Личный проект (Unity3D)

Автор blablabla81, 06 мая 2024 13:30:01

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

blablabla81

Давно хотел выложить старые наработки, вот, наконец, руки дошли.




На Артстейшне еще картинки: https://www.artstation.com/artwork/rJqn1a

Делал несколько лет назад, задача была разобрать, посмотреть как оно устроено и собрать на Юнити. Модели, текстуры из оригинальной игры, а геометрия уровней сделана в ProBuilder.

Force

Огонь! :applause:
Но, ты хочешь сказать, что геометрию всю делал вручную, воссоздавая оригинальные уровни и расставляя объекты?

blablabla81

#17
Цитата: Force от 28 мая 2024 16:45:19Огонь! :applause:
Но, ты хочешь сказать, что геометрию всю делал вручную, воссоздавая оригинальные уровни и расставляя объекты?

Спасибо)

Именно так, все вручную. Причем, сейчас то я бы сделал брашами в RealtimeCSG и было бы намного быстрее и лучше, а то прорезать очередную дырку под еще одну дверь - так себе удовольствие. Плюс из-за того, что я где-то разделял геометрию, а где-то склеивал (скорее всего из-за этого, но может и нет, потом я уже не разбирался) местами поплыли UV-шки и свет запекся не правильно. Но тогда я про браши не знал.

Кстати, nemyax, для моделей я использовал твой импортер для блендера. Большое спасибо за него :up:

Force

#18
Да, неблагодарный труд, на самом деле! Я, помнится, занимался подобным, воссоздавая особняк лорда Баффорда в редакторе для первого квейка, чтобы запустить это всё дело с реалтайм тенями на тогдашней модификации Tenebrae. Но дальше первой сцены с улицей и главным входом не продвинулся. Потому что уж больно муторно, и с сомнительными перспективами.

Но у тебя виден очень значительный прогресс, уже полноценная игра, только без ИИ.

MoroseTroll


blablabla81

Цитата: Force от 28 мая 2024 18:39:27Да, неблагодарный труд, на самом деле! Я, помнится, занимался подобным, воссоздавая особняк лорда Баффорда в редакторе для первого квейка, чтобы запустить это всё дело с реалтайм тенями на тогдашней модификации Tenebrae. Но дальше первой сцены с улицей и главным входом не продвинулся. Потому что уж больно муторно, и с сомнительными перспективами.

Но у тебя виден очень значительный прогресс, уже полноценная игра, только без ИИ.

А свои уровни делать еще труднее и дольше. Я раньше над этим как-то не задумывался, считал - будут механики - будет и игра, а уровни сами как-нибудь подтянутся. Ан нет. Причем азы левелдизайна широко и не освещаются, только в общих чертах. Большая часть учебных материалов про код и арт. Но вот на таких старых игрушках
разбирать дизайн уровней самое то.

И да, ИИ, конечно, еще отдельная тема. Я так подозреваю жанр симуляторов ходьбы и появился из-за того, что разрабы не хотели возиться с ИИ))

Цитата: MoroseTroll от 28 мая 2024 19:01:18blablabla81: Молодца :up:!

Благодарю :)

Force

Цитата: blablabla81 от 28 мая 2024 22:34:59Причем азы левелдизайна широко и не освещаются, только в общих чертах. Большая часть учебных материалов про код и арт.
Да не, материалов много, просто это же более узкий профиль, их надо целенаправленно искать.

Цитата: blablabla81 от 28 мая 2024 22:34:59Я так подозреваю жанр симуляторов ходьбы и появился из-за того, что разрабы не хотели возиться с ИИ
Отчасти да :), но вообще - изначально это не столько симулятор ходьбы, сколько классический квест, с видом от первого лица. Потому что "чистые" симуляторы ходьбы, где нет даже загадок, типа Dear Esther, это унылейшее выбрасывание времени из всего, что можно придумать, имхо.

blablabla81

Цитата: Force от 29 мая 2024 09:56:45Отчасти да :), но вообще - изначально это не столько симулятор ходьбы, сколько классический квест, с видом от первого лица. Потому что "чистые" симуляторы ходьбы, где нет даже загадок, типа Dear Esther, это унылейшее выбрасывание времени из всего, что можно придумать, имхо.

Да, точно, согласен. Про квесты я и забыл.

blablabla81


Сделал небольшую тестовую локацию. Уровень графики планирую примерно такой, но там еще добавится мебель, пропсы, может декали, и будет посимпатичней. Причесал метрики персонажа, и сам код контроллера. Плюс, как давно уже собирался, добавил автоприседание при вскарабкивании на поверхности где нельзя стоять в полный рост (как в конце видео - вскарабкивание на шкаф).

Еще сделал определение уровня видимости по лайтмапам (для запеченного освещение), так, на всякий случай, не факт, что оно понадобится, просто чтобы в случае чего был запасной вариант.

Пока вот)

Darien

#24
Звуки при приседании будто те же, что и при обычной ходьбе с высоты роста. Это будет меняться? И скорость перемещения в пригибе в вентиляции очень быстрая (если герой не Стикс, конечно; хотя если ползти на четвереньках, наверное, возможно). А так — довольно прикольно.

blablabla81

Darien, спасибо)

Да, звуки со временем заменю, они ещё и разные по уровню громкости, пока добавил, что нашел. Пока делаю только костяк, все, что можно исключить, все детали, красивости, всю проработку, все потом.

Хорошее замечание по поводу звуков в приседе и в полный рост. Я че-то про это и не думал. Надо будет изучить где и как это сделано. Может для них покрутить питч, громкость и т.д. Вообще оказывается достаточно трудно отыскать хорошие звуки шагов.

Слишком быстро? В длинной вентиляции это было движение с шифтом, оно чуть-чуть быстрее чем обычная ходьба в полный рост. Но вполне возможно, что у меня глаз замылился. Когда по 20 раз проходишь по одной и той же локации очень раздражает если перс двигается медленно. Я пытался попасть в скорость второго Вора, но может не очень получилось. В любом случае скорость можно ещё порегулировать. Потом локации побольше будут посмотрим как оно.

Darien

#26
Я вообще вот до этого момента даже не задумывался, как в играх гг передвигается в вентиляциях, типа Deus Ex. Всегда казалось, что гуськом. Но щас показалось, что логичнее на четвереньках это делать ;D  (если речь не идёт про совсем узкие вентиляции, как в Splinter Cell, Hitman Absolution или No Time To Surrender, где гг явно ползёт лёжа на пузе: в Хитмане ещё и с зажигалкой, как в "Крепком орешке").

blablabla81

Я сейчас задумался - а с чем вообще это связано - на четвереньках или на корточках?

Думаю в старых играх, где у персонажа нет тела, логично просто использовать присед, а размер вентиляции привязать к одной единице сетки (у меня так и сделано). И из-за того, что вентиляция довольно низкая может казаться, что мы передвигаемся на четвереньках. А в новых, где есть моделька с анимацией, выходит надо либо делать вентиляцию большого размера (в alien isolation так, там высота потолка в вентиляции под полтора метра и героиня передвигается на кортах, хотя высота стандартного потолка где-то 2.2, но они умело скрыли это узкими входными отверстиями и залезанием через анимацию), либо делать дополнительную анимацию.

Недавно Splinter Cell Blacklist проходил - узких вентиляций не помню, а вот полутораметровые точно были. Сэм там именно на кортах передвигается. Выглядит конечно не очень т.к. противники в такую дырень не заходят.

Darien

Цитата: blablabla81 от 03 августа 2024 11:40:58узких вентиляций не помню
Если не ошибаюсь, они есть только в Chaos Theory и Double Agent.
Спойлер
[свернуть]

blablabla81