Любимая часть Вора

Автор Ahimas Velde, 15 сентября 2005 20:27:32

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

S.Siamsky

THIEF154 Ну, в FM-ках для 2-го Вора полным-полно и бурриков, и Crayman-ов и Bugbeast-ов. Одни роботы - это скучно. :)
Szybko, szybko, geht der ab!

Dront

Эх, жалко, наоборот нельзя - из 2го Вора объекты в 1й переконвертить и фичи некоторые. Было бы прикольно, например, погулять возле Крагсклефта в туман и дождик :yes: :cool:
"You cannot run from life as you did from us, Garrett! Life has a way of finding you..."
"Beware the dawn of the Metal Age."

winter cat

ЦитироватьМожет как-то можно из T1 всех существ переместить в T2.
Ведь миссии как-то конвертили, значит и объекты можно.
Не может, а точно можно.
ЦитироватьЭх, жалко, наоборот нельзя - из 2го Вора объекты в 1й переконвертить и фичи некоторые. Было бы прикольно, например, погулять возле Крагсклефта в туман и дождик  
А что мешает сконвертить Крагсклефт на T2? Можно кстати и из T2 в T1 кое-что перенести, например осветительные шашки, правда зелёного оттенка по понятным причинам не будет.

Dront

Крагсклефт я как пример привёл. А то такими темпами и весь 1й Вор на манер 2го переконвертить можно. ;)
"You cannot run from life as you did from us, Garrett! Life has a way of finding you..."
"Beware the dawn of the Metal Age."

Garr3t

Dront
ЦитироватьА то такими темпами и весь 1й Вор на манер 2го переконвертить можно.
Пытаются ;)

Zontik

ЦитироватьЭх, жалко, наоборот нельзя - из 2го Вора объекты в 1й переконвертить
Что значит нельзя? Всё можно!
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Dront

ЦитироватьВсё можно!
Даже дождь?
"You cannot run from life as you did from us, Garrett! Life has a way of finding you..."
"Beware the dawn of the Metal Age."

THIEF154

Где-то уже было выложено несколько миссий из T1 сконвертированных в T2.

И были те кто сомневались в плане
Строителя и сомневающихся положили в фундамент нового святилища.

Zontik

Дождь все-таки не объект. Однако... посмотри, например, FM "Storm". И снег я в какой-то FM для Gold видел.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

LongShad

Ну, теперь, когда пройдены все 3 вора, я могу привести собственное мнение. Правда, получилось это скорее не мнение, а сравнение и кое-где - даже описание.

Thief: Dark Project
Стелс-экшен, основанный на скрытном прохождении и поиске предметов. Есть элементы нелинейности - в некоторые комнаты можно попасть разными путями. Иногда есть спрятанный, но короткий путь к добыче, зная его, пройти миссию намного проще.
Каждый уровень отличается от предыдущего. Как по офрмлению, так и по механике. В одной миссии мало света, но много нежити, в другой - стражников мало, но много света. А в третьей - вообще сплошной лабиринт. На одном задании скрываться в тенях не надо, но приходится делать все так, чтобы не это заметили. Иногда проще бежать без оглядки через толпы врагов, а иногда - проще убить всех, чем прятаться. Именно таким разнообразием игра обязана своими поклонниками. На ум приходит Battletoads на Сеге, где ситуация и тактика игры меняется на каждом уровне.
Козырь игры - в звуке и свете. Слушать собственные шаги приходится на каждомм шагу - от этого зависит - услышит вас стража или нет. А шум шагов меняется довольно часто. Динамический свет означает, что там где было не видно, через пару секунд можно будет разглядеть. Приходится распознавать такие "переменные" тайники и использовать их только в надлежащий период. Часто хорошо освещенная комната сочетается с звонким полом - чтобы игрок оттачивал исскуство бесшумно ходить за спиной стражи. Всего один звук, и страж обернется... Услышав подозрительный звук, он обязательно повернется!
Основное оружие в игре - лук, к-му надо научиться. Несколько дней вы будете набивать руку, чтобы знать траекторию полета стрелы и попадать ей точно в яблочко. Ветра правда нет. Убивать противников можно с одного удара / выстрела - когда они о нас не знают. Впрочем, если нас заметили, и охранника начал кричать, у нас еще есть пара секунд чтобы вырубить его дубинкой. Потом, когда он уже будет бегать, оглушить дубинкой будет почти невозможно.
Если вас обнаружили, то убежать почти невозможно. Даже если вы спрячитесь в тень, когда вас не видно, вас "все равно найдут, и горло перережут". На первое место выступает планирование похода из одной комнаты в другую - ведь если вас раскроют, то, скорее всего, вы уже не спрячетесь. Единственный вариант спастись - использовать недоделки AI, н-р, подняться на лифте, или залезть на стену - противники прыгать не обучены.
Зомби и мертвецы, плюс динамичное освещение добавляют элемент ужаса. Первый страх в шахтах достигает вершин в миссии "Возвращение в Катедраль". Вам просто не хватит оружия и снаряжения, чтобы одолеть всю нечисть - придется прятаться. Ведь нечисть мечом не убивается - придется использовать снаряжение, к-е имеет свойство кончаться. Страшно становится когда святая вода заканчивается, а бомб нет - неизвестно, сколько зомби еще впереди и сколько раз придется посещать одну и ту же комнату.
В игре есть свитки и открытые книги. В них можно найти информацию, к-я поможет в прохождении, но ее мало. К сожалению, большая часть чтива - бесполезный мусор, не относящийся к заданию. По первому разу это приходится терпеть и читать 3-4 страницы текста, надеясь прочесть хоть что-то об искомом предмете. А если не знать английского языка и что страницы можно перелистывать, то найти цель миссии становится просто невозможно. Это вносит в игру элемент бродилок, когда приходится обыскивать каждую комнату в поисках нужной вещицы или книги.
Уровни довольно запутанны, подсказок мало. Например, потерянный город - сплошной лабиринт. Неточная карта в добавок усложняет ориентирование, играть первый раз очень сложно, но не из-за врагов и зомби, а из-за того, "где мне найти эту чертову штуку!". Поэтому без описания не обойтись.

Thief: Metal Age
Продолжение стелса. Хоть движок тот же, изменения в игре довольно заметны, хоть и не серьезны. Во-первых, карта. Она стала более подробной - подписано больше комнат и помещений, и более точной - вместо кривых линий и зигзагов - четкие линии, повторяющие контуры помещений. Уже пройденные комнаты отмечаются фиолетовым цветом. Поэтому ориентироваться стало в 2 раза легче. Книги стали содержать больше полезной информации, а бесполезной - меньше. Наконец, русский перевод облегчает восприятие информации. Все это означает, что обращаться к руководству по прохождению придется заметно реже и элемент бродилки стал меньше.
В отличие от первой части незнакомая местность (вроде Лесов язычников) отображается полностью схематично. Нет никаких комнат или зданий, есть только зоны - Лес, Луг, Лагерь и тому прочее.
Игра стала более нелинейна. В некоторые комнаты можно попасть через крышу, подвал, соседнюю комнату. Появилось тайных проходов, сокращающих (или удлиняющих) маршрут.
Миссии также разнообразны, а задания - интереснее. Например, оглушить не больше 3-х стражников, не быть обнаруженным, разведать больше половины особняка, включить 5 башен из 7-ми. Требования набрать добычу есть только в 2-3 миссиях. В первой части в каждой миссии приходилось искать добычу, что многим не понравилось - приходилось облазить весь уровень целиком, чтобы собрать столько добычи, сколько требуется. Теперь о поиске сокровищ можно не беспокоиться и делать это по желанию. А желание быть должно! Много добычи спрятано в тайниках и секретах, которых стало гораздо больше.
Тем не менее, с приходом эры технологий в зданиях произошли изменения. Светильников стало больше, уровни - освещеннее. Механисты явно ценят прекрасное - стало больше картин, люстр, предметов интерьера. Большое кол-во текстур делают неповторящимся пол и стены. Уровни стали явно красивее - видно, что разработчики в этот раз уделили больше времени дизайну уровней.
Вместо зомби появились роботы. У них нет ушей, поэтому обойти их легче, чем людей. Для отключения стреляйте водяными стрелами в уязвимые места. Камеры и пушки защищают самые важные проходы. Либо уничтожаем огненной стрелой, либо аккуратно проходим мимо, либо ищем выключатель. К сожалению, вместе с зомби и светом изчез страх и ужас. Пугаться больше некого.
Появилось дополнительное оружие и снаряжение. Полезное (зелье невидимости и замедления падения) и не очень (фонарики, ослепляющая мина). Вместе с нежитью изчезла святая вода. Гаррет может рассматривать удаленные объекты своим механическим глазом.
AI противников немного изменился, как в лучшую, так и в хучшую сторону. Если вор "залез на стену", стражник помашет кулаком, а потом побежит за лучником. Обнаружив врага, стражник включает тревогу - теперь вас будут искать по всему дому. Некоторые носят фонари и факелы, чтобы получше разглядеть вора в углу.
Теперь из плохого. Услышав или увидев что-то подозрительное, охранник скажет пару слов, но продолжит идти своей дорогой. Раньше он обязательно останавливался и осматривался по сторонам. Кажется, их вовсе не волнует - кто прошел по железному полу, а фразу "Что это было?" они говорят просто так. Зато разговаривают люди намного чаще и все больше - на странные темы. Юмора в игре стало намного больше. Например, "Ты знаешь что шериф приехал?... Именем Карраса, у тебя уши листьями забиты что ли?!". Или "Как всегда ничего. А так хочется острых ощущений!". По одиночке слышно как они жалоются на жизнь, товарища или работу.
Серьезный недостаток игры - большое количество досадных багов. Почти ни одна из миссий без них не обходится. В половину окон Гаррет пролазиет с трудом (сидя с разбегу или задом), а в некоторые вообще пролезть не может. А вроде бы должен. Например, в одной миссии есть секретный проход в стене. Но проход такой узкий, что пролезть можно только сидя. А садиться он не хочет - кривой пол, видите ли! Ошибки в маршрутах охранников - иногда охранник застревает в дверном проеме или зацепается за стул или бочку и не может сдвинуться с места. В некоторых коридорах потолки слишком низкие - Гаррет застревает намертво. Изредка не срабатывает игровой триггер или срабатывает, но в другом месте (н-р, у стены в соседнем здании). В одной миссии есть человек, через к-го можно пройти насквозь (это баг), также его нельзя убить, так как все пролетает сквозь него. А если он вас увидит, то или улетит в космос или просто исчезнет. В 2-3 миссиях есть глюки с картой (это, скорее всего, связано с ошибками локализации, так как слова на карте были переведены).
Создается впечатление, что разработчики пытались что-то реализовать, что не вписывается в возможности игрового движка, из-за чего пришлось много наизвращаться.
Эти баги не нарушают работоспособность игры, но оставляют очень неприятное впечатление.

Thief: Deadly Shadows
Теперь третья часть, вышедшая много лет спустя после предыдущей. Изменений очень много, но не 100, а скорее 70%.
Игроку на выбор предстают вид от первого (как раньше) и вид от третьего лица (как в Splinter Cell). От первого лица можно разглядеть руки и ноги Гаррета, в то время как глядя под ноги в 1 и 2 части мы видели только землю.
Использовался новый движок - графика стала красивее, цветнее и современнее. Но осталась на уровне убожества - только перешла с убожества древнего на убожество современное. Качество на уровне Deus Ex: Invisible War или Halflife 1. Лица людей по-прежнему недостаточно живые, анимация почти не сдвинулась с места. Лицо Гаррета больше похоже на маску. Новая одежда вора не сочетается - ощущение, что взяли по одной детали от каждого вида одежды (капюшон, наручник, шорты) и сшили чучело.
Траектория стрелы подвергнулась сильному изменению. Теперь не попасть в факел водяной стрелой может только дурак - привыкать к луку нет необходимости. Дубинка осталась, но уменьшилась в размерах, превратившись в маленькую палочку. Зато стукнутые дяденьки падают назад, а не вперед, загибаясь в причудливую позу (голова к пяткам). Как так можно упасть?! Я поверю только если это сделали для юмора.
Добавили явно бесполезное оружие - вместо святой воды против нежити лучше ослепляющие вспышки, а масло лучше разливать просто для развлечения. Газовые стрелы почти не встречаются, зато вместо них появились газовые бомбы. Веревочных стрел нет - лазить негде.
При движении в присяди пол практически не шумит - так что вас никто не услышит. Прислушиваться к своим шагам и использовать моховые стрелы по назначению не приходится. Освещение хоть динамическое, но меняется очень неохотно. Практически везде, где есть стража, освещение статично и вам не надо думать о том что через пару секунд ваша тень превратиться в освещенный угол. Из-за этого пропала необходимость планирования - путь, как говорится, весь на ладони и его не надо обдумывать.
Охранники явно обладают ожирением - убежать от них - раз плюнуть. А раньше они бегали ровно с такой же скоростью. Пробежав 10 метров, они останавливаются передохнуть.
Уровни практически линейны, количество ответвлений - минимум. Исключение составляет, пожалуй, миссия в Музее. Секретов также нет. Свободного пространства в комнатах мало, возникает чувство клаустрафобии. Попрыгать и полазить негде, плавать нельзя, только топать. Вообще, если раньше миссия - это один большой куб, с нарисованным внутри зданием, то в 3-ей части это кусок сыра, пронизанный дырками - каждое здание превратилось в пересечение прямолинейных коридоров.
Но хватит о плохом. Много старого, любимого, пропало, а вот новое - надо найти. Все недостатки заметны сразу, а вот достоинства - их надо разглядеть! А хорошего есть что!
Оружие не пропадают от миссии к миссии, оно переносится в нее. Теперь не надо тратить все оружие, если тратить его не хочется. На каждой миссии кроме задания надо найти определенное количество добычи (40, 60, 80%, зависит от сложности) и 1, 2 или 3 ценных предмета.
Между миссиями мы попадаем в город. Вот это - самое интересное. Как в ГТА. По улицам бродят прохожие, разговаривают и жалуются. Их можно обобрать, если денег не хватает. Можно вскрывать дома и обкрадывать спящих хозяев. Также по улицам ходит стража, к-ю вам стоит опасаться. Если они вас побьют, у вас отберут снаряжение и вы попадете в тюрьму.
Есть магазины - В одних магазинах можно продать украденное и получить деньги. В других - купить на эти деньги снаряжение. Раньше мы покупали то, что нам предлагали в начале миссии, если не было ослепляющих вспышек - приходилось сосать лапу. Теперь же мы купим то, что хотим! Почти все виды оружия есть в магазине и можем купить столько, на сколько хватит денег. Например, не 3 вспышки, а 15. Правда в игре есть ограничение - не больше 5-ти газовых стрел, 25 водяных, 30 обычных и 15 огненных. Но больше и не надо!
В каждом магазине предлагается один вид стихийных стрел. А если нам нужны другие? Выход - искать в городе. Стрелы встречаются в месте скопления своей стихии и каждый день появляются снова. Водяные стрелы - в фонтане, у водоема, в луже. Огненные - в камине, у парового котла, в факеле. Земляные - в кустах, у лиан, на земле. Газовые (самое редкое) - в воздухе, придется полазить.
Но самое главное в путешествии в городе - раскрытие сюжета. Если раньше сюжет подавался в виде роликов между миссиями, то теперь он подается во время путешествия по городу. В целях выполнения заданий вы ходите из одного района в другой, постепенно открывая новые неизведанные места. Вам придется побывать на заброшенном корабле, территории хаммеритов и язычников и даже в Цитадели Хранителей и их Запретной библиотеке! Так игрок сам участвует в развитии сюжета (может пойти на 4-ю миссию, а потом - на 3-ю), а не повинуется воле видеороликов. А сюжет в игре дай боже знать, хороший!
Игрок может задержать развитие сюжета, выполняя мини-квесты, к-е записываются в Заметках. Например, найти карту следующей миссии, получить ежедневный источник прибыли, поискать стихийные стрелы. Результат квеста - дополнительный доход и найденные секреты. И все это - необязательно, на ваше усмотрение (ох, как мы устали от обязательных заданий в предыдущих частях!). Через несколько дней у вас появится шкала отношения к язычникам и хаммеритам. Сначала они будут относится к вам враждебно, но выполняя их поручения, отношение начнет повышаться - они перестанут нападать на вас на улице и, наконец, вы сможете свободно ходить на их территории.
Есть одна миссия, отличающаяся от других мрачной атмосферой. Но, к сожалению, только одна. А так - хорошая игра, отличающаяся от предыдущих частей и в чем-то превосходящая ее.
Одним словом:
T1 - страх
T2 - красота
T3 - сюжет
Добавлено позже
Так что еще раз можно подумать.
Каждая игра хороша. Ведь качество - сумма всех параметров. Но одному понравится графика, другому интерфейс, третьему оружие, а четвертому звук. Вот и получается - каждому нравится та, часть, которая больше нравится, а не та, к-я лучше. А по качеству, я думаю, все равны - только значения параметров, составляющих одинаковую сумму, будет разным.
P.S. В моем описании - несомненно субъективность. Я не приводил патчи, потому что они выпускаются после игры. Да и версии игр явно не равноценные (н-р, русификация во 2-ой части упрощает прохождение, а патч наверняка устраняет многие баги).

Yara

ЦитироватьК сожалению, большая часть чтива - бесполезный мусор, не относящийся к заданию. По первому разу это приходится терпеть и читать 3-4 страницы текста, надеясь прочесть хоть что-то об искомом предмете. А если не знать английского языка и что страницы можно перелистывать, то найти цель миссии становится просто невозможно.
Ай-ай-ай, нехорошо. Если не знать английского, надо играть по-русски, перевод для кого делали? В текстах содержится информация о мире, а не о цели, для атмосферности.
Поставь русик и не надо будет ничего "терпеть", заодно поймешь, что суть не всегда в прикладном использовании.
Кстати, у роботов уши есть. Это глаза закрыты, у маленьких роботов, и то, пока не споткнешься обо что-нибудь.
Добавлено позже
Баги Thief 2 у тебя от кривой локализации, похоже. Поставь нормальную версию, а перевод скачай у нас.
Мы календула среди растений садов,
охраняем фрукты от клопов ©НД

Thief Holy Thief

Любимая часть - вторая. Несколько явных положительных добавлений/улучшений/расширений возможностей по сравнению с первой и отсутствие недочетов - по крайней мере для меня. Ну и общая атмосфера по большому счету сохранилась - то есть это действительно продолжение серии. :up:
Первая безусловно более атмосферна, харизматична и мрачна, однако хоть убейте, но не переношу миссии с мертвечиной (хотя в целом мрачные игры люблю). Все-таки Вор, а не паладин какой... Короче, мертвяки - дело хаммеритское :biggrin: Потому второе место (пускай и условное). :yes:
Третий вор не обсуждается даже - за исключением сносного сюжета сплошные минусы и на итого превращение Вора непонятно во что. :nono: Плюс необычайно легкая - совсем недавно заставил-таки себя пройти до конца (просто из преданности серии), трудностей даже средненькой паршивости не возникло.
Добавлено позже
И насчет текстов поддержу Yara - без них исчезла бы чуть ли не половина притягательности мира игры.

LongShad

Yara
Цитироватьбесполезный мусор, не относящийся к заданию
слова "не относящийся к заданию" - здесь ключевые. Хорошо это или плохо? Проходя игру первый раз - плохо. Потом читаешь для удовольствия, а не для поиска информации - ведь ты уже все знаешь. Хорошо. А русский язык или английский - объем текста не убавит (но скорость - прибавится).
ЦитироватьПоставь русик
Когда проходил игру, о форумах и переводах не думал. Скачал прохождение и в меру (и не в меру) пользовался им. К тому же я описываю те версии, к-е у меня есть, а не к-е могут быть. Н-р, T1 - 1.14, с oldgames, а T2 и T3 - от Нового Диска.
ЦитироватьБаги Thief 2 у тебя от кривой локализации, похоже.
В конце я сказал о влиянии локализации. Но как локализация может повлиять на маршруты движения охраны и размеры окон?
ЦитироватьКстати, у роботов уши есть.
Уши, может и есть, но вот через них они ничего не слышат. Спокойно бегал за "спиной". В одном месте в банке есть робот в зале охраны. Там я подумал что робот слышит меня, когда ползу по бордюру и оживает. Но оказалось - он меня замечал на не совсем темном участке пока я ползу. Стоило побегать - и я выиграл неск. секунд, чтобы оказаться за спиной робота и всадить туда 2 водянухи. Так что через одно и тоже место я прополз и пробежал - а эффект - одинаковый. Диагноз - вишневые косточки в ушах.
Thief Holly Thief
Цитироватьоднако хоть убейте, но не переношу миссии с мертвечиной
Вот! О чем я говорю:
каждому нравится та, часть, которая больше нравится, а не та, к-я лучше.
Вот поэтому тебе больше нравится вторая часть, в к-й мертвечины 99% нет. Я вот люблю пугаться, поэтому проголосовал за первую часть - во второй мертвечину убрали - это и повлияло на мой выбор.
ЦитироватьТретий вор не обсуждается даже - за исключением сносного сюжета сплошные минусы и на итого превращение Вора непонятно во что.
Ну почему же? Нам дали самому немного выбирать порядок прохождения миссий. Снаряжение остается с нами до конца, а не пропадает в конце миссии - я мечтал об этом! Наконец, вор сам участвует в раскрытии сюжета, посещая то одно место, то другое. Раньше это подавалось только в роликах. Теперь можно приостановить сюжет, отдышаться и продолжить когда успокоишь и проведешь собственное "мини-расследование".
ЦитироватьПлюс необычайно легкая
Игровой стиль сильно поменялся. Вместо одного - теперь выгоднее делать другое. По звукам T3 больше похожа на Splinter Cell - присел и вот тебе полная тишина. В T1, T2 надо было еще перейти на шаг и останавливаться каждую секунду, чтобы нога не опускалась на железный пол.

Thief Holy Thief

Цитироватькаждому нравится та, часть, которая больше нравится, а не та, к-я лучше.
тема-то именно про это ;)
ЦитироватьСнаряжение остается с нами до конца
в итоге уже к третьей-четвертой миссии я мог спокойно выносить половину врагов газом и тушить все что горит на каждом шагу :biggrin:
ЦитироватьИгровой стиль сильно поменялся
безусловно - именно поэтому и не нравится :yes:

LongShad

Цитироватьполовину врагов газом и тушить все что горит на каждом шагу
Это уже другая проблема - с лутом. Его много, а цены - мизерные. За один день, если не ошибаюсь, можно 4 газовые стрелы раздобыть. В доках можно купить. Газовые бомбы. Стоят копейки. Этому сопутствует большой процент требуемого лута на высокой сложности.
Поэтому я за инвентарь в 4-ой части. Чтобы не носить с собой 10000 золота и 58 стрел. Либо много стрел, мало денег, либо много денег - мало стрел. Но не будем о наших мечтаниях про Thi4f. Вернемся к трем баранам.
Добавлю:
По сути лучше было сделать так, чтобы продавать можно было только special loot. Вот тогда и срезать кошельки на улице потребуется (денег будет не хватать). Но все равно - пытливый ум все снаряжение прямо в городе найдет. Особенно нет недостатка в водяных стрелах.
Тогда стрелы можно убрать из магазинов, а оставить в них только оружие, к-е не валяется на улице (вспышки, газовые бомбы, мины, напитки).

[Исправлено: LongShad, 22 сен. 2009 23:27]