Автор Тема: Поломанное небо в Thief II  (Прочитано 652 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Vorob

  • Призрак
  • Сообщений: 13321
Поломанное небо в Thief II
« Ответ #15 : 10 Февраля 2020 20:40:12 »
В первом посте сломаное небо с жифорса 6 и к обсуждаемой сейчас теме не относится. У тебя обычное сифовое небо, просто без дизеринга. Небо на приемлимых значениях гаммы видно достаточно хорошо. Другой вопрос, что обычно с улицы быстро уходишь, но все же это не отнимает того факта, что текстуры в сифе были нарисованы с учетом того что их градиент будет скрываться дизерингом.
Acer Triton 500 | i7 8750H | RTX 2080 MAX-Q (80W) | 16gb ddr 4 | 256Gb + 256Gb NVME SSD

Оффлайн Chuzhoi

  • Тень
  • Сообщений: 9840
Поломанное небо в Thief II
« Ответ #16 : 10 Февраля 2020 22:04:35 »
Дизеринг использовался в 16-битном режиме для имитации 32-битного и применялся к итоговой картинке, а не к отдельным текстурам. В 32-битном, поскольку ступенька между 32-битными переходами исчезающе мала, его посчитали ненужным. Естественно, никто не предполагал, что в 32-битном режиме будут воспроизводиться игры, в которых присутствуют неидеальные 8-битные текстуры и лайтмэпы. Но даже если включить дизеринг в 32 битах, то он тут мало поможет, т. к., повторюсь, он применяется к итоговой картинке, а не к текстурам. То есть на экране появится практически незаметная сеточка, которую нужно будет разглядывать под лупой, а градиент на самих текстурах не исчезнет. То, что 16-битный дизеринг маскировал градиенты на текстурах - это скорее побочный эффект.

Что касается "текстуры были нарисованы с учетом", то я скорее предположу обратное: какой-нибудь программист случайно включил эту опцию, все сбежались и решили: "О, давайте сделаем так! Хоть замаскируем наши 8-битные текстуры и прочие неидеальности." Напомню, что в Dark Project не было никакого дизеринга, и при этом были точно такие же 8-битные текстуры, и никто не предполагал, что когда-то будет дизеринг.

А вообще, современное положение вещей в графике Thief с его 32-битным цветом меня совершенно устраивает. Если кого-то раздражает эта малозаметная ступенька, то я ему сочувствую, так же как, например, аудиофилу, которому незначительные огрехи записи мешают насладиться произведением.

Оффлайн Vorob

  • Призрак
  • Сообщений: 13321
Поломанное небо в Thief II
« Ответ #17 : 11 Февраля 2020 00:15:43 »
Ну про 32 бита речи и нет. Побочная эта тема или нет, факт на лицо, с дизерингом текстуры в сифаке плавные, как еслиб это были грамотные 32 бита, просто с благородным пленочным зерном :)
« Последнее редактирование: 11 Февраля 2020 00:19:13 от Vorob »
Acer Triton 500 | i7 8750H | RTX 2080 MAX-Q (80W) | 16gb ddr 4 | 256Gb + 256Gb NVME SSD

Оффлайн Zontik

  • Фантом
  • Сообщений: 15440
    • Тёмное место
Поломанное небо в Thief II
« Ответ #18 : 11 Февраля 2020 08:10:59 »
Оффтопик: Chuzhoi, да, меня этот вопрос про сохранение тоже раздражает, несмотря на то, что причины его появления вполне понятны. Большинство программ делает то же самое, только нормальные фильтруют действия пользователя и не спрашивают, если он не вносил никаких изменений. Но это же игра. Здесь даже просто стоять на месте - уже действие и изменение.
Но вообще тупо взять и перенести этот подход в игру - действие, прямо скажем, малопонятное. При этом еще и формулировка не вполне очевидна: "Хотите ли не сохранять?" Сиди и думай, чего ты хотел.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Оффлайн Chuzhoi

  • Тень
  • Сообщений: 9840
Поломанное небо в Thief II
« Ответ #19 : 11 Февраля 2020 08:46:49 »
Оффтопик: Проблема в том, что от этого вопроса невозможно было избавиться, т. к. после сохранения (любого, в т. ч. через меню) HL вываливался обратно в игровой режим, а не в меню (как в Thief). Поэтому в любом случае, как бы ты ни быстро нажимал Esc после сохранения, возникал "несохраненный прогресс". Я уж не говорю о квиксейвах, которые делаются прямо в игре (хотя перед выходом я обычно стараюсь сохраниться "по-большому"). Поэтому разработчикам стоило просто применить другую формулировку, например "Вы действительно хотите выйти? Несохраненный прогресс будет потерян." Однако вместо этого меня постоянно пытались убедить, что я не сохранил игру (хотя я ее сохранил секунду назад).

Thief в этом отношении практически идеален.
Оффтопик: Не совсем. Если ты вбил в слот собственное имя, то к варианту по умолчанию в этом слоте вернуться уже невозможно. А еще можно сохраниться совсем без имени (ну то есть с пустым именем).
« Последнее редактирование: 11 Февраля 2020 08:49:01 от Chuzhoi »

Оффлайн Vorob

  • Призрак
  • Сообщений: 13321
Поломанное небо в Thief II
« Ответ #20 : 11 Февраля 2020 11:43:21 »
Делайте быстрое сохранение или сохраняйтесь в 1 слот. Зачем вы плодите разные слоты? Я понимаю еще для разработчиков, а игрокам то зачем?

Помню когда был шалопаем в дюке сохранялся в разные места типа крутые моменты. Но даже тогда я потом эти сейвы не грузил, а щас и подавно :)
Acer Triton 500 | i7 8750H | RTX 2080 MAX-Q (80W) | 16gb ddr 4 | 256Gb + 256Gb NVME SSD

Оффлайн Zontik

  • Фантом
  • Сообщений: 15440
    • Тёмное место
Поломанное небо в Thief II
« Ответ #21 : 11 Февраля 2020 15:08:11 »
По-хорошему разных слотов достаточно 3-4 на игру. Быстрое сохранение, постоянно обновляющийся текущий прогресс и временное хранилище на тот случай, если не уверен, что стоит сохраняться в такой ситуации. Можно еще запасную сохраненку на случай внезапных сбоев при записи.
Но это при условии, что слоты не множатся сами и позволяют себя идентифицировать не только по убогой картинке.
Ну бывают еще тяжелые случаи типа "Истории короля", когда запасные слоты жизненно необходимы (если нет уверенности, что в следующую секунду миссия внезапно не провалится).
"Вор" позволяет делать с сохранениями практически что угодно. При этом система еще и прозрачная, то есть можно просто зайти в папку и лишнее удалить. А вот как работает HL - это тайна за семью печатями. Понятно только одно: система с пролистыванием, когда на экране видно от силы три сохраненки - антипод интуитивности.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место