Отзыв на миссию(Был послан в приват, но опубликован по просьбе и с разрешения автора).Сразу скажу, что понравилась тематика. Я не большой фанат Толкина (как и фэнтези вообще), смотрел только трилогию "Властелина колец" и примерно помню, что там происходило; больше не смотрел и не читал ничего. Но увидеть хоббитовский домик в начале миссии было очень неожиданно и интригующе. Начало миссии мне показалось весьма атмосферным. Понравилось, как выбрана музыка.
Конечно, существование хоббитов (и других толкиновских персонажей) в мире Thief никак не предусматривалось (см. также ремарку ниже о "странных персонажах"), но, если не сильно привязываться к миру Thief, то такое приключение могло бы выглядеть вполне органично. В крайнем случае, его можно было бы выдать за "сон Гарретта" или что-нибудь в этом роде.
Ну а теперь о том, что не понравилось или, по крайней мере, вызвало серьезные вопросы.
1. Гигантизм (в сочетании с недостатком деталей). Помещения огромны, и при этом не слишком заполнены мебелью и другими объектами. Особенно страдает первый этаж, где в огромном пустом зале с краю стоят два заполненные лутом стола. А в центре - пустота. Да и верхние два яруса (что над библиотекой), мягко говоря, пустоваты. Как, впрочем,и большинство других помещений в миссии.
Впечатление усилилось, когда автор в очередной версии уменьшил охранников (что было, в принципе, правильным решением, учитывая, что это хоббиты). Однако это произвело скорее обратный эффект - они стали казаться карликами на фоне полноразмерной мебели. Насколько я помню из фильма, у хоббитов все (в том числе и сами помещения) было меньшего размера - обычный человек нагибался, чтобы зайти в дом, и стукался головой о потолок, пытаясь выпрямиться. Я понимаю, что хозяин данной норы богат, но все же помещения такого размера кажутся перебором.
Все это усугубляется общим недостатком деталей в оформлении. Голые стены, из украшательств я заметил только полосу с орнаментом на этаже номер "два с половиной", где расположены жилые комнаты. Можно было бы, например, сделать окна - кажется, в хоббитовских норах небольшие круглые окошки были. Можно также приделать к перекрытиям, потолкам, расставить по углам комнат какие-либо балки/брусья/поддерживающие конструкции. В частности, деревянные перекрытия такого размера без каких-либо опор выглядит крайне неестественно. Можно было бы добавить побольше разнообразной мебели, картин, драгоценностей (хозяин же богат?), всевозможной утвари и тому подобного.
Конкретное предложение: на нижнем этаже заместо коврового покрытия по всему помещению расположить большой ковер на полу по центру зала, а остальную часть пола сделать каменной или земляной - это уже сделает интерьер чуть менее монотонным (и слегка добавит разнообразия геймплею).
2. Простоватая структура здания. Для первой небольшой миссии, наверное, неплохо, учитывая многоэтажность здания. Но хотелось бы чего-нибудь более сложного и разветвленного. Фактически миссия проходится в одном направлении, пробегаемом туда-сюда, хоть и по спирали.
При этом желательно, чтобы структура здания и назначение помещений было продиктовано какой-то логикой, которая сама подскажет, как эти помещения должны быть расположены и что в них должно находиться. Для этого нужно просто подумать, чем жил хозяин дома, какие интересы и нужды у него были. Пока только видно, что он питал неожиданно огромный интерес к книгам. Если не считать огромной гостиной внизу и пары загадочных помещений вверху (одно из них - видимо, игорный зал, а второе... постойте, зачем там лодка?) Да и в конце концов, сходить в туалет или спокойно позавтракать в одиночестве, не спускаясь в огромную гостиную, он тоже, наверное, имел право. Как и принять ванну... стоп, ванну он, кажется, принимал прямо в спальне. Вспомнил.
3. Освещение. То, что автор уменьшил интенсивность освещения в заключительной версии - это, безусловно, правильный шаг, т. к. картинка стала гораздо более приятной визуально и в некоторых местах легче стало уходить в тень от охраны (ранее местами это было чрезмерно сложно). Однако в некоторых помещениях (в частности, в жилых комнатах на упомянутом этаже "два с половиной") высоко висящие факелы фактически стали освещать только потолок. Неясно, например, как в таком полумраке хозяин что-то читал или писал в своем кабинете.
4. Странные персонажи (и вообще странный и непроработанный сюжет). Я сначала очень сильно недоумевал, откуда в доме у Бильбо язычники и что они вообще там делают. Мне показалось, что персонажи из мира Thief вообще не подходят к тематике "Властелина Колец". Потом, правда, вспомнил, что автор хотел сделать из них Гэндальфа и Арагорна (о чем сообщал мне в личной переписке). Это, с одной стороны, объяснило их наличие, а с другой - вызвало другие вопросы. Гэндальф и Арагорн поступили в услужение к Бильбо? Видимо, у них совсем туго со средствами к существованию (хотя я, возможно, чего-то не знаю).
Куршоки-охранники в самом верхнем помещении удивили еще больше. Зачем и как Бильбо нанял этих существ? Или тут опять подразумеваются какие-то другие персонажи?
Но первый, кто меня удивил - это зомби-пациент возле двухъярусной кровати в одном из жилых помещений. Поскольку автор никак не информировал о том, кто поразумевался под этим персонажем, я решил, что это, наверное, сам Бильбо, опустившийся в результате владения кольцом до уровня Голлума. Непонятно при этом, однако, кому принадлежит спальня по соседству, если Бильбо спит на этой двухъярусной кровати. (Зачем вообще кровать в два яруса в огромном богатом доме? Это к вопросу о логике.)
Ну и последнее - это персональный склеп, наполненный зомби. Бильбо занялся некромантией? Даже если так, то хотелось бы, чтобы на эту часть сюжета как-то проливался хоть какой-то свет. (Я уж не говорю о том, что сам склеп выглядит крайне, скажем так, непритязательно - просто прямоугольный параллелепипед, покрытый монотонной текстурой; причем спуск в это подземелье почему-то проделан из почти самого верхнего помещения).
5. Прохождение. В финальной версии я порадовался - наконец-то
записка на втором этаже стала достаточно хорошо видна. В ранних версиях обнаружить ее без подсказки со стороны было практически невозможно.
Огромное количество драгоценной посуды на столах в "гостиной" выглядит как-то не по-Thief'овски. Обычно драгоценности надо все-таки искать, а не собирать механически в одном месте - в этом один из смыслов Thief. Я уж не говорю, что бережливый хозяин не выставил бы, наверное, столько дорогостоящей посуды, составляющей треть его состояния, для какой-то пирушки.
Появление
записки на колышке после исполнения загадочного ритуала кажется притянутым за уши. Словно забывчивый хозяин сделал сам себе напоминание, что теперь нужно
вернуться в спальню, а заодно и у кого находится
ключ от сундуков (и это напоминание было магически скрыто до выполнения ритуала). Это же касается
кнопки у двухъярусной кровати, которая открывает
потайной вход в склеп - не было
кнопки на стене, и вдруг она появилась (понимаю, магия, но все же). В общем, понятно, что надо как-то продвигать игрока дальше по сюжету, но хотелось бы, чтобы информация преподносилась и нужные предметы появлялись каким-то более правдоподобным способом. Кстати, без подсказки весьма сложно догадаться, что к
секретному входу нужно торопиться и для этого отведены жалкие 50 (или сколько там) секунд - тем более что стиль прохождения (гостинг) торопления не подразумевает. Ну "прогулялся" игрок
от спальни к кладовой, ничего не увидел - и что? Тупик.
Некоторые места выглядят искусственно усложненными. Например, весьма сложно отвлечь куршоков так, чтобы взять предмет на камине или (особенно) взломать запертый сундук - это скорее дело везения, чем мастерства. Также миссия часто проваливается, когда просто взбираешься к куршокам наверх по лестнице и какой-нибудь из куршоков вдруг оказывается повернут лицом к ярко освещенному лазу. Тоже нужно везение. Или дар видения сквозь стены, которого Гарретту не дали. Или несколько большее количество водяных стрел (которых на эксперте я нашел всего две, не считая еще двух, которые в финальной версии дали под конец).
Зомбическая концовка также не понравилась. Это все, что я бы написал (добавив, что это дело вкуса), если б не отважился пройти финальную версию, в которой меня ждало еще больше сюрпризов. Начну с того, что я долго не мог взять
ключ у охранника кабинета, так как он застрял в узком проходе между двумя зомби и подойти к нему незаметно не представлялось возможным.

После серии смертей (собственных), перезагрузок и пробований так и сяк (все это сопровождалось проклятиями в адрес автора) я вдруг обнаружил оного охранника лежащим на полу первого этажа, что позволило мне наконец-то
взять ключ. Я открыл им заветные
два сундука; в одном из них, к моему изумлению, оказались
бесконечные огненные стрелы, а в другом, к еще большему изумлению,
не оказалось вообще ничего. После чего игра... превратилась в тир. Видимо, автор, осознав, что миссия при некоторых условиях становится практически непроходимой по сбору лута (а именно -
если не взять лут из саркофагов и сейфа до взятия кольца), решил проблему максимально прямолинейным способом - а именно устроив массовый оверкил. И игра из сложной превратилась в сверхпростую.
И еще по мелочам.(Я думал, не опустить ли этот раздел, но потом, учитывая, что некоторые ошибки могут быть типичны для новичков, решил с незначительными купюрами опубликовать.)1. У факелов и светильников тени лучше убирать вообще. Огонь - это не точечный, а объемный источник света довольно больших (по сравнению с факелом) размеров, и отбрасывать
такую тень от расположенного в непосредственной близости факела он просто не может. Вдали - другое дело.

2. Сопряжение мостика и перекрытия выглядит неаккуратно (второй мостик, кажется, исправлен).

3. Опять же, некрасивое использование текстуры, для данного случая не предназначенной:

4. Висящие без какой-либо поддержки ступеньки отнюдь не добавляют реализма (осваивайте программы 3d-моделирования):

5. Неаккуратное сопряжение фрагментов балюстрады (отсутствие балясины, несовпадение в перилах):

7. Бросается в глаза одинаковость расположения книг на полках (и, опять же, неестественные тени под светильниками):
(Отзыв заканчивался просьбой автору не обижаться на столь обширную критику. Но papakarlo787 не только не обиделся, но и попросил опубликовать этот отзыв).