Архив
Новости
Текущие
Архив
Общение
Форум
Библиотека
Статьи
Стихотворения
Fan-Works
Рисунки
Зарубежные рисунки
Аудио
Видео
Флэш
Игры
Fan-Миссии
Установка FM
Thief 1 FMs
Thief 2 FMs
Thief 3 FMs
TDM FMs
Переводы
Прохождения
Обзоры
Demo
В Разработке
Отмененные
Редакторы
DromEd
T3Ed
DarkRadiant
Сайт
Ссылки
Авторы
О сайте
Просмотр каталога:
Простой | Подробный

На главную » Файловый Архив » Библиотека » Статьи разработчиков » warren2.pl

Источник

Уоррен Спектор о разработке игр


Автор: Ed Fear

19.03.2008 г.

Часть 1

Игры до сих пор не умеют рассказывать интересные истории, говорит создатель Deus Ex.


Создатель Deus Ex Уоррен Спектор (Warren Spector) всегда был на первых заголовках, но в последние несколько лет мы только услышали, что его студия Junction Point объединилась с Disney Interactive, и не более того. Мы поймали его на GDC'08, чтобы поговорить о независимости, репутации и проблемах сюжетов игр...


Q: Не так давно Junction Point стала частью Диснея — почему вы решили с ними объединиться?

WS: Было довольно много причин, по которым я хотел стать частью компании Диснея — несколько лет назад они предложили мне разрабатывать концепт-дизайн в некотором проекте, о котором я не могу говорить, и у этого шага было два последствия: во-первых, я буквально влюбился в идею этого проекта, и очень хотел продолжать работать над ним, а во-вторых, я познакомился с людьми компании Диснея, увидел, над чем они работают, и понял, что это совсем не похоже на студию Диснея времен ваших дедушек — сейчас это нечто новое и очень классное.

И потом, честно говоря, индустрия игр весьма интересно изменилась в последние несколько лет, некоторые изменения положительные, но после перехода на новое "железо" стало очень трудно быть независимым разработчиком, и при этом создавать игры высшего сорта, — конкурировать с внутренними студиями EA или Activision уже кажется безумием. Так что если сложить хороший проект, хороших людей, сложность оставаться независимым и то, что я безумный фанат Диснея, я просто не мог отказаться.

На самом деле, в 1988 г. я работал в TSR — компании Dungeons and Dragons — и думал, что делать дальше. Тогда у меня было только два пути: работать дизайнером у Диснея или делать игры. Так что я шел к этому 20 лет!


Q: В последнее время очень несколько людей ушли из крупных компаний, чтобы создать более мелкие, почти как в конце 90-х — даже в наше высокобюджетное время. Почему вы решили, что сейчас не время руководить независимой студией?

WS: Самая интересная и весьма позитивная вещь, происходящая сейчас в игроиндустрии — сейчас есть гораздо больше способов захватить различную аудиторию, чем когда либо за те 25 лет, что я создаю игры. В бизнесе есть ниша для MMO с бюджетом в $100 миллионов, и есть ниша для MMO, сделанной двумя-тремя людьми, и они обе будут прибыльными и по-своему удовлетворяющими. Есть место в бизнесе для мультиплатформенной игры следующего поколения с бюджетом $40 миллионов, и есть место для семи ребят в Digipen или нескольких ребят в USC, создающих такие игры как Portal and fl0w.

Есть место для людей делающих казуальные игры в одиночку в своем гараже — мой партнер по Junction Point решил отказаться от состязания в категории игр высшего класса, он хотел делать более казуальные игры, так что он буквально ушел на вольные хлеба и за несколько месяцев сделал игру, которую до сих пор можно купить. Так что я не могу припомнить за те 25 лет, что я делаю игры, чтобы были такие широкие возможности. Это потрясающе!

Для меня проблема состоит в том, что я не хочу делать маленькие игры, я не хочу делать казуальные игры. Я хочу делать игры большие, грандиозные, безумно навороченные и пугающие сложностью разработки. Сейчас, если вы сотрудничаете с Valve, вы можете запросто быть независимым разработчиком. Существует множество таких компаний с инфраструктурой, командой и хорошими достижениями, но если ты играешь на поле игр высшего класса — то придется побеспокоиться. И поскольку я нахожусь как раз там, это также частично повлияло на моле решение прийти в Дисней.


Q: Вы всегда верили в игры с интерактивным повествованием, и в последние несколько лет было множество попыток переосмыслить значение сюжета в играх — несколько лет, на протяжении которых вы были в тени от глаз общественности. Вы не думаете, что вам нужно бы появиться и сказать: "Я еще жив, и вот над чем я работаю!"

WS: Нет, я никогда не волновался о своей репутации, я не слежу за тем, чтобы нравиться людям. Но интересно, что вы об этом упомянули: я посмотрел на расписание GDC в этом году, и с удивлением увидел все эти плакаты и лекции о сюжете игр. Думаю, с одной стороны, чем больше людей делают такие игры, основанные на сюжете, тем больше выбора будет у меня, как у игрока. Так что это хорошо — у нас уже было несколько неурожайных лет, когда было очень немного из того, во что я хотел бы поиграть.

Также, чем больше людей будут биться над проблемой, тем больше вероятность, что мы ее решим — у меня нет монополии на истину, я даже не всегда могу понять, как завязать шнурки. Так что, чем больше людей будут думать над построением сюжета игры, тем больше вероятность, что мы сможем решить те весьма сложные проблемы, которые до сих пор не решены.


Q: И что же это за проблемы, по вашему мнению?

WS: Дебаты об этом ведутся уже на протяжении 20 лет, но до сих пор модель повествования подобна маятнику: чем больше игра похожа на игру, тем меньше в ней традиционного повествования, и чем больше вы делаете упор на повествование, тем меньше она становится похожа на игру. Это до сих пор так, и я не видел, чтобы кто-то решил эту проблему.

Также, есть некоторые проблемы в способах подачи сюжета: мне например, не нравится модель "Так, сейчас ты на этапе игры, а теперь на этапе повествования", и так и чередуются действие, ролик, действие, ролик. Так не годится.

Также я не удовлетворен, опять же как игрок, качеством актеров и системой диалога, которые, как я полагаю, просто необходимы для повествования. Думаю, Mass Effect несколько продвинулся в этом вопросе, Half Life 2 несколько продвинулся в этом вопросе, но мы все еще в самом начале пути.

Сейчас мой любимый лозунг: "Эй, авторы игр, переступите через себя и поучитесь у сценаристов!" За прошедшие несколько лет я прочитал несколько сценариев, и мне бросилось в глаза, как им удается выразить сложные эмоции буквально в нескольких словах. Лучше меньше, да лучше — знаю, это обидно, но я скажу прямо. Авторам игр действительно нужно немного сократить объемы. Сейчас чуть ли не предмет для гордости, что в игре 250,000 строк диалога. А как насчет выразить те же самые эмоции, но намного короче?

Понятно, что мы не снимаем фильмы, и Голливудские сценаристы не понимают наших проблем, но это не значит, что нам нечего у них почерпнуть для себя. Вот моя позиция — не нанимать сценаристов из Голливуда, боже упаси, но почитать некоторые сценарии. Они совсем не похожи на диалоги в играх, даже на самые лучшие.

И это только со стороны игр для одного игрока, а цель многих в нашей отрасли, включая меня, — как решить проблему повествования для нескольких игроков одновременно. Я даже не имею в виду MMO с миллионной аудиторией, просто как организовать подачу сюжета для трех, четырех, пяти, шести игроков, играющих вместе. Это уже было бы большим прорывом, но пока никто с этим не разобрался.

Так что, возвращаясь к вашему вопросу, чем больше людей будет работать над этой проблемой, тем лучше. И думаю, у меня есть пара фокусов в рукаве.


Часть 2

Могут ли игры предоставлять значимый диалог?


Что было бы, если бы игра состояла не из спланированных эпизодов и графики, но из проблем и выбора решений игроком. Для людей, таких как Уоррен Спектор, это является Священным Граалем — и, как он говорит, нет причин, по которым мы не смогли бы этого сделать.


Q: Правда ли, что вам не нравится линейное повествование?

WS: Интерактивность — главная составляющая, собственно, этим мы и занимаемся, так ведь? Именно это и отличает нашу отрасль. То, что выдается в игроиндустрии за интерактивность — на 98 процентов иллюзия, а реальность в том, что у нас уже достаточно вычислительной мощности и знаний, чтобы сделать гораздо большую интерактивность, чем мы когда-либо могли в прошлом. Когда я вижу, как люди ее подделывают: выбор, который ничего не значит, выбор, который не имеет последствий, выбор, при котором игра будет возвращать игрока обратно, пока он не сделает правильный шаг, игры, позволяющие видеть все возможные ветви диалога, потому что они, видите ли, ценят каждое слово, даже если вы хотите пройти только по одной ветви этого диалога — я просто так не могу.

Моя цель — дать игрокам власть над развитием сюжета. Нам уже пора делать пробные шаги в этом направлении, и люди уже делают такие шаги, но огромное число людей до сих пор мыслят категориями фильмов. Когда я слышу о заскриптованных моментах, которые порождают сильные эмоции, когда я прихожу на форумы, и там каждый говорит "Разве это не здорово, как персонаж X перепрыгнул через эту пропасть?" — мне хочется кричать. Если каждый игрок делает одно и то же в одно и то же время, это не игра. Снимите фильм и не забивайте мой жесткий диск.


Q: То есть, видеоролики вы не любите?

WS: Думаю, у видеороликов есть определенная ценность: они призваны вознаграждать игрока, а также есть некоторые вещи, которые, поскольку мы еще неопытны в этой отрасли, мы не умеем реализовать в режиме интерактивного повествования, и потому вынуждены использовать ролики. У роликов есть своя ценность, но их роль заметно переоценена. Я не говорю, что использовать ролики плохо, просто не нужно запихивать в них то, что можно было бы реализовать интерактивно.


Q: В первом Deus Ex у вас было несколько концовок — что послужило причиной, и усложнило ли это вам жизнь, когда вы взялись за продолжение?

WS: Мы много об этом говорили, и многие люди в коллективе не хотели этого, но я подумал "Нет, мы должны сделать именно так". Вся игра построена на выборе игрока, он на о том, как победить босса-монстра, она спрашивает: "Что ты представляешь собой как человек? Как игрок? Что ты считаешь важным? Что ты считаешь правильным и неправильным?" Так что свести все концы в одну точку и сказать "вот это единственно возможное завершение" выглядело бы несколько нечестно. В итоге игры серии Deus Ex вращаются вовсе не вокруг победы над "плохим парнем", в чем, собственно, состоит сюжет.

Игра о том, насколько важна свобода выбора в опасном мире. Будет ли лучше, если мир погрузится во тьму, где никто никому не обязан и все свободны, или лучше, если люди останутся свободными, но связанными друг с другом, и будут отлично друг друга понимать? Какой из этих миров лучше? Я видел, как люди спорили об этом, видел аргументы каждой из сторон, и это не имеет ничего общего с "Разве не круто, как персонаж X перепрыгнул ту пропасть и всадил три пули в голову врага" — это скорее о том, "Как вы думаете, каким лучше быть этому миру?"

Если честно, это для меня самая лучшая особенность Deus Ex. Все остальное вторично. Тот факт, что люди могут обсуждать результат развития сюжета в игре, делает ее особенной. Не смотря ни на что, это будет марка моих игр — и именно это делает нашу отрасль интересной и потенциально уникальной.

Надеюсь, геймеры это поймут — надеюсь, они не будут плеваться "Фу, Дисней", это просто глупо. Надеюсь, люди поднимутся выше этого и увидят, что основы, о которых я говорю, остались непоколебимы.


Q: Может ли Дисней помочь вам в поиске вашего "Священного Грааля" в виде интерактивного повествования?

WS: Да — одна из причин, почему Дисней и Junction Point так хорошо совместимы, Junction Point посвящена повествовательными играми, управляемыми игроком и персонажами, а Дисней посвящен фильмам, приключениям, представлениям — управляемым персонажами. Так что сейчас конечно же гораздо проще убедить людей в игроиндустрии, что повествование важно, это даже не обсуждается — изначально предполагается, что ты собираешься что-то рассказать.

В общем, не вдаваясь в подробности того, над чем мы собираемся или не собираемся работать, одна из других привлекательных черт для меня, что у нас есть доступ к интеллектуальной собственности Диснея, с которой мы можем работать, но и есть целая кладезь архивных материалов — я имею в виду, что сохранилась каждая записка Уолта Диснея, когда-либо написанная им о, например, Белоснежке. Так что до сих пор Дисней учит нас, как рассказывать истории — и это совсем не плохо!

Я удостоверился, что мы действительно будем работать вместе с аниматорами, и я пытаюсь пробраться в студию Pixar, так как хочу поучиться у этих ребят. Здесь можно многому научиться. Что может быть лучше — собрать таких людей, за одним столом для обсуждения.

Плюс к этому, у меня есть около 85 DVD-дисков, где светила Диснея рассказывают о том, как подавать повествование, как анимировать персонажей, как моделировать в 3D — и все это богатство не видит никто, кроме сотрудников Диснея. Дисней ведь не стал бы столпом поп-культуры, если бы не знал что-нибудь особенное, так ведь? Это впечатляюще, что может быть лучше?
Описание
Прохождение
FAQ - игровой
FAQ - технический
Скриншоты
Зарисовки
Обои
Видео
Аудио
Патчи
Переводы
Описание
Прохождение
FAQ - игровой
FAQ - технический
Скриншоты
Зарисовки
Обои
Патчи
Переводы
Описание
Прохождение
FAQ - игровой
FAQ - технический
Скриншоты
Зарисовки
Обои
Патчи
Переводы
Описание
Прохождение
FAQ - игровой
FAQ - технический
Скриншоты
Зарисовки
Обои
Патчи
Переводы
New Dark
The Dark Mod
Thief 2 Gold
Прочие

Night Blade
Thievery
Страница сгенерирована за 0.203 секунд.
© 2001-2024 - Thief: the Dark Fate
Использование материалов сайта разрешается только при согласии их авторов и администрации Dark Fate,
при этом ссылка на Dark Fate обязательна.