Автор Тема: Thief 2, Оригинал vs 125  (Прочитано 2652 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн DJ Riff

  • Хранители
  • Тень
  • Сообщений: 7118
  • Хранитель файлоархива
Thief 2, Оригинал vs 125
« Ответ #45 : 19 Декабря 2017 21:58:25 »
Сады с подстриженной растительностью в то время были отличительной чертой ФРАНЦИИ. Англия же, как вечный антипод Франции, проповедовала прямо противоположное -- сады с ландшафтным дизайном, т. е. естественно выглядящие деревья и "газоны" с травой едва не по колено. А разрабы Вора что, французы? Или всё-таки англосаксы?
Они в Шолсгейте часы "Орлой" повесили — и кто они после этого? Англосаксы или французы не разрабы, а владельцы конкретного особняка. А разрабы для подборки материала катались по всей Европе. Именно катались и сами осматривали и фотографировали, а не просто картинками из интернета довольствовались.

3) В Т1 были ТОЛЬКО такие деревья, что какбэ лишний раз намекает на недостаток вычислительных мощностей, а не на подстриженность. Или в Т1 их стригли по всему городу, как сейчас делают?
В Т1 был предусмотрен в том числе и софтверный рендеринг, поэтому модели приходилось делать совсем простенькие. В Т2 нужда отпала, и смогли сделать другую модель дерева. Менять не стали, потому что лениво было делать двойную работу ради копеечной разницы: старое дерево в сравнении с новым выглядит стриженным, и это посчитали достаточно.

какой идиот будет устраивать место для пикничка (там валяется поднос со жратвой) прям посреди здоровой площади, открытое для просмотра изо всех окон по всей окружности (с такими-то куцыми деревцами по периметру), да ещё прям под фонарём для лучшей заметности?
Кто-то из слуг. Понтуется перед другими слугами. Именно напоказ: хозяева уехали, теперь я здесь хозяин, и мне за это ничего не будет. Это как водитель "членовоза" в отсутствие шефа включает мигалку и показательно нарушает правила, чтобы хоть ненадолго почувствовать себя "хозяином жизни", как он себе это представляет. Или как записка у Баффорда "…не пытайтесь убежать к девкам!" Маленькая деталь, которая подскажет опытному вору, что "кот из дома — мыши в пляс". И которая потеряет своё значение после "улучшайзинга".

Тьма тоже распространяется со скоростью света.

Оффлайн nemyax

  • Мастер Теней
  • Сообщений: 4258
  • Нёмыч
Thief 2, Оригинал vs 125
« Ответ #46 : 19 Декабря 2017 22:12:17 »
В Т1 был предусмотрен в том числе и софтверный рендеринг, поэтому модели приходилось делать совсем простенькие. В Т2 нужда отпала
Нужда-то отпала, но кабздец в исходниках для поддержки софтвара так и остался.

Кто-то из слуг. Понтуется перед другими слугами. Именно напоказ: хозяева уехали, теперь я здесь хозяин, и мне за это ничего не будет.
А во дворце, а ваа дваарце
Забыли вас, заабыылии вааааас.
Три такта, па-де-балансе, три такта, па-де-контрданс
Под контрабас, паад каантраабаааас.

Оффлайн Chuzhoi

  • Тень
  • Сообщений: 9347
Thief 2, Оригинал vs 125
« Ответ #47 : 19 Декабря 2017 22:14:01 »
Нет, все-таки читать Бориса безумно весело. Боюсь, теперь придется уж точно не ставить никакие моды на оригинал в случае его повторного прохождения - не могу себе отказать в удовольствии смотреть, как бедняга строчит свои простыни, изливая на них тонны желчи. Если раньше я подразумевал какие-то варианты, то теперь данное обстоятельство выходит на первый план. Нет, конечно, на каждую фразу Бориса можно привести контраргумент, на который он отреагирует в десять раз большим по объему ответом - но эта дискуссия станет слишком затратной, а мне крайне жалко на это времени (именно поэтому я редко реагирую на Борисовы словесные излияния). Так что лучший раздражитель - действие. Но это не сейчас, а как-нибудь в необозримом будущем. Главное - не забыть, что я хотел потроллить Бориса.
« Последнее редактирование: 20 Декабря 2017 01:31:43 от Chuzhoi »

Оффлайн Boris3000

  • Мастер Теней
  • Сообщений: 3354
  • Noisemaker
Thief 2, Оригинал vs 125
« Ответ #48 : 19 Декабря 2017 22:51:12 »
Англосаксы или французы не разрабы, а владельцы конкретного особняка.
И что, там в фамилиях героев сквозит что-то французское?

В Т2 нужда отпала, и смогли сделать другую модель дерева. Менять не стали, потому что лениво было делать двойную работу ради копеечной разницы: старое дерево в сравнении с новым выглядит стриженным, и это посчитали достаточно.
В Т2 общий вид усадьбы первой миссии -- один из самых тормозных во всей игре. Именно по этой причине туда и воткнули деревья из Т1. Больше в Т2 ты эти деревья не найдёшь НИГДЕ. В том числе и в усадьбах Труарта и Гервазиуса. И это очередное доказательство, что причина такого вида этих деревьев и причина их наличия в первой миссии Т2 -- это тормоза.
Плюс, повторюсь, что ни о какой подстриженности в англосаксонских имениях не могло быть и речи.

Кто-то из слуг. Понтуется перед другими слугами. Именно напоказ: хозяева уехали, теперь я здесь хозяин, и мне за это ничего не будет. Это как водитель "членовоза" в отсутствие шефа включает мигалку и показательно нарушает правила, чтобы хоть ненадолго почувствовать себя "хозяином жизни", как он себе это представляет. Или как записка у Баффорда "…не пытайтесь убежать к девкам!" Маленькая деталь, которая подскажет опытному вору, что "кот из дома — мыши в пляс".
Опытный вор даже не сунется на эту площадь -- там слишком рискованно. Он просто выполнит свою цель по расчистке пути и слиняет, так что этот поднос останется незамеченным. А о том, что хозяев нет, он и так знает.
И даже если б заметил, то ни о чём бы ему это не подсказало, т. к. чтобы строить логические выводы, нужен полный набор начальных данных. А этого набора нет. Этот поднос может валяться там по миллиону причин, и такие далеко идущие выводы в стиле Шерлока Холмса может делать только тот, кто знает всё заранее. Например, игрок проходящий игру по энному разу. Но не по первому. И не сам Гарретт.
А насчёт "ничего не будет" -- любой слуга-завистник настучит хозяевам, и будет. Тем более там посуда не слуг, а хозяйская, которую тырить можно.

Так что всё гораздо проще (разрабы такие мелочи не прорабатывали в принципе) -- не будь в этом месте диких тормозов, то стояли бы там нормальные деревья из остального Т2, раскидистые, под фонарём стояли бы стол и стулья, а поднос лежал бы не на земле, а на столе. И было бы там уютненькое местечко, где можно посидеть вечерком на улице, ради которого такие садики обычно и делают. Иначе никакого смысла в этом саду нет -- там и так достаточно растительности вокруг.
Gigabyte GA-X48-DS4 / Core2-Quad Q9650@4.1GHz / Hynix original DDRII-800 2x2GB /
2xSapphire Dual-X <Radeon R9 270> 2GB GDDR-5 / SoundBlaster X-Fi Xtreme Gamer Fatal1ty Pro Edition /
2xSSD Intel X25-M 120GB в RAID 0 / Samsung SyncMaster 757DFX (труба 1024х768) /
Windows XP Professional SP3 VL 32-bit + Windows 7 Enterprise SP1 U 64-bit / Catalyst 14.4 + 15.12 / ND 1.26

Оффлайн Zontik

  • Призрак
  • Сообщений: 14450
    • Тёмное место
Thief 2, Оригинал vs 125
« Ответ #49 : 20 Декабря 2017 10:38:44 »
Chuzhoi, нет, немного не так. Хорошая графика сама по себе не может быть врагом. Вот когда она пытается вылезти на первый план, тут-то и приходится вызывать спецназ.
Не то чтобы эта древняя игра совсем не выиграла от улучшений, но она в них не нуждается. Это просто мое мнение, я не собираюсь его никому навязывать и даже отстаивать.
Цитировать
Ты конкретно про "улучшение" Thief или про игры вообще?
Это к вопросу о вкусах. Что ж... это болезнь нашего общества в целом - отсутствие вкуса. И если в профессиональной среде за этим худо-бедно кто-то следит, то в среде любителей царит беспросветная тоска.
Это не означает, что вкус отсутствует у всех поголовно. Он есть - у единиц, и это, как правило, заметно сразу. Каким-то чудом эти единицы даже ухитрились просочиться в FM-строение, хотя все же подавляющее большинство фaн-миссий - при всех их других неоспоримых достоинствах - сделаны совершенно безвкусно.
А улучшателями занимается куда меньшее количество людей, поэтому шансы, что и среди них внезапно окажется человек со вкусом, неудержимо стремятся к нулю. Как ни странно, по-моему, именно Борис к этому довольно чуток, поэтому и пытается комбинировать одно с другим в поисках недостижимого совершенства.
Цитировать
Что же мы видим, глядя на картинку с улучшенными деревьями?
Я понял мысль, но она в такой степени утрирована!
Конечно, дефрагментация остается в силе. Но, по-моему, ее амплитуда сильно преувеличена. На самом деле средства, которыми обеспечивается погружение, настолько мощные, что тьфу им на эти деревья и на их форму. По картинке, конечно, можно придраться и к коробкам для обуви, и к эскимо. Но это всего лишь картинка. Ни ту, ни другую я бы себе на стену все равно не повесил.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Оффлайн DJ Riff

  • Хранители
  • Тень
  • Сообщений: 7118
  • Хранитель файлоархива
Thief 2, Оригинал vs 125
« Ответ #50 : 20 Декабря 2017 22:45:50 »
И что, там в фамилиях героев сквозит что-то французское?
А должно? Это другой мир, французский стиль не обязан продвигаться под французскими фамилиями.

В Т2 общий вид усадьбы первой миссии -- один из самых тормозных во всей игре. Именно по этой причине туда и воткнули деревья из Т1. Больше в Т2 ты эти деревья не найдёшь НИГДЕ. В том числе и в усадьбах Труарта и Гервазиуса. И это очередное доказательство, что причина такого вида этих деревьев и причина их наличия в первой миссии Т2 -- это тормоза.
Если бы разрабы действительно хотели сделать "как у Труарта и Гервазиуса", они бы так и сделали. Если бы они хотели разлапистые деревья и уютные закутки, но им мешали тормоза, они бы поделили эту громадную площадь на сектора зелёными стенками, которые мы видим на границах уровня. Наоборот, они хотели, чтобы было не так, как у остальных, и хотели открытое пространство и маленькие деревца. А чтобы игроку не пришлось страдать от тормозов, они скомпоновали уровень так, чтобы смотреть на этот двор игрок мог через ворота и двери, а на открытое пространство вышел бы только один раз, стащить пару вещей и свистнуть Бассо (да и то опционально).


Опытный вор даже не сунется на эту площадь -- там слишком рискованно. Он просто выполнит свою цель по расчистке пути и слиняет, так что этот поднос останется незамеченным. А о том, что хозяев нет, он и так знает.
И даже если б заметил, то ни о чём бы ему это не подсказало, т. к. чтобы строить логические выводы, нужен полный набор начальных данных. А этого набора нет.
Ты уж определись, "всё знает" или "нет данных". Как раз внимание к деталям это отличительная особенность Вора. И поднос этот оставленный, и сквозняки на втором этаже, и каморка поклонника механистов в дальнем уголке комнат слуг. Конечно, если воспринимать карту просто как антураж для игровой беготни, то можно менять одни деревья на другие, пожухлую газонную травку на болотную растительность, синий камень на серый, а Орлой, скажем, на Биг Бен (англосаксы же!).

А насчёт "ничего не будет" -- любой слуга-завистник настучит хозяевам, и будет. Тем более там посуда не слуг, а хозяйская, которую тырить можно.
И попадёт тому, кто стукнул, потому что ему меньше доверяют. В этом и есть суть понтов, в публичной демонстрации собственной безнаказанности. Хулиган знает, что он на хорошем счету, и он может демонстративно брать хозяйскую посуду, топтать траву во дворе и всячески изображать себя хозяином, пока настоящих хозяев поблизости нет. А в случае обнаружения последствий свалить на кого-то другого, и ему поверят. Естественно, всему есть предел, и когда-нибудь хулиган доиграется и проколется по-крупному, но, пока этого не произошло, и ему сходит с рук, он об этом не задумывается.
Тьма тоже распространяется со скоростью света.

Оффлайн Boris3000

  • Мастер Теней
  • Сообщений: 3354
  • Noisemaker
Thief 2, Оригинал vs 125
« Ответ #51 : 21 Декабря 2017 13:21:25 »
Это другой мир, французский стиль не обязан продвигаться под французскими фамилиями.
Всё то же натягивание совы на глобус. Если французский стиль не обязан продвигаться под французскими фамилиями, то уж тем более он не обязан продвигаться под английскими. Ты каким боком ни пытайся это повернуть, всё равно логики в английском дизайне будет больше, чем во французском.
А также под английскими географическими названиями -- с ударением на первый слог и последующей невыговариваеваеваемой цепочкой из согласных: всякими шоуЛСГейтами да шейЛБРиджами. Смешно под такими матёрыми англосаксонскими названиями выискивать совершенно противоположную французскую культуру. "Другой мир" совершенно не означает инверсию реального или беспорядочную мешанину из всего, что под руку попадётся. Разрабы для этого "другого мира" даже название города не придумали умнее, чем The City, что по словарику является центром Лондона.
Как ни крути, у меня есть реальные обоснования ландшафтному дизайну. У тебя же -- только "а я хочу, чтоб был французский".

чтобы игроку не пришлось страдать от тормозов, они скомпоновали уровень так, чтобы смотреть на этот двор игрок мог через ворота и двери, а на открытое пространство вышел бы только один раз, стащить пару вещей и свистнуть Бассо
Игрокам ПРИШЛОСЬ страдать от тормозов. Я уж в который раз повторяю, что это место -- одно из самых тормозных за всю игру. В своём оригинальном виде. И если б они воткнули туда ещё и Т2-шные деревья, да стол со стульями, там вообще бы получился неиграбельный фпс. И совершенно очевидно, что именно по этой причине там всё так аскетично -- убогие деревья из Т1 и поднос, валяющийся на земле.
А в усадьбах Труарта и Гервазиуса и во внутреннем дворе Шоулсгейта таких тормозных видов не было, поэтому и не было необходимости использовать деревья из Т1.

Если бы они хотели разлапистые деревья и уютные закутки, но им мешали тормоза, они бы поделили эту громадную площадь на сектора зелёными стенками, которые мы видим на границах уровня
Во-первых, это не стенки, а просто кусты, закрывающие самые обычные кирпичные стены. Во-вторых, как ты себе это представляешь с точки зрения дизайна?? Наверняка эта усадьба, как и все остальные, была взята из реальности, по крайней мере сам принцип устройства. А тут надо чего-то радикально менять... Так что отвечу твоими же словами -- лень было им свой дизайн выдумывать, гораздо проще было просто воткнуть убогие деревья, уже готовые.

А вообще очень интересно у тебя получается -- то разрабам лень то, лень сё, вообще сволочи ленивые, то вдруг у них просыпается такое внимание к мелочам, что Шерлок Холмс позавидует -- по валяющемуся подносу чуть ли не судьбы всех жильцов выяснили.
То им лень сделать элементарнейшую модель симметричного подстриженного дерева, то вдруг просыпается такой энтузиазм, что пол-усадьбы готовы перелопатить.

Наоборот, они хотели, чтобы было не так, как у остальных, и хотели открытое пространство и маленькие деревца
С какого перепугу? Потому что кому-то в трёхполигонных деревьях приглючились подстриженные? За все три игры (даже четыре, если Голд считать) нигде им этого не захотелось, а вот тут, в единственной миссии, вдруг взяло и захотелось. Логично, аж жуть.
И как ни "удивительно", единственное место посадки этих якобы подстриженных деревьев совпало с едва ли не единственным тормозным местом с деревьями за всю игру. "Совпадение? Не думаю."(с) Тут уже не надо быть Шерлоком Холмсом, чтобы сделать соответствующий вывод. Но здесь внезапно в тебе умирает не только Холмс, но даже и доктор Ватсон.

И повторюсь, что в этих владениях достаточно зелени, чтоб единственной целью создания этого сада был именно уютный пятачок, на котором можно вечером, после дел, посидеть/пожрать на свежем воздухе. Соответственно, там фонари, чтоб ложку мимо рта не пронести, и раскидистые деревья, чтоб сидящие были плохо видны.
И выдумывать детективные истории про выпендривающихся слуг, тырящих хозяйскую посуду, тут совершенно ни к чему. Кстати, даже если у этой истории были бы хоть какие-нибудь доказательства, это всё равно никак не влияет на то, что сад создавался как уютный уголок.

Просто я немного неправильно выразил свою мысль. Я сказал "какой идиот будет устраивать пикник посреди площади на видном месте", но имелось в виду следующее -- "какой идиот будет делать такой сад, пикники в котором будут выглядеть как посиделки эксгибиционистов-клаустрофобов".
Ведь нет ну абсолютно никаких доказательств, что этот поднос был оставлен слугами, а не хозяевами.

хотели открытое пространство и маленькие деревца
К слову, это не единственные деревья, которые понаделали мододелы для этого места. Я их, естественно, все перепробовал. И композиционно -- это лучшее, что есть. Именно максимально раскидистые деревья здесь смотрятся осмысленно и красиво.
А так, у Вюрта есть абсолютно симметричные, круглые подстриженые деревья (или просто порода такая, типа ёлок, не суть). И смотрятся они абсолютно нелепо (как, собственно, и оригинальные). Как ракеты на стартовой площадке, понатыканные по окружности непонятно с какой целью, абсолютно одинаковые со всех ракурсов.
И вот это -- реально. То, что видишь собственными глазами. В отличие от твоих высосанных из пальца историй про выпендривающихся слуг.

Ты уж определись, "всё знает" или "нет данных".
"Всё знает" -- это ты. Который выдумал историю про слуг. Так как ты её выдумал, то ты её и знаешь. А "нет данных" -- это Гарретт, который не имеет возможности выдумывать истории с конца, т. к. он там -- в реальном времени, и ему приходится рассуждать как обычно -- с начала. И у него нет достаточного количества данных для столь далеко идущих выводов. Поднос там может валяться по миллиону причин, и выпендривающиеся слуги -- лишь одна из них. Какую из этих причин выбрать, не ясно. Поэтому Гарретт лишь отложит себе в памяти, что там-то и там-то валяется то-то и то-то, и всё. Без каких-либо выводов. И пойдёт собирать информацию дальше. А пока он будет её собирать, миссия уже закончится.

Представь себе дерево логических суждений, у которого ветки растут исключительно вверх. Придумывая историю с конца, ты спускаешься по нему сверху вниз. И после выбора одной из веток самого верхнего уровня, у тебя дорого вниз -- одна единственная. Поэтому ты легко и без заморочек спускаешься до самого низа, и твоя история готова.
А теперь представь, что тебе надо по этому дереву не спуститься, а подняться. И на каждом шагу ты будешь натыкаться на развилки, совершенно равноценные на своём уровне и неизвестно куда ведущие. Как выбрать? А никак -- данных не хватает. Поэтому у Гарретта нет возможности подняться по этому дереву именно до той ветки, которую ты выбрал.

В данном случае ствол дерева -- "в саду лежит поднос с хозяйской посудой и едой", а твоя конечная ветка -- "в доме есть слуги, склонные к понтам, и которым всё можно". Спуститься сверху вниз легко, подняться снизу вверх -- невозможно. Доказательно, имею в виду.

Как раз внимание к деталям это отличительная особенность Вора
Не Вора, а игроков в него (у некоторых оно, похоже, даже излишнее). А в самом Воре ты прекрасно знаешь, какое "внимание" к деталям. Они не могли две текстуры с травой разделить на лес/газон -- прилеплено наобум лазаря. У них в море -- болотного цвета вода, а в языческой речке-вонючке, где кругом зелень, -- синяя. Они не могли актёров привязать к конкретным файлам моделей, чтоб один и тот же скин не разговаривал разными голосами. И т. д. и т. п. Да НАСРАТЬ им было на такие детали. Они думали только об основной канве повествования, а чуть шаг влево или вправо от неё -- всё. Поэтому в таких мелочах, не имеющих прямого отношения к сюжету, там КУЧА несостыковок и халтуры. И они все вскрываются при переводах или моддинге, когда начинаешь вгрызаться вглубь как раз таки с целью увеличения детальности. А не получается, т. к. разрабы своим "вниманием к деталям" запороли саму возможность эти детали высветить.

Поэтому я абсолютно уверен, что они не задумывались не только о твоей истории с понтующимися слугами (это вообще смешно), но даже и о том, что говорил я. Просто у них стояла задача раскидать лут. И они кинули в этот сад бонус для тех, кто зачистит от стражи даже площадь. Ну и логично было в сад кинуть поднос с посудой и едой, а не драгоценности. Вот и всё.
Ты, конечно, волен на основе трёхполигонных "деревьев" и случайно завалявшегося подноса понавоображовывать хоть войну и мир, но не надо на основе бездоказательных придумок обвинять других, что они что-то сделали не так и что-то поломали.

сквозняки на втором этаже
Страшно даже спрашивать, какие ещё сквозняки... При закрытых-то окнах и дверях. И наверно это каким-то неимоверным образом связано с понтующимися слугами и "подстриженными" деревьями.

каморка поклонника механистов в дальнем уголке комнат слуг
А вот это уже напрямую связано с сюжетом, поэтому не мелочь.

если воспринимать карту просто как антураж для игровой беготни
Я воспринимаю адекватно тому, что вижу. И если я вижу перед собой "дерево" из трёх полигонов, то понимаю, что по изделию такого технического уровня никаких выводов делать просто нельзя -- это будет бред сивой кобылы, а не выводы. О чём я и говорил -- низкий технический уровень вовсе не даёт, а наоборот мешает воображению разгуляться. Приходится себя сдерживать, напоминая себе, что это просто вынужденная игровая условность и не более. Поэтому эти деревья из Т1 всю жизнь были для меня равноценны табличке с надписью "здесь растёт дерево". Какое? Да хрен знает. Даже когда я ещё не знал про все эти французские и английские дизайны.

пожухлую газонную травку на болотную растительность
Нет никакой "пожухлой газонной травки". Есть текстура из трёх размазанных зелёных пикселей. На ней не нарисовано никакой травы, даже намёка нет. Сам освежишь воспоминания или картинку выкладывать? И если у кого-то воспалённое воображение, то это его личные проблемы. Моддеры тут не виноваты.

Во-вторых, эта же текстура лежит в диком лесу. Сколько раз я об этом уже писал, это просто писец. Но через пару лет опять будет толчея водицы в ступице на эту же саму тему, т. к. кто-то упорно не желает видеть очевидного.

В-третьих, в то время не было настолько цивильных газонов -- чем их стричь? А уж механисты-то тем более не горели желанием производить изделия для ухода за растительностью. Поэтому -- никакой травки с уимблдонских кортов.

В-четвёртых, в ландшафтном дизайне "газоны" вообще представляли из себя дикую траву по колено.

Так что и с травой на этом скрине всё вполне нормально (особенно учитывая необходимость идти на компромисс с лесом). Ты лучше подумай о болотной воде в море во второй миссии -- она тебя почему-то не волнует.

Орлой, скажем, на Биг Бен
Чехия не была антиподом Англии, как Франция, поэтому ничего тут менять не надо, т. к. в Англии есть и свои астрономические часы, достаточно похожие:
http://galeneastro.livejournal.com/143552.html
http://inhoras.com/tempus/hempton.html
Так что Орлой никак англосаксам не перечит. А вот французский парк перечит. А то можно было бы ещё и мешанину из английских и французских имён сделать для коренных жителей.

Да и вообще вся эта твоя вереница аналогий с заменами тут совершенно не к месту, так тут не было замены "чёрного на белое" -- французского парка на английский. Была абсолютно корректная замена убого выглядящего английского парка на нормально выглядящий английский.
Повторю в 10-й раз, что если вам в трёх полигонах и трёх пикселях померещился французский парк, то это ваши проблемы. Не надо свои ничем не обоснованные галлюцинации выдавать за истину в последней инстанции.
При этом сам по себе английский парк логичен не потому, что разрабы так захотели, а потому что так следует из других составляющих сеттинга.

Естественно, всему есть предел, и когда-нибудь хулиган доиграется и проколется по-крупному, но, пока этого не произошло, и ему сходит с рук, он об этом не задумывается.
А, вот как, даже ещё и известно, что понтоваться некий слуга начал лишь недавно. Ну прям всю биографию всех жителей поместья можно вывести из того факта, что в саду лежит поднос с едой.
Тогда ещё надо поразмышлять, почему кусок сыра на этом подносе не тронут, -- глядишь, ещё и про бабушек и дедушек жителей поместья всё выясним. А то, что по техническим причинам другого сыра в Ворах попросту не существовало, не важно.

Ну и наконец, очень интересно, как ты себе представляешь прохождение трилогии касаемо этих деревьев. Значит, на протяжении всего Т1 игрок усиленно внушает себе, что эти убогие деревца -- это красивые раскидистые деревья. К концу игры он уже существенно преуспел в этом занятии, и ему повсюду чудятся разлапистые баобабы. Тут Т1 заканчивается, игрок запускает Т2, сразу же, без перерыва, стартует первая миссия, с теми же самыми деревьями, фактически Т1 продолжается, но игрок должен внезапно внушить себе, что эти баобабы -- это теперь стройные обстриженные кипарисы! Это круто, просто круто...
« Последнее редактирование: 21 Декабря 2017 13:31:33 от Boris3000 »
Gigabyte GA-X48-DS4 / Core2-Quad Q9650@4.1GHz / Hynix original DDRII-800 2x2GB /
2xSapphire Dual-X <Radeon R9 270> 2GB GDDR-5 / SoundBlaster X-Fi Xtreme Gamer Fatal1ty Pro Edition /
2xSSD Intel X25-M 120GB в RAID 0 / Samsung SyncMaster 757DFX (труба 1024х768) /
Windows XP Professional SP3 VL 32-bit + Windows 7 Enterprise SP1 U 64-bit / Catalyst 14.4 + 15.12 / ND 1.26

Оффлайн DJ Riff

  • Хранители
  • Тень
  • Сообщений: 7118
  • Хранитель файлоархива
Thief 2, Оригинал vs 125
« Ответ #52 : 21 Декабря 2017 22:53:28 »
Как ни крути, у меня есть реальные обоснования ландшафтному дизайну. У тебя же -- только "а я хочу, чтоб был французский".
Хочу, чтобы был таким, каким его задумали разрабы, только и всего. Мир Вора действительно является мешаниной из разных культур и стилей, не совпадающих в "земном" понимании ни по месту, ни по времени. Если у тебя эта мешанина вызывает когнитивный диссонанс настолько, что хочется переделать в что-то более единообразное, то это исключительно "а я хочу, чтобы было единообразно".

Игрокам ПРИШЛОСЬ страдать от тормозов. Я уж в который раз повторяю, что это место -- одно из самых тормозных за всю игру. В своём оригинальном виде. И если б они воткнули туда ещё и Т2-шные деревья, да стол со стульями, там вообще бы получился неиграбельный фпс. И совершенно очевидно, что именно по этой причине там всё так аскетично -- убогие деревья из Т1 и поднос, валяющийся на земле.
А в усадьбах Труарта и Гервазиуса и во внутреннем дворе Шоулсгейта таких тормозных видов не было, поэтому и не было необходимости использовать деревья из Т1.
Не пришлось, потому что им там незачем быть. Ради пары предметов туда можно и не лазить, а Бассо можно позвать с другой стороны. В отличие от стартовой точки следующей миссии и корабля в бухте.

Во-первых, это не стенки, а просто кусты, закрывающие самые обычные кирпичные стены. Во-вторых, как ты себе это представляешь с точки зрения дизайна??
Как в миссии с башнями магов, зелёная изгородь.

А вообще очень интересно у тебя получается -- то разрабам лень то, лень сё, вообще сволочи ленивые, то вдруг у них просыпается такое внимание к мелочам, что Шерлок Холмс позавидует -- по валяющемуся подносу чуть ли не судьбы всех жильцов выяснили.
То им лень сделать элементарнейшую модель симметричного подстриженного дерева, то вдруг просыпается такой энтузиазм, что пол-усадьбы готовы перелопатить.
У тебя тоже интересно: у тебя разрабы так хотели в этой миссии ландшафтный дизайн, так хотели, что вдруг решили "и так сойдёт", и расхотели. При том, что в соседней миссии упёрлись рогом и не стали менять фонарь с частицами на обычную лампочку несмотря ни на какие тормоза. Всё очень просто на самом деле. Когда разработчик делает миссию, у него в голове есть некоторое видение того, какие впечатления должна она произвести на игрока. И если бы он хотел ландшафтный сад, в котором можно спрятаться, то он бы и делал такой ландшафтный сад. И по ходу дела боролся бы за производительность, оставляя при этом общий вид местности в том стиле, который был задуман. Не переделывать, а сразу делать так, они же с нуля уровни делают, а не готовые переделывают. Значит, если центральная часть уровня (именно центральная, а не закуток дальний, про который можно действительно забыть), значит, разработчик именно такой и хотел её видеть. И я тоже хочу видеть уровень таким, каким его видел разработчик, а не каким он случайно получился из-за переделки текстур и моделей в других уровнях.

Потому что кому-то в трёхполигонных деревьях приглючились подстриженные? За все три игры (даже четыре, если Голд считать) нигде им этого не захотелось, а вот тут, в единственной миссии, вдруг взяло и захотелось. Логично, аж жуть.
В чём проблема-то? Миссии разные, да. Их делают с разными идеями, а не под копирку. С деревьями всё просто: в Т1 был всего один тип дерева, поэтому это было просто дерево. В Т2 мы имеем два типа деревьев: у одного отдельные ветки торчат во все стороны, а у другого крона представляет собой монолитный многоугольник. Поэтому второе стриженное, а первое нет.

Просто я немного неправильно выразил свою мысль. Я сказал "какой идиот будет устраивать пикник посреди площади на видном месте", но имелось в виду следующее -- "какой идиот будет делать такой сад, пикники в котором будут выглядеть как посиделки эксгибиционистов-клаустрофобов".
Ведь нет ну абсолютно никаких доказательств, что этот поднос был оставлен слугами, а не хозяевами.
Именно тот, кому сад нужен не для посиделок под кронами, а чтобы любоваться им из окна второго этажа. Люди, внезапно, тоже разные бывают: кому-то нравится кусочек леса у себя дома, а кто-то видит в этом проявление неряшливости и беспорядка.

К слову, это не единственные деревья, которые понаделали мододелы для этого места. Я их, естественно, все перепробовал. И композиционно -- это лучшее, что есть. Именно максимально раскидистые деревья здесь смотрятся осмысленно и красиво.
А так, у Вюрта есть абсолютно симметричные, круглые подстриженые деревья (или просто порода такая, типа ёлок, не суть). И смотрятся они абсолютно нелепо (как, собственно, и оригинальные). Как ракеты на стартовой площадке, понатыканные по окружности непонятно с какой целью, абсолютно одинаковые со всех ракурсов.
Тебе нравится — ради бога, ставь их туда для себя. Но не путай свой вкус и вкус владельца особняка, которого туда поместили разрабы. Дом Константина смотрится совершенно нелепо, но одновременно показывает нам, что это такой человек. Или не совсем человек. Так же и здесь. Владелец (или владелица) поместья видит в таком расположении порядок. Для стороннего человека оно вполне может оказаться нелепым, и это нормально. Просто владелец живой человек со своими тараканами, и пусть таким остаётся.

Поэтому Гарретт лишь отложит себе в памяти, что там-то и там-то валяется то-то и то-то, и всё. Без каких-либо выводов. И пойдёт собирать информацию дальше.
Правильно, и в конце концов из деталей сложится законченная картина. И игрока, разумеется, но через глаза Гаррета. Если игрок что-то подметит только на повторном прохождении, ничего в этом страшного нет. Ну, по крайней мере, тогда не считалось ошибкой или лишними усилиями дизайнера, сейчас на малозаметных деталях предпочитают экономить.

В данном случае ствол дерева -- "в саду лежит поднос с хозяйской посудой и едой", а твоя конечная ветка -- "в доме есть слуги, склонные к понтам, и которым всё можно". Спуститься сверху вниз легко, подняться снизу вверх -- невозможно. Доказательно, имею в виду.
Ты сам эту цепь уже рассказал: "есть поднос с хозяйской посудой и едой, и лежит он в таком месте, где вряд ли хозяева стали бы устраивать пикник, детей у них тоже нет, значит, скорее всего, слуги развлекаются. А значит, меньше вероятность прямо сейчас нарваться на хозяина дома. Отсутствие дворецкого также подтверждает их отсутствие," и т.д.

Не Вора, а игроков в него (у некоторых оно, похоже, даже излишнее). А в самом Воре ты прекрасно знаешь, какое "внимание" к деталям. Они не могли две текстуры с травой разделить на лес/газон -- прилеплено наобум лазаря. У них в море -- болотного цвета вода, а в языческой речке-вонючке, где кругом зелень, -- синяя.
Не море, а бухта с узким выходом и стоками с близлежащих складов. Внезапно, проточная вода чище застоявшейся. Более того, ручей начинается изо рта идола, и мы в такой же запрыгиваем, попадая в утробу хаоса. Утроба создана из изначальных стихий, так что запросто может оказаться, что вода из того рта чище колодезной. И так далее. Если какие-то детали не вписываются в твою картину мира, это не значит, что они там случайно появились и их там не должно быть.

В потрохах игры может быть всё, что угодно. Большой проект всегда обрастает костылями, в котором мододелу бывает трудно что-то поменять. И действительно, игра создавалась для игрока прежде всего, и это тоже нормально. Но "трудно поменять" не означает, что надо всё выбросить и переделать по-своему. Т.е. сделать можно, но выдать за единственно верный вариант не получится.

Страшно даже спрашивать, какие ещё сквозняки... При закрытых-то окнах и дверях. И наверно это каким-то неимоверным образом связано с понтующимися слугами и "подстриженными" деревьями.
Закрытые двери не означают герметичность.

Во-вторых, эта же текстура лежит в диком лесу. Сколько раз я об этом уже писал, это просто писец. Но через пару лет опять будет толчея водицы в ступице на эту же саму тему, т. к. кто-то упорно не желает видеть очевидного.
А почему именно поместье должно идти на компромисс из-за леса, а не наоборот? В лесу есть кусты, грибы и стенки, раскрашенные под густую растительность. Автор мода явно делал траву именно для леса, а другие миссии в этом отношении откровенно забил. Сделал бы помельче детали в этой текстуре и не такие контрастные, и прокатило бы для всех миссий. Моддер же решил упереться и сделать красивый лес, это его право. Моё право не ставить эту текстуру, чтобы не тащить этот лес в другие миссии.

В-третьих, в то время не было настолько цивильных газонов -- чем их стричь?
Внезапно, ножницами. Большими такими, изогнутыми так, чтобы ручки шли сверху вниз, а лезвия при этом были параллельно земле. Собачья работа, но слуг никто не спрашивает, нравится она им или нет.

Тогда ещё надо поразмышлять, почему кусок сыра на этом подносе не тронут
Можно. Слуга есть слуга, и инстинкт самосохранения никто не отменял. Что-то где-то случилось, за что можно реально огрести, невзирая на чины, и побежал исправлять на раз-два, оставив поднос нетронутым.

Ну и наконец, очень интересно, как ты себе представляешь прохождение трилогии касаемо этих деревьев. Значит, на протяжении всего Т1 игрок усиленно внушает себе, что эти убогие деревца -- это красивые раскидистые деревья. К концу игры он уже существенно преуспел в этом занятии, и ему повсюду чудятся разлапистые баобабы. Тут Т1 заканчивается, игрок запускает Т2, сразу же, без перерыва, стартует первая миссия, с теми же самыми деревьями, фактически Т1 продолжается, но игрок должен внезапно внушить себе, что эти баобабы -- это теперь стройные обстриженные кипарисы! Это круто, просто круто...
[/quote]Я выше уже пояснял. В Т1 деревья это просто деревья. У Хранителей и Баффорда стриженные, у зомбей уж какие есть. В Т2 их уже два варианта, и разница между ними очевидна.
Тьма тоже распространяется со скоростью света.

Оффлайн Привидение

  • Карманник
  • Сообщений: 248
Thief 2, Оригинал vs 125
« Ответ #53 : 22 Декабря 2017 07:49:53 »
Ради пары предметов туда можно и не лазить


Нельзя так просто взять,и не взять лут;)