Архив
Новости
Текущие
Архив
Общение
Форум
Мы в Telegram
Мы в VK
Библиотека
Статьи
Стихотворения
Fan-Works
Рисунки
Зарубежные рисунки
Аудио
Видео
Флэш
Игры
Fan-Миссии
Установка FM
Thief 1 FMs
Thief 2 FMs
Thief 3 FMs
TDM FMs
Переводы
Прохождения
Обзоры
Demo
В Разработке
Отмененные
Редакторы
DromEd
T3Ed
DarkRadiant
Сайт
Ссылки
Авторы
О сайте
Просмотр каталога:
Простой | Подробный

На главную » Файловый Архив » Библиотека » Статьи разработчиков » randy2.pl

Ретроспектива Thief глазами Рэнди Смита: программиста, дизайнера, руководителя проекта


14.06.2006

Интервьюер: Jonathan S. "Liquidize105"


Randy: Привет.

Jonathan: Рэнди, спасибо, что заскочили к нам. У нас куча всего, о чем мы бы хотели с вами поговорить, так что давайте начнем с ее верхушки.
Jonathan: Пожалуйста, кратко расскажите о себе.

Randy: Я Рэнди Смит, геймдизайнер.

Мне 31 год, мой рост 178 см, Близнецы. Я работал над Thief 1, 2 а затем для разнообразия и над Thief-3.

Я несколько лет был внештатным консультантом в различных проектах, и позднее стал официально работать с командой Дага Чёрча (Doug Church) над проектом по Стивену Спилбергу.

Jonathan: Как начиналась ваша карьера в этой области?

Randy: Я поступил в колледж по компьютерной специальности в надежде работать над играми, на случай если мне не удастся стать рок-звездой, что, собственно, и произошло.

Моей первой работой стала должность программиста и дизайнера уровней в Thief: The Dark Project в компании Looking Glass Studios в Кембридже.

Jonathan: Как бы вы охарактеризовали первую игру серии Thief?

Randy: Thief: DP это напряженная игра в стиле стелс-экшн, в которой игрок берет на себя роль мастера-вора Гаррета, который прокрадывается через темные и таинственные события, происходящие в мрачном варианте средневековой Европы.

Jonathan: Экшн? Но это же скорее пассивная стелс-игра.

Ну, это не совсем экшен в смысле нестись очертя голову и зачищать комнаты от парней с автоматами, но это экшн в том смысле, что игрок должен предпринимать действия, чтобы выполнить задания. Он не рассчитан на акробатику, и требует времени. Он менее "экшоновый" в смысле возможности игрока пролететь по уровню, здесь у него возможностей совсем немного.

Jonathan: Думаю, к этому мы еще вернемся, но прежде, что из опыта по созданию первой части пригодилось вам, когда вы взялись за продолжение?

Randy: Честно говоря, механика стелс-геймплея Thief 1 была закончена только к самому сроку сдачи проекта, примерно за несколько недель. Хотя у всех нас были подозрения, что она так и не была закончена, пока мы не разобрались, какие компоненты лучше всего подходят для такой схемы игры - поэтому основной задачей при построении уровней для Thief 2 было создать уровни, в которых все было бы ориентировано на стелс: как задания, так и геометрия уровня и его освещение.

Jonathan: Как вы до этого додумались? Thief что, изначально должен был быть про зомби и коммунистов?

Randy: Это два разных вопроса?

Jonathan: Комментарий про “communist zombie game” был по поводу "механика Thief оформилась за час до сдачи"

Randy: А. Нет, идея про зомби и коммунистов ("Better Red Than Undead") прожила недолго, умерла и была похоронена (извините за каламбур) еще до того, как я пришел в этот проект.

Концепт T: TDP был известен на протяжении всей разработки, но сам по себе геймплей не считался интересным, интуитивным и сбалансированным, пока все не сказали "вот оно", и случилось это за час до сдачи.

Jonathan: Понятно. И когда выпускали продолжение, команда постаралась сделать стелс центральным компонентом прохождения.

Randy: Да, это была основная идея, против других стилей вроде драк и решения загадок.

Jonathan: И каков ваш вердикт?

Randy: По-моему, мы немного перестарались. T:TDP включал в себя магию, в которую легко поверить, цельный мир и захватывающую атмосферу. В T2: TMA есть фрагменты, которые выглядят несколько тускло, где слишком много внимания уделено дизайну, иногда в ущерб механике, магии и атмосфере мира.

Однако же, основной стелс-геймплей по большей части был "к месту" и предоставлял игроку гораздо больше свободы, что вполне можно считать большой победой.

Jonathan: Thief 2 в конце делался второпях, не так ли?

Randy: Нет, ни капельки. Над ним работала стандартная команда людей в течение 18 месяцев, состоявшая во многом из работавших над Thief 1.

Jonathan: И было реализовано все, что задумано? Я ведь точно помню сообщения о серьезных задержках.

Randy: Конечно, в конце пришлось немного ужаться, но это не значило, что игра не получится, если мы из кожи вон не вылезем или что-то в этом роде. Думаю, мы могли так и не напрягаться, и игра все равно получилась бы достойной, но мы правда хотели сделать ее настолько хорошей, насколько это было возможно.

Jonathan: Вскоре после выхода Thief 2, Looking Glass Studios закрылась.

Randy: Да, через несколько месяцев.

Jonathan: Без сомнения, это большая потеря для игровой индустрии.

Randy: Да и личная потеря тоже...

Jonathan: Но потом вы перешли в Ion Storm Austin и работали в Уорреном Спектором (Warren Spector), который был отмечен в титрах Thief 1. Если что-то произошло за это время, пожалуйста, заполните этот пробел.

Randy: Ага.

После выхода Thief 2 Тим Стеллмак (Tim Stellmach), ведущий дизайнер Thief 1-2 начал работу над собственным проектом. Терри Бросиус (Terri Brosius) и я взялись возглавлять проект Thief 3. Мы работали над ним всего несколько месяцев, пока не закрылась LG. Интеллектуальная собственность Looking Glass, включая права на Thief, были проданы с аукциона и куплены компанией EIDOS, которая передала работу над Thief а ION Austin, компанию Уоррена.

Тем летом я устроил себе отпуск в несколько месяцев, очень неплохо отдохнул... Потом я взялся работать в ION Storm ведущим дизайнером и руководителем проекта Thief 3. Позже, когда пришел Джордан Томас (Jordan Thomas) и взял на себя обязанности ведущего дизайнера, я остался руководителем проекта.

Jonathan: Тот самый Джордан Томас, который создал знаменитую Shalebridge Cradle.

Randy: Да, над Колыбелью мы с Джорданом работали очень плотно. Мы оба любим ужастики, так что каждый добавил что-то от себя. Получилось неплохо, а как Джордан с любовью рисовал каждый уголок...

Jonathan: Каково было работать над Thief 3 в ION Storm Austin, зная о том, что он нацелен на консоли, и поэтому геймплей должен быть более экшоновый, т.е. другими словами, пассивный стелс должен быть принесен в жертву более агрессивному стилю?

Randy: Ну, это были цели, которые я одобрял и поддерживал. Мне действительно нравятся игры, в которых сохранен баланс между планированием и импровизацией, игры вроде Super Smash Brothers к примеру, хоть и совсем в другом жанре. Мы надеялись что Thief, ориентированный на планирование и медленное прохождение, мог бы включать в себя больше разнообразия в прохождении, добавив возможность "думать на ходу" и побольше действия.

Что же до консолей, что я всегда полагал, что концепт Thief может перейти на консоль вполне естественно.

В общем, нет причин, по которым консоли не поддерживали бы вдумчивое действие, планирование, размышление и медленное прохождение, в дополнение к обычному экшону.

Jonathan: Ну разве что то, что некоторые люди просто не врубаются, что такое стелс.

Randy: Ну... В идеале геймплей должен был остаться стелсовым, но было бы меньше моментов, когда надо по паре минут ждать в углу, пока стражнику не надоест вас искать и он не вернется на свой пост, или 12 минут наблюдать за патрулями сверху, пока не будет безопасно пройти. Вместо этого можно добавить моментов, когда ты оказываешься рядом с приближающимся врагом и должен думать на ходу, искать куда скрыться или быстро махнуть с балкона и т.д.

Задача была в том, чтобы превратить привычки людей носиться и убивать в привычку прятаться, что довольно трудно именно применительно к играм, где обычно требуется убить всех и вся, что правда можно сделать и в Thief, но с гораздо большими трудностями, учитывая ориентированность на стелс.

Jonathan: И что же произошло при разработке Thief 3?

Randy: В смысле, с чем именно? С целью добавить в игру экшена?

Jonathan: В общем смысле. Я читал ваши старые интервью. Вы говорили, что изначальные цели были "вот, вот и вот", но в итоге аудитория получила нечто совсем иное.

И что привело к вашему неожиданному уходу из проекта.

Грубо говоря, "what the hell happened?"

Randy: Ну, в этом вопросе содержится 3 разных вопроса: 1) Отличия наших пожеланий по Т3 и то, что вместо этого получилось, 2) проблемная обстановка в ION Storm, и 3) мой "неожиданный уход" из ION. Они связаны между собой, например, 2) - проблемная обстановка - привели и к ухудшению качества игры и к моему уходу. Так что давайте определимся, о чем вы хотите услышать.

Jonathan: Давайте по порядку: 1, 2, 3.

Randy: Ладно. Тогда расскажите мне о тех жалобах на Т3, на которые вы ссылались - то есть ваши впечатления от него.

Jonathan: Да пожалуйста.

Thief 3 был моей первой стелс-игрой, и был весьма достойным. Взяв его как образец, я взялся за более ранние игры - сначала Thief 1, затем Thief 2. Когда я запустил Thief 2, я немедленно ощутил потрясающую суть игры со свободой действий, с пассивным стелсом, и минимумом подсказок - все было покрыто тьмой.

Я понимаю, что более экшеновый стиль Thief 3 был более чем нужен для его выхода на массовый рынок.

Проблемы у Thief 3 такие же, как и те, что подпортили репутацию Deus Ex: Invisible War - то есть технические. Уровни уменьшены, введены зоны загрузки, не говоря уже о нестабильном frame rate и прочих вещах технического характера.

Геймплей по сравнению с этим был довольно неплох.

Randy: Да, безусловно в техническом плане было много проблем. в частности то, что вы говорили об уровнях - правда: используемые технологии не позволили нам сразу определить ограничения, с которыми мы столкнулись. Поэтому нам приходилось придумывать, как бы мы построили хороший уровень, а позже выяснялось, что это не поместится в памяти, после чего уровень приходилось изменять, что никого, естественно, не радовало.

Jonathan: 2) Проблемная обстановка в ISA.

Jonathan: Проблемы отношений между сотрудниками?

Randy: Нет, думаю, по большей части все в ISA были талантливыми и работавшими с самыми благими намерениями. Проблемы скорее классические для производственного процесса: мы не придерживались плана разработки, мы не координировали действия разработчиков по двум схожим проектам, у нас не было хорошего плана распределения средств, не было согласованности с издателем, технические разработки не были четко спланированы и пошли в несколько неверном направлении, дизайн был слишком претенциозный, а руководство довольно размытым.

Jonathan: В общем, куча проблем.

Randy: Все накладывалось друг на друга и что-то полезное сделать в этой ситуации было очень сложно. К концу производства, когда все это действительно дошло до предела, межличностные отношения стали более натянутыми, но я скорее считаю их результатом стрессовой ситуации.

Jonathan: Могу догадаться, кто вас уволил.

Randy: Ой.

Jonathan: Много говорили о том, что ваш уход связан с тем, что вы настаивали на сохранении элементов классического Thief. Что вы об этом думаете?

Randy: Нет, я слышал теорию "Рэнди был нашим великомучеником", но это не правда. Уоррен был чуть ли не главным защитником сохранения духа Thief в T3.

Jonathan: Так что же произошло?

Randy: Мы уже перешли к пункту 3)?

Jonathan: Ну, в общем, да.

Randy: Ну, в общем, я и сам не знаю. Все было так напряженно (см п. 2) ), и я очень рассердился. От меня было гораздо меньше пользы, чем от кого-то другого, я оказался не на той должности, чтобы иметь возможность что-то изменить, и я просто сдался. Скорее всего, я разозлил своим упорством не тех людей. Я сожалею, что был так зол на людей и обстоятельства, но это была действительно самая безнадежная ситуация, которую я когда-либо видел, так что я прощаю себя за проявление таких чувств.

В то время единственное, что держало меня - было чувство преданности команде и проекту, потому что я считал, что уходить из проекта до его завершения будет весьма некрасиво. Поэтому, если честно, я не был огорчен тем, что меня уволили.

Jonathan: Понимаю. Хм, а что вас связывает с Харви Смитом?

Randy: Вообще-то, мы братья.

Jonathan: Кровные?

Randy: Да, конечно.

Jonathan: Хе-хе. Я полагаю, что к 2003 году геймеры были готовы к появлению экшн-игры такого калибра, хотя многие ошибочно приняли экшн-РПГ от первого лица за обычный шутер; но команда поставила все на мест, выпустив демо.

Invisible War был весьма далек от первого Deus Ex. Это хорошая игра, но, учитывая, что это последователь того, что буквально называли шедевром…

Randy: Не забывайте, что команде пришлось завершить игру на 6 месяцев раньше выхода T3, так что для них технические проблемы были еще более жесткими, чем для нашего коллектива.

На самом деле, я отношусь с огромным уважением к произведению их труда. Я играл в раннюю версию и она мне действительно понравилась - я бы сказал, даже больше, чем DX1. Но может быть, DX:IW оказался скорее игрой для разработчиков? Всегда тяжело предсказать, что именно подпортит вам впечатление.

Jonathan: Как вы думаете, возможно после этого тень упала и на Т3?

Randy: Уж точно не повысило моральный дух коллектива, это точно.

Jonathan: Да уж, можно представить.
Скриншоты
Зарисовки
Обои
Видео
Аудио
Описание
Прохождение
FAQ - игровой
FAQ - технический
Скриншоты
Зарисовки
Обои
Патчи
Переводы
Описание
Прохождение
FAQ - игровой
FAQ - технический
Скриншоты
Зарисовки
Обои
Патчи
Переводы
Описание
Прохождение
FAQ - игровой
FAQ - технический
Скриншоты
Зарисовки
Обои
Патчи
Переводы
New Dark
The Dark Mod
Thief 2 Gold
Прочие

Night Blade
Thievery
Страница сгенерирована за 0.187 секунд.
© 2001-2024 - Thief: the Dark Fate
Использование материалов сайта разрешается только при согласии их авторов и администрации Dark Fate,
при этом ссылка на Dark Fate обязательна.