Keeper of Infinity 2: Гнездо ворона

Автор Soul_Tear, 05 января 2016 00:10:50

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

buzykin

Ну пошла  писать губерния :furious3: А почему, собственно, отмалчивается Soul_Tear :confused:

Zontik

Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Yara

Zontik да просто эти  элементы были так аккуратно встроены в процесс, что не возникало ощущения нелогичности. Кстати, обрати внимание, момент со стражниками запорол даже zanuda, сценарист квестов. А почему? Да потому что для игрока в thief стражники - мебель. Ну не привык игрок ожидать от разговоров стражников чего-то серьезнее случайных подсказок. Ну опять же, зачем привязывать открытие новой локации к диалогу? Неужели больше никуда нельзя всунуть этот триггер, так, чтобы диалог действительно стал просто подсказкой, а не причиной действия. Кстати, zanuda же высказал весьма здравую мысль насчет привязывания игрока к месту во время важного диалога. Отсюда всего один шажок до создания катсцены на движке, которая решит вопрос с нелогичностью геймплея и выдаст игроку нужную информацию.
Мы календула среди растений садов,
охраняем фрукты от клопов ©НД

Zontik

Мысль на самом деле очень спорная, игрок ненавидит, когда его лишают подвижности. Ну либо за это нужно очень хорошо заплатить - сделать такую сцену, чтобы он забыл, что у него ноги чешутся.
ЦитироватьНу опять же, зачем привязывать открытие новой локации к диалогу?
Здесь на самом деле проблема иного плана - диалог чересчур длинный, и, по-моему, он даже не один, а несколько плавно переходящих друг в друга. И по крайней мере один раз возникает ощущение, что он закончился, хотя это совсем не так.
Будь он в три-четыре предложения - проблема бы не возникла, игрок просто не успел бы уйти. Можно было бы сказать главное в начале и включить триггер, а потом уже рассусоливать. В общем, вариантов море, а сама идея вовсе не порочна изначально. Между прочим, в поместье шерифа Тшорта (это не я, а локализаторы так перевели) игрок тоже получает немаленький диалог с триггером в конце, без которого дальше никак не пройти. Но там ситуация построена так, что игрок оказывается прижатым к стене (причем отнюдь не физически, не скриптами, а просто страхом) и волей-неволей вынужден слушать до конца. Было настолько естественно, что ни у кого не вызвало вопросов. Хотя по сути - один в один то же самое, только подано по-другому.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Shaver

Zontik, Yara, а можно ли поинтересоваться, вы с какой целью спор ведёте? Это ж не спор ради спора, а?
Может вы рассчитываете друг друга в чём-то переубедить? Так на мой взгляд, шансы на это есть только у Яры, ввиду того что Zontik едва ли не единственный на форуме человек, способный более или менее сохранять объективность в подобных спорах и иногда высказывать согласие с оппонентом. Да и аргументы у неё повесомее, как мне кажется.

Я серьёзно, очень интересно. Какова цель?

Zontik

Я уже говорил об этом в начале одной из простыней. Мнение игрока всегда ценно, тем более такое, я бы сказал, неожиданно стандартное. Можно назвать это активным изучением целевой аудитории. Возможно, с целью ее сужения (судя по некоторым аргументам).
Ну и просто приятно поболтать на интересную тему.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Shaver

Спасибо.
Цитата: Zontik от 09 февраля 2016 14:17:13Мнение игрока всегда ценно
Боже, какие слова...

Zontik

Какие?
Согласно давней традиции, из игрока обычно слова не вытянешь. Приходится пытать.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

zanuda

#413
Вчера как-то все рано спать легли... :)
Да. Так вот. Очень поддерживаю реплику Zontik №404 (кстати, номер таки...). Действительно Тиф - ни к одному из строго очерченных жанров в полной мере не подходит. Но и больше 10 лет миссионерства на его тему продвинули ощущение игры от того, что создавалось авторами оригинальной игры, к более широкому восприятию уже не столько игры, сколько мира. Я не думаю, что буду первым, если выскажу те особенности мира, которые меня тянут погружаться в него как можно чаще, но, все равно, выскажу. Потому что после этого сделаю переход к теме миссий Соула и к ответу на вопрос, зачем этот спор.
Итак. Сугубо личное ощущение.
1. Я - индивидуалист до умопомрачения. Для меня не существует народных масс, политических партий, патриотических порывов и прочей лабуды, нивелирующей меня любимого до уровня общего безмозглого и безмолвного говна. Именно поэтому Тиф - единственная и ессно любимая игра, в которую (миссии в основном) я играю, не стесняясь возраста и насмешек жены и моей взрослой дочери. Тиф - мир одиночки, отвечающего сам за себя и не рассчитывающего на чью-то помощь. Мир человека, жизнь которого ничего не стоит, но который никому ни за что и ничего не должен. Отдушина, в которую погружаешься, чтобы почувствовать свободу собственного "Я". И если автору миссии удается создать такую атмосферу игрового мира, значит, это и есть для меня ТИФ.
2. Я не люблю спешить, и я не спортсмен. Мне не нужно на ходу, проверяя реакцию и крепость рук, отстреливать дебилов или делать еще кучу всяких прыгающе-бегающих заданий в темпе динамических игр типа шутеров, аркад и прочего. Но я и не улитка, рассуждающая о смысле жизни в тиши темпоральной ракушки, и ожидающая сладостного прекращения собственного существования от безжалостного сапога агрария. Квест в чистом виде (несмотря на то, что сам писал сюжеты) способен вызвать у меня агрессию нетерпения а не ожидаемое наслаждение неспешными раздумьями.
3. Я не люблю быть на виду. С одной стороны, я люблю, когда меня хвалят за то, что я сделал. С другой - кушать, спать и какать я люблю в одиночестве. Мне нужна моя норка, в которой ни одна падла меня не достанет.
4. Я люблю тратить деньги, но не люблю жизнь ради них. Я не способен зарабатывать их титаническим трудом или групповым изнасилованием общества. Мне не претит просто украсть их (взять, если плохо лежит) и потратить. Хотя, в жизни не крал. Но в мечтах.... :)))
5. Этот мир настолько противен, что до момента, когда тебя (если не особо грешил) заберут в лучший, хочется найти свой, уютный. Да. именно уютный. Мы не живем во времена рыцарей и даже во времена золотой Викторианской эпохи. И слава Богу! Ибо стоматология, педиатрия, санитария, нравственность и прочее, что было в те времена, никому из нас, ныне живущих, не пришлись бы по душе. Но какая-то атрибутика тех времен, как блестящая обертка давно съеденной конфеты, создает для многих некий антураж сладкой сказки, в которую хочется возвращаться все чаще, в перерывах между кефиром, клистиром и сортиром...
Вот поэтому я люблю Тиф. Коротко подытожу все 5 пунктов. Я сам по себе неспешно скрытно живу и ворую в своем уютном мире.
Далее - в следующем сообщении.

Shaver

Цитата: Zontik от 09 февраля 2016 15:01:29...из игрока обычно слова не вытянешь
это, видать, не про zanud'у...

Soul_Tear

Цитата: buzykin от 09 февраля 2016 10:12:01
Ну пошла  писать губерния :furious3: А почему, собственно, отмалчивается Soul_Tear :confused:

А зачем я? У вас здесь все чин чинарем. Незванный гость хуже татарина ;D
Да и простыней лишних нет. Пока только наволочки нарезаю :\


Кстати, кто еще собирается играть, сегодня-завтра будет апдейт 1.5 с парой важных изменений в геймплее в сторону упрощения и парой фиксов.

А именно:
Спойлер
- Квестовый паук в погребе теперь шипит, чтобы игрок его легко обнаружил.
- Изменена формулировка для 3-го задания Йонаса - теперь сразу понятно, что делать.
- На холм в пещере легко спуститься и забраться.
- Табуретка сразу подсвечивается и видна надпись, дающая намек, что она пригодится позже.
- Ломбард отмечен на карте.
- Можно легко попасть в дом напротив "Странника", где спящая пара, через окно, дверь теперь неактивна.
- Добавлена толстая балка со светлой текстурой над входом чердака Ганса, теперь в нее легко попасть стрелой с веревкой.
- Изменен сеттинг на второй квест Флика и на всякий случай в архив добавлен save перед получением этого квеста.
- Не надо ждать пока Гарретт скажет фразу про отмычки при попытке проникнуть в дом за статуэткой.
[свернуть]

zanuda

Очень сложно по отдельным признакам пытаться классифицировать жанр Тифа. Элементы квеста (взять, применить) есть в игре почти везде. Чего стоит только производство мин. Экономическая стратегия (в части лута), стелс в части скрытности, шутер, РПГ... Что еще забыл? Совершенно верно. ТИФ не относится к какому-либо жанру. Он жанр уже сам по себе. И именно поэтому я считаю, что, коль скоро уже надцать лет живо миссионерство, то жанр состоялся. И коль скоро он состоялся, то ему стоит развиваться. Жаль, что у меня уже, кажется, никогда не дойдут руки до Дромеда и вообще до проектирования объектов в 3D. Я привык рисовать (чертить в основном) исключительно руками и исключительно на бумаге. Так что вряд ли смогу сам сделать миссию к Тифу. Но в сценарном плане пару советов дать могу, что и пытаюсь сделать. Пока в форме общего трепа на заданную тему.
И мне кажется, что одно из направлений развития (это я повторяюсь, но к ответу на недавний главный вопрос философии) это усиление квестовой составляющей.
Соулу это частично удалось. Он на правильном пути, но кое что переборщил. Я не хочу тут давать пошаговый и поэлементный разбор миссии. Если ему интересно, я сделаю это в личной переписке. Ибо творчество, какой бы род деятельности оно ни затрагивало, всегда процесс болезненный. Мне, например, далеко не всегда приятно, когда где-то публично обсуждают мои стихи и перемывают мне кости. Хотя знаю, что это мне необходимо больше, чем похвала. Тем не менее... Тут воздержусь. Еще раз повторю. Соул на правильном пути. Если ему интересно, могу помочь сбалансировать следующую его миссию так, чтобы квестовые действия не вызывали столько критики и были бы востребованы игроком, как необходимость.
Кстати, не помню, кто тут высказал мысль (кажется, Zontik), что в Тифе действия игрока должны быть определены жизненной необходимостью, бытовой логикой и т.д. В то время как в квесте нужно, чтобы дядя Вася ударил в лоб кукушку, чтобы та снесла яичко, чтобы найденная в нем иголка уколола пальчик младенцу, чтобы у героя был повод отомстить супруге дяди Васи, старой бабе Яге...  Не согласен. Это, только там в квестах, где Петька и Василий Иванович или Штырлиц или Колобки или... Там, где надо удивлять или юморить. Британские квесты про Шерлока Холмса и многие другие используют именно житейскую логику. Поэтому, взятая вовремя со стола обчищенного гостиничного номера женская заколка, как нельзя кстати вовремя пригодится именно тогда, когда нужно будет открыть шкатулку, к которой не подойдут отмычки. И эта заколка может спокойно храниться в инвентаре, не оттягивая карман. Задача автора лишь в том, чтобы обстоятельства заставили ОБЯЗАТЕЛЬНО взять заколку ДО необходимого момента.
Или специальное зелье от профессора Вуду сможет превратить убитого солдата во временно функционирующую боевую единицу и задержать полчища зомби, преследующих Гарретта... Или...
Это просто, как примеры. И это (или подобное) в миссиях встречалось у многих. Так что никаких проблем не вижу в усилении квестовой составляющей. Более того, если пипл приучить к тому, что в новых миссиях обязательно должны быть новые ситуации (которых раньше не встречали), требующие применения заковыристых инструментов решения проблем, то пипл будет уже ждать чего-то подобного. И, возможно, авторы даже увлекутся подобными идеями больше, чем, к примеру, нынешним соревнованием красивых текстур.
Это ответ еще раз на вопрос, к чему этот спор.

zanuda

#417
Для Soul_Tear
Кстати, во второй миссии с диалогом трех стражников, от которого зависит появление задания посетить ломбард, надо что-то делать. Я не единственный, кто начал действовать до окончания диалога и, как результат, лишился смысла жизни...
Да. Забыл.
Усложнение доступа к Флику при усилении необходимости его посещать напрягает. Неоглушаемого стражника с фонарем за гостиницей я бы если бы и не убрал, то хотя бы поменял на назойливую женщину легкого поведения, от которой можно откупиться сочным фруктом :)

Zontik

Практически со всем согласен. Ну разве что про бытовую логику - это не моя идея. Но в том, что именно она нужна, тоже согласен.
ЦитироватьЗадача автора лишь в том, чтобы обстоятельства заставили ОБЯЗАТЕЛЬНО взять заколку ДО необходимого момента.
Вот это, пожалуй, и есть ключевой момент. То, на что всем авторам следует обратить внимание. Не гонять игрока напрасно прыгать через канаву (это мое, наболевшее, извините) или стелсить по сотому разу через все тот же коридор, а вынудить обстоятельствами сделать так, чтобы это не понадобилось. Короче, заставить взять заколку ДО того, как она понадобится, если она географически находится на другом конце света.
Не всегда и не везде, конечно, следует делать именно так. Но возводить обратное в правило - это уже совсем не здорово. С ударением на предпоследний слог.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

zanuda

Zontik, никаких других концов света...
Булавка должна быть взята до того, как откроется зона в которой она будет нужна, даже если эта зона уже таки на другом конце света. Т.е. сюжет должен быть построен так, чтобы в зону булавки за булавкой не возвращаться, когда она понадобится. Это отличие от чистого квеста. Там Ларри за презервативом может бегать по всей карте, когда ему это будет нужно. Здесь же задача именно, чтобы не совершать длинные повторные вояжи. Т.е. функции предметов и увеличение их количества должны происходить адекватно расширению территориальных зон с минимизацией бесполезного (не дающего новых событий) пути. Поэтому, к примеру, логика эпизода может выглядеть так:
1. Задание посетить гостиницу с какой-то другой целью (убить сатрапа!!!).
2. По выполнении задания на выходе возникает препятствие (как следствие события выполненного задания, т.е. сатрап замочен, но все двери заперты).
3. Для устранения препятствия нужно оглушить уборщицу, чтобы взять у нее ключ
4. При оглушении у уборщицы разлетается косметичка. Там же и ключ в хламе. Возникает задание: собрать все с пола, чтобы не оставить следов. Только подняв косметичку, можно получить ключ, чтобы покинуть помещение.
5. При выполнении задания на подбор косметички вместе с ключом булавка тоже оказывается в инвентаре со словами: "Хоть что-то на память о знойной женщине"
Так или примерно так. Ибо это экспромт. Вариантов тысячи.
Т.е. если предмет понадобится где-то очень после и далеко, то его надо брать принудительно, параллельно с выполнением другого задания.
Если же предмет нужен для выполнения задания в данной зоне, где это задание получено, то тогда можно оставить предмет на "додумывание" игроком. Типа той самой табуретки. Потому что бегать не очень далеко, а предмет нужен здесь же. И он тут изначально есть. Так что давай, игрок, ищи.
И желательно не создавать ситуации, когда лежавший до поры до времени на видном месте предмет лишь после получения задания в конце миссии становится активным. Хотя игрок мог его взять с самого начала. Это не логично по жизни. Т.е. активный предмет должен быть активен изначально. Хочешь, - бери сейчас. Все равно, однажды пригодится. Но мы тебя, гада, таки заставим его взять до того, как он понадобится. Это тоже важный принцип.
Так что понятие путешествия за предметом на другой конец света априори должно быть исключено.