот попсой) игра современная и всё-таки ты берёшь сразу уже более высокий стандарт, отчего мне даже как-то трудно поверить что там модели встречаются ещё хуже чем в миссиях к Вору. Но раз ты так говоришь, то остаётся это только признать, потому что я Ведьмака не пробовал. Странно, что так... Неужто есть какие-нибудь бочки с количеством граней меньше 18? Вот в СТАЛКЕРЕ я видел бочки в 18 и даже в 11. Но в игре не ощущается лесенкой, вполне себе округлые модельки.
В общем, качественно делать базу, низкополигональную модель такой, чтоб она смотрелась узнаваемо и приемлемо по графике — это основа и это же не так-то просто. Тем более, что в некоторых случаях это в любом случае придётся делать, когда речь заходит о необходимости использования LOD.
Ладно, не получилось и фиг с ним. В игре можно рассматривать тоже. Просто в 3Д редакторе повертеть разное было бы удобнее.

Цитировать
Сходу понял, что уже умею делать также или лучше. Ничего нового для себя не открыл, и очень этому рад.
Ну судя по твоим моделям это действительно так. И мне даже странно зачем ты решил себя там проверить :) Даже я, заочно, не играя в Ведьмака, могу в это поверить. Ибо моделишь ты отлично.
Хотяяяя.... надо ещё учитывать оптимизацию. Вот с оптимизацией у тебя как? Так и планируешь внедрять тяжёлые и красивые модели в Вора, рассчитывая на определённую аудиторию или придерживаешься мысли, что в целом всё равно должно пойти у многих без особых проблем? Может в Ведьмаке ты именно на это наталкивался. Я хочу сказать, что может дизайнеры могли и лучше, да просто на жертвы шли.
Цитировать
Во-вторых, само наличие в фм кучи кастомных моделей ясно дает понять, что перегруз неизбежен.
Почему? А если грамотно подойти к вопросу и использовать разумное соотношение качества/низкополигональности и в соответствующих местах? То есть одно дело, когда крутой и красивый подсвечник стоит один в комнате и игрок его берёт, и другое дело когда создаётся большое помещение, где таких моделей будет десяток и выше.
В общем, "кастомные" можно тоже ведь правильно делать. Или ты хочешь сказать, что просто от того факта, что модели в любом случае будут более высокополигональные чем в Оригинале, процесс перегрузки неизбежен? Но ведь Нью-Дарк нам вроде как расширил лимиты.
Ну лично я пока не нарываюсь на падение производительности при работе, не обладая топовой карточкой, а в целом модели более качественные создаются, чем в Оригинале. Но вот где страдания ощущаются это открытые пространства и там приходится изгаляться. Тут уж такой движок....
Ты вот скажи — я на своей GeForce 750-Ti 2Gb смогу хоть сыграть в Darkbourg или можно не мечтать?
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...

Оффлайн nemyax

  • Мастер Теней
  • Сообщений: 4196
  • Нёмыч
Наши Модели (обсуждение)
« Ответ #838 : 22 Мая 2018 12:14:44 »
процесс перегрузки неизбежен? Но ведь Нью-Дарк нам вроде как расширил лимиты
Лимиты расширил, но архитектура рендерера осталась прежней.

Оффлайн Zontik

  • Призрак
  • Сообщений: 14323
    • Тёмное место
Наши Модели (обсуждение)
« Ответ #839 : 22 Мая 2018 15:01:20 »
Другими словами, теперь движок может работать значительно медленнее, чем раньше. Раньше он при перегрузке ломал ноги, а теперь научился ползти дальше на руках.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место