Архив
Новости
Текущие
Архив
Общение
Форум
Библиотека
Статьи
Стихотворения
Fan-Works
Рисунки
Зарубежные рисунки
Аудио
Видео
Флэш
Игры
Fan-Миссии
Установка FM
Thief 1 FMs
Thief 2 FMs
Thief 3 FMs
TDM FMs
Переводы
Прохождения
Обзоры
Demo
В Разработке
Отмененные
Редакторы
DromEd
T3Ed
DarkRadiant
Сайт
Ссылки
Авторы
О сайте
Просмотр каталога:
Простой | Подробный

На главную » Файловый Архив » Библиотека » Статьи разработчиков » randy3.pl

Привет, Рэнди! Спасибо, что нашёл время ответить на наши вопросы.

1) Как вы попали в LGS? Помните свои первые впечатления?

Я был сражён Looking Glass наповал, когда начал играть в System Shock, ещё в 1994-м. То была комбинация из погружения, когда игра позволяет тебе самому рассеять свои сомнения и притвориться, будто ты и вправду находишься в её мире, и из свободы выбора, стоявшей перед игроком, когда ты можешь перепробовать кучу разных подходов для решения задач в её открытом мире.

Когда я искал свою первую работу в игропроме, в 1997 году, у Looking Glass был сайт, посвящённый The Dark Project, игре, в конце концов, ставшей Thief. Я знал, что хотел работать над ней больше, чем кто-либо. Я часто рассказываю историю о том, как раздобыл номер телефона Грега ЛоПикколо (Greg LoPiccolo), директора проекта. Я спокойно набрал номер телефона, стоявшего у него на столе, и выпалил: «Не вешайте трубку! Я хочу работать у вас дизайнером над The Dark Project!» Я сам приехал на встречу с командой, и, после нескольких интервью и дизайн-тестов, они взяли меня на смешанную должность – программист/дизайнер.

2) Какая игра серии Thief у вас самая любимая?

Я люблю их все, хоть и по-разному. Думаю, Thief: The Dark Project – самая аккуратная и волшебная среди остальных; есть в ней что-то очень освежающе уникальное, но без излишеств.

Thief II: The Metal Age демонстрирует виртуозный, лазерной точности фокус на использовании скрытности в игре; вторая игра отлично воспринимается даже в сравнении с первой. Не думаю, что, до выхода Dishonored от Arkane, было выпущено хоть что-то столь же отточенное.

Насчёт Thief: Deadly Shadows я более сдержан, поскольку был директором данного проекта. Но я, всё же, думаю, что команда проделала удивительную работу по созданию открытого для изучения города и наполнению его разнообразными возможностями, задачами и приключениями. В сравнении с двумя первыми играми, в третьей мы хотели, чтобы игрок буквально жил жизнью Гарретта, а не просто проходил за него миссии; и у меня такое чувство, что у нас это получилось.

3) Какие миссии во всех трёх играх Thief у Вас самые любимые?

Будучи дизайнером уровней для Thief 1 и Thief 2, меня назначили на разработку конкретных миссий, которые мне стали как дети. Так что не смогу быть в этом вопросе совершенно непредвзятым. Однако некоторые миссии оставили в моей памяти неизгладимый след: Break from Cragscleft Prison была вообще самой первой, что была сделана для Thief 1, и я до сих пор люблю её тёмную густую атмосферу. Эта миссия мне не надоедала даже тогда, когда вся команда вкалывала над ней несколько месяцев. Ещё мне очень нравится ощущение приключения, что исходило из Down in the Bonehoard и The Lost City, – они напоминают мне игру по книге «Выбери себе приключение» (Choose Your Own Adventure).

В Thief 2 мне по-настоящему нравилась грамотная и уникальная работа с повествованием Терри Брозиус (Terri Brosius) и её сотрудничество по художественной части с Дженнифер Хработа-Лессер (Jennifer Hrabota-Lesser) в миссии Trail of Blood. Ну и, конечно же, улётная миссия с приключениями на крышах, Life of the Party Эмиля Пальяруло (Emil Pagliarulo), ставшая этаким трамплином к той изумительной работе, что позже он проделал в Fallout 3 и других играх Bethesda.

В Thief: Deadly Shadows мне трудно выбрать какую-то одну миссию, поскольку дизайн игры предполагал более-менее плавный подход к себе, но Robbing the Cradle всё же выделяется из остальных. Она была очень успешной в плане воплощения кое-каких идей ужасов, что мы с Джорданом Томасом (Jordan Thomas) разработали, основываясь на анализе моей миссии Return to the Cathedral для Thief: The Dark Project.

4) Можете рассказать нам немного о своей работе в Ion Storm Austin (ISA) в качестве руководителя проекта?

В обязанности руководителя входит видение проекта в целом и способность ответить на любой вопрос любого члена команды: что означает тот или иной момент истории игры, или как себя чувствует тот или иной персонаж после определённого события, или какой звук должен издавать предмет, когда игрок его роняет. Директор должен представлять, почему разным по предпочтениям покупателям игра должна будет понравиться, какая её часть будет заставлять их играть в неё снова и снова, зачем вообще нужна та или иная возможность.

В общем, директор должен знать всё, что потребуется команде для правильного применения её талантов, дабы игра вышла связной и целостной. И, в идеале, директор может делать это, используя творческий потенциал команды, но, не указывая всем и каждому то, что именно они должны делать, а направляя и давая чёткие цели. Слово «директор» в этом смысле объясняет, почему должность так называется (от слова «direct», англ. «направлять» – прим. переводчика).

Thief: The Dark Project была моей первой игрой в качестве директора, и, если честно, я не понимал тогда, почти 20 лет назад, всех этих задач так, как сейчас. В то время я действовал больше как главный дизайнер, но, к счастью, у меня были очень толковые лидеры других отделов, которые помогали мне создавать и нести видение игры.

5) Была ли какая-то разница при работе с Thief 1, Thief 2 и Thief 3? Если да, то в чём именно?

Thief 1 был создан той основной командой, что сформировалась в LGS на момент выхода Terra Nova. Без сомнений, Thief 1 был для них следующим System Shock, точно так же, как и System Shock был для них новым концептом, когда они закончили Ultima Underworld.

После выхода Thief 1, многие из той команды уволились, как то: гуру дизайна Даг Чёрч (Doug Church), лидер проекта Грег ЛоПикколо и ведущий программист Том Леонард (Tom Leonard). Так что команда уже Thief 2 хоть и являлась частью всё той же студии, но была уже менее главной и включала в себя кучу народа, что была привлечена в LGS уже после выхода Thief 1, подобно тому, как и я в своё время был привлечён в студию игрой System Shock.

Мы работали над идеей для игрового процесса, сейчас являющейся частью одной общей вселенной, но тогда руководство было менее строгим, что привело не только к весьма прикольным экспериментам, но и определённой творческой безголовости.

С Thief 3 всё было совсем по-другому, проект был передан ISA, студии, что только что выпустила Deus Ex. Резко сменился весь персонал, хотя мы сохранили костяк и наняли тех, кого бы приняли в LGS, останься она в живых. А ещё мы взяли кое-какие особенности дизайна Deus Ex, которые, как я думаю, стали заметны.

6) Какая игра серии Thief была для Вас лично самой сложной в работе, и почему?

Определённо, Thief: Deadly Shadows была самой сложной игрой для разработки. Как я уже упоминал, я был новичком на посту директора и чувствовал себя неподготовленным и изолированным, поэтому поначалу я работал не на отлично, и не всегда формировал альянсы в студии. Некоторым моим собратьям-разработчикам определённо было трудно под моим руководством, и во многих случаях это было объяснимо, и я сам был на их стороне.

В ISA было больше надзора и контроля, чем в LGS, но это не всегда приводило к эффективным и мудрым решениям. Один пример: я не хотел, чтобы игра предлагала вид от третьего лица, но вовсе не потому, что не любил его, а потому, что его воплощение отнимало ресурсы у других важных задач, как, скажем, избавление миссий от разбивки на куски, что сильно снижало привлекательность игры, как immersive sim. Я знал, что внедрение вида от третьего лица потребует огромных усилий по полировке анимации, переработке и перенастройке уже созданного материала, и даже отразится на балансе скрытности в игровом процессе. Но внедрение вида от третьего лица было решением, принятым на позднем этапе разработки и вопреки всем моим возражениям. Других примеров полно: отсутствие опытного продюсера за несколько месяцев до окончания разработки игры, перевод разработчиков на Deus Ex: Invisible War в приказном порядке, конфликты с издателями и менеджментом, невероятно долгий цикл сборки и т.д.

Всё это, в некотором смысле, не является такой уж ужасающе безумной ценой за возможность быть игровым разработчиком, но, будучи неопытным и новым директором, эти трудности долгое время сильно истощали меня в эмоциональном плане. У нас была отличная команда и проект с большой душой, а вот среда разработки хромала.

7) Были ли в период Вашей работы над серией какие-то курьёзные случаи?

Полно. Разработка игр – необычный бизнес, и потому странные и причудливые вещи случаются в нём постоянно. Всего уж и не упомнить, но в памяти всплывает случай, произошедший во время разработки Thief 1, когда мы задали стражнику трёхмерную модель кресла. Я тогда был весьма впечатлён тем, как кресло стало вести себя стражником – оно парило над землёй, но его анимация выглядела так, словно оно и в самом деле хочет нас атаковать, да и голос у него был соответствующий. Я почувствовал себя одним из волшебников, кто превратил врага в кресло, а тот даже не заметил.

8) Что случилось во вселенной Thief на 10-й день? Если не путаю, в Thief 3 на 9-й день Гарретт запечатал Последний глиф.

Ну, у Гарретта в тот момент появилась ученица, а он сам стал Хранителем. Но прошлое было стёрто, так что он волен был определить для себя сам, что значит быть Хранителем. Однако, поскольку предыдущие 9 дней были у него весьма утомительными, я полагаю, что он, скорее всего, отдохнёт чуток, попивая прохладительные напитки, которые его новая ученица ему будет подносить, думая, заметит он её или нет, когда она пересекает комнату, тогда как он будет просто дрыхнуть.

9) Можете рассказать нам хоть немного о Thief 4, той самой игре, что должна была последовать за Thief 3? В смысле, какую концепцию, сценарий и степень преемственности планировалось использовать?

10) Верно ли, что Thief 4 предполагалось создавать в той же линии времени, что и три предыдущих игры? Или же речь шла о более современном периоде?

Не могу сказать об этом вообще ничего, ибо, насколько мне было известно, серия Thief изначально задумывалась LGS как трилогия, а мы, создавая Thief: Deadly Shadows, приложили все усилия, чтобы привести серию к полному завершению.

Лично я не возражаю против того, чтобы другие люди создавали новые игры в этой вселенной, просто мне о них ничего неизвестно. Полагаю, вы имеете в виду проект, основанный на самых ранних идеях ISA на этот счёт, прежде чем студия закрылась. Думаю, это Джордан Томас занимался ими.

11) Давайте представим, что вы или кто-то другой нашли достаточно средств на создание настоящего Thief 4. Вы бы взялись это? Присоединились бы к своим старым соратникам?

Я бы с превеликим энтузиазмом поприветствовал создание такой игры, и обязательно в неё сыграл бы. Как знать, может, где-то там, кто-то уже работает над создание настоящего Thief 4 прямо сейчас! Надежда умирает последней!

Однако я бы не стал присоединяться к этой разработке. Важно, чтобы пришли новые люди и подхватили факел серии своими руками. Я отдал серии 7 лет своей жизни, так что серии Thief уже достаточно Рэнди, а мне – достаточно Thief.

12) Как думаете, сколько стоит бренд Thief? В смысле, у вас никогда не было мысли, что: «Чёрт, хотел бы я выкупить этот бренд, потому что…»?

«…потому что мне не нужен ни отдых, ни дом, ни дети, ни высшее образование для них». Хотя я очень люблю серию Thief и так благодарен судьбе, что принимал участие в её создании, для меня нормально, когда мне платят за работу над чем-то, чем если б я сам кому-то платил за неё.

13) Вы хотели бы создать новую игру серии Thief, но уже с другим главным героем, не Гарреттом?

Теперь, будучи просто игроком в любую теоретически возможную игру этой серии, я бы предпочёл увидеть что-то, произошедшее за несколько столетий до или после времени Гарретта, новых перспективу и персонажа, проливающих свет на другую сторону этой вселенной.

14) Что бы Вы сказали насчёт идеальных, на Ваш взгляд, игр жанров immersive sim и stealth?

Трудно переплюнуть то, что сделала Arkane! Обе игры Dishonored и новая Prey удивительны, плюс они создают весьма интересные идеи в своих DLC. Otherside Entertainment, что находится в районе Бостона, и руководимая Полом Нейратом (Paul Neurath), основателем Looking Glass, ещё более целеустремлённо несёт факел наследства старой студии.

15) Как бы вы отнеслись к потенциальной игре Thief 4 от другой студии?

Звучит неплохо!

16) Какие 3 игры жанров immersive sim/stealth у Вас самые любимые?

System Shock
Dishonored
Fallout 3

17) Кроме серии Thief, есть ли у Вас другие stealth-игры, которые вам нравятся?

Да, полно! Совсем недавно я играл в Invisible, Inc., в которой имеется куча отличных идей. Я любил Commandos, пока мы работали над Thief. Dishonored я уже упоминал несколько раз.

18) Вам понравилась THIEF (2014), перезагрузка серии, от Eidos Montreal?

Я не играл в неё, потому что все вокруг говорили, что она плоха, и потому я решил не расстраивать себя.

19) А что насчёт серии Dishonored? Вы её уже закончили проходить? Она Вам понравилась?

См. выше!

20) Какая игра у Вас самая любимая?

Может, System Shock? Или Ultima V? В настоящий момент я пытаюсь сделать что-то, что напомнит некоторым игрокам Ultima V, хотя будет весьма современным и очень сильно отличаться типом приключений.

21) Вы всё ещё общаетесь со своими коллегами по LGS и ISA?

Я регулярно болтаю со многими из них! Я работал с Дагом Чёрчем над проектом LMNO для EA, а ещё ISA-программист Дэвид Калина (David Kalina) и я вместе создали инди-студию Tiger Style. Наши игры, особенно Waking Mars, унаследовали множество идей дизайна из канона LGS. Сейчас я работаю над новой игровой идеей, и я попросил множество своих коллег оценить её концепцию.

22) «Колыбель Шейлбридж». Чья это была идея? Как Вы работали над этой миссией с Джорданом Томасом?

Как это часто бывает при хорошем творческом содружестве, идея приходит из разных мест. Во время первых обсуждений с командой дизайнеров, у нас были идеи создать миссию в стиле «дома с привидениями», и мы пришли к выводу, что местом действия мог быть сиротский приют или психушка, а в итоге решили совместить их оба.

На ранней стадии Джордан Томас и я работали вместе над высокоуровневой концепцией, по-настоящему вкладываясь в структурную проработку процесса того, как именно мы будем постепенно отнимать у игрока его ощущение безопасности. Джордан сделал большую и самую трудную часть работы, проработав детали по воплощению этих идей в жизнь. Но нельзя недооценивать и работу команд художников и звуковиков, и их ключевой вклад в общее дело. Ничто не делает нечто столь ужасным, как звук!

23) Какой современный игровой движок Вам нравится больше всего, если вести речь о создании игры жанра immersive sim/stealth: Unreal, Cry, Frostbite, Unity, etc? Почему?

Любой движок сгодится! Движки – всего лишь инструмент, а инструмент играет музыку лишь под рукой опытного исполнителя.

24) Вы когда-нибудь слышали о т.н. заплатке New Dark для Thief 1&2 и System Shock 2 и о его загадочном авторе/команде, Le Corbeau? Что бы Вы ему/им сказали?

Это по-настоящему ценно, когда такие люди делают столь тяжёлую работу, чтобы не дать утонуть с концами играм в аду устаревшего железа! Спасибо вам!

Взял и перевёл интервью: MoroseTroll
Описание
Прохождение
FAQ - игровой
FAQ - технический
Скриншоты
Зарисовки
Обои
Видео
Аудио
Патчи
Переводы
Описание
Прохождение
FAQ - игровой
FAQ - технический
Скриншоты
Зарисовки
Обои
Патчи
Переводы
Описание
Прохождение
FAQ - игровой
FAQ - технический
Скриншоты
Зарисовки
Обои
Патчи
Переводы
Описание
Прохождение
FAQ - игровой
FAQ - технический
Скриншоты
Зарисовки
Обои
Патчи
Переводы
New Dark
The Dark Mod
Thief 2 Gold
Прочие

Night Blade
Thievery
Страница сгенерирована за 0.131 секунд.
© 2001-2018 - Thief: the Dark Fate
Использование материалов сайта разрешается только при согласии их авторов и администрации Dark Fate,
при этом ссылка на Dark Fate обязательна.