Архив
Новости
Текущие
Архив
Общение
Форум
Библиотека
Статьи
Стихотворения
Fan-Works
Рисунки
Зарубежные рисунки
Аудио
Видео
Флэш
Игры
Fan-Миссии
Установка FM
Thief 1 FMs
Thief 2 FMs
Thief 3 FMs
TDM FMs
Переводы
Прохождения
Обзоры
Demo
В Разработке
Отмененные
Редакторы
DromEd
T3Ed
DarkRadiant
Сайт
Ссылки
Авторы
О сайте
Просмотр каталога:
Простой | Подробный

На главную » Файловый Архив » Библиотека » Статьи разработчиков » randy1.pl

Интервью Ренди Смита в интернет-журнале Gamer 29 мая 2006г.


Amped IGO: Итак, Рэнди, расскажите о вашем прошлом. Чем вы занимались до того, как пришли в индустрию игр?

Randy Smith: Я поступил в колледж по компьютерному образованию, а затем год проучился в аспирантуре. Аспирантура оказалась не столь полезной, сколь я ожидал, так что я ушел оттуда. Я провел лето, занимаясь скучной работой по веб-программированию, в то же время я рассматривал каждую вакансию в области видеоигр, которую я смог бы занять.

IGO: На самом деле, нас интересует, как родился геймдизайнер, которым сейчас является Рэнди Смит. Как вы получили должность в Looking Glass и какова была ваша роль в нашумевшем проекте Thief 1?

RS: Как я говорил, должность, которую я больше всего хотел получить в игровой индустрии, была работа дизайнера в проекте, который тогда назывался The Dark Project. Тогда довольно мало информации распространялось публично, но у Looking Glass был очень запоминающийся сайт-тизер, а System Shock был моей любимой игрой. Из сотни возможных вакансий, я хотел занять эту должность так сильно, что очень волновался. Я отыскал телефон руководителя проекта, Грега ЛоПиколло (Greg LoPicollo), позвонил ему и рассказал о себе за 15 секунд, пока он не успел повесить трубку. Я сказал, что приеду в Кембридж на собеседование. Через несколько недель, после двух собеседований за свой счет и нескольких домашних заданий в редакторе, они предложили мне работу дизайнера и программиста, в основном по разработке уровней и скриптов поведения.

Оказалось, что мои неважные способности в программировании оказались не столь ценными, в отличие от способности дизайнера, так что с помощью мастер-классов от легендарных ребят из Looking Glass я отказался от программирования и полностью сконцентрировался на построении и дизайне уровней. Я внес свой вклад в разработку многих уровней Thief 1, некоторые создал лично, и для еще большего числа создал геймплейные скрипты.



В то время это был лучший проект в моей жизни, хотя возможно любой первый проект так воспринимается. Я многому научился, сдружился с потрясающей командой и, полагаю, приобщился к магии этого коллектива, которая привела к дальнейшему успеху того, что получило название Thief: The Dark Project.

IGO: Касательно первого Thief, были ли вы довольны результатом?

RS: Абсолютно. Однажды мы с Терри Бросиус (Terri Brosius), коллегой по разработке Thief, обсуждали, как бы Thief повлиял на нашу жизнь, если бы у нас была возможность увидеть Thief с позиции игроков. Однако я считаю, что мне очень повезло, и я горд тем, что у меня была возможность внести в клад в этот шедевр, он действительно изменил мою жизнь, хоть и несколько по-другому.

IGO: Все, кто следил за злоключениями серии знали, что продажи оказались ниже запланированных. Считаете ли вы это следствием неспособности людей "проглотить" продукт, который отходит от традиций, или это следствие, например, плохо проведенного маркетинга со стороны Eidos?

RS: На самом деле, первый Thief продавался в общем неплохо. Он не имел оглушительного успеха, но продажи были вполне достаточными, особенно для нетрадиционной игры, с устаревшей и угловатой графикой в сравнении с Half-Life, Metal Gear Solid, Tenchu и т.д., вышедшими в том же квартале. Было приятно видеть, как люди приняли новые идеи! Я полагаю, что первый Thief показал, что последующие продолжения могут также иметь успех на рынке, но было сделано множество ошибок. Большинство из них я отношу к проблемам разработчиков, хотя, честно говоря, сложно сказать, возможно я слишком критикую ту область, в которой участвовал я сам. В основном, я думаю, что первый Thief выполнил свою задачу, завлекая новых игроков и обладая более запоминающейся атмосферой нежели последующие.



IGO: Тогда расскажите нам о продолжении, Metal Age. Повторилась ли ваша роль в ее разработке или вы получили новую должность?

RS: Я снова стал дизайнером и разработчиком уровней, но я был одним из нескольких дизайнеров, кто в прошлом работал над Thief 1, так что я занимал несколько более важную позицию. Например, я более плотно работал с Тимом Стеллмаком (Tim Stellmach), ведущим дизайнером, над системными вопросами игры. Я также исполнял ведущую роль в разработке сюжета, совместно с Эмилем Паглиаруло (Emil Pagliarulo), Дэном Троном (Dan Thron) и Терри Бросиус.

IGO: Опять же, какие ваши впечатления от игры?

RS: В Metal Age мы старались внести возможности, в которых мы почувствовали необходимость при работе над Dark Project. Мы хотели сфокусироваться на уникальных характерных качествах нашей игры - в особенности, в преимуществе стелса над боем. В Dark Project было несколько уровней, которые не предлагали хорошего стелс-геймплея, и мы хотели это исправить. Я считаю это преимуществом. Однако, были и недостатки. Например, мы не везде удостоверились в том, что стелс будет доставлять удовольствие, даже если не будет прерываться боем и разведкой. Также мы (если честно, в основном я) Перевернули сюжет с ног на голову: у нас были созданы миссии, которые нужно было связать сюжетом, тогда как в Thief 1 было все наоборот: из сюжета следовало построение миссий. Теперь я понимаю, что правильный подход - это совмещение того и другого, пока они не сойдутся вместе. В общем, игра выглядела более сфокусированной, хотя отчасти это было ей во вред, и несколько менее волшебной по атмосфере.



IGO: Будучи занятым в игровой индустрии, считаете ли вы, что многие идеи выбрасываются на ветер из-за недостатка финансирования и времени?

RS: Если бы у меня была власть, то больше половины игр были бы отменены и заменены чем-нибудь более свежим, новым, эмоциональным и в меньшей степени копирующим старые идеи. Я не могу поверить, что столько людей до сих пор любят истории о ребятах с большими пушками, рулить супербыстрыми машинами или прыгать по дощечкам. Интерактивные технологии выглядят такой привлекательной базой для исследования новых возможностей и впечатлений, а игровая индустрия буксует на месте вокруг эквивалента Чарльза Броснона в "Комитете бдительности". Это очень меня огорчает.

То есть, отвечая на ваш вопрос, я знаю многих людей, у кого есть идеи, которые не представлены на рынке, но есть огромный барьер, который не позволяет запустить экспериментальный проект. И, вообще говоря, большинство компетентных коллективов, разработчиков и издателей придерживаются надежных вариантов, т.е. стереотипных идей, в то время как инновационные остаются за людьми, которые не бьют рекорды. Иногда что-то получается, но чаще всего проекты тонут, и очень грустно видеть, как это происходит с хорошей идеей, которая перевернула бы игровой мир.

IGO:Из-за чего закрылась Looking Glass? Были ли это трения с издателем Eidos или внутренние проблемы?

RS: Простая нехватка денег. Просто не пошел бизнес. Eidos тут ни при чем. Никто не хотел закрытия Looking Glass. То есть, я имею в виду, Eidos не стала бы содержать нас на благотворительной основе, но они никоим образом не желали нашей гибели.

IGO: Наверно, это звучит несколько наивно, но все же как это - работать над игрой?

RS: Ну... это весьма обширный вопрос.

Работать над игрой - потрясающе. Нужно творчески мыслить, придумывать идеи, работать с передовыми технологиями, комбинировать логическое и интуитивное мышление, работать сообща с воодушевленными людьми, помогать людям, верить в чудо, выражать себя, выкладываться на работе, наблюдать, как идеи обретают форму, изменяются и взаимодействуют с заинтересованными людьми, с любовью создающими каждый момент чьих-то будущих впечатлений... Это действительно необыкновенно.

IGO: Каково ощущать свое творение в действии, и насколько вас задевают отрицательные отзывы, в смысле, критика? Принимаете ли вы критику и прислушиваетесь ли к сказанному, или стараетесь избегать читать высказывания критиков о вашей игре?

Мне интересно, что каждый скажет о проектах, в которые я внес вклад: поклонники, критики - все, кто заинтересовался. Я стараюсь сделать всё, что от меня зависит, и имеет значение каждое мнение. Иногда получается хорошо, иногда совершаешь ошибки, и ты не можешь что-то улучшить, пока не услышишь людей и не соберешь информацию от них.

IGO: А как обстояли дела с Thief 3? Была ли Looking Glass банкротом, когда за него взялась Ion Storm? Были ли вы ведущим в этом проекте?

Thief 3 начинали проектировать еще в Looking Glass и меня назначили ведущим дизайнером (Тим Стеллмак взял на себя руководство другого проекта, который так и не увидел свет из-за закрытия Looking Glass). Терри Бросиус была соведущей: я был больше по части геймплея, она - по сюжету. Фактически над проектом работали мы вдвоем, когда LG закрылась в 2000г.

Интеллектуальная собственность LG была продана с аукциона, чтобы покрыть долги, Eidos купила Thief и отдала его для разработки в ION Storm Austin, возглавляемую Уорреном Спектором (Warren Spector). Я пошел на собеседование в ION, полагая, что Уоррен возьмет меня ведущим дизайнером, что он и сделал, но удивил меня назначением на должность также и руководителя проекта. Так что мне некоторое время пришлось совмещать две должности (ближе к концу проекта, обязанности ведущего дизайнера взял на себя Джордан Томас (Jordan Thomas) ).

IGO: Итак, снова, как вы оцениваете эту игру после ее релиза?

RS: Ну, в общем, я увидел ее не сразу после релиза, честно говоря. Я гостил у друга (Том Леонард (Tom Leonard), программист / дизайнер в Valve) в июле 2004г., тогда я и увидел в коробке Thief: Deadly Shadows первый раз. Он купил ее неделю назад. В то время я уже несколько месяцев как покинул проект, и отдыхал, путешествуя по западному побережью.

Завершение разработки Thief: DS было чрезвычайно напряженным и стрессовым периодом для нашей команды в ION Storm в целом. Никто не был доволен тем, как продвигается работа, по разным причинам, но было ясно, что качество совсем не то, на которое мы надеялись. Коллектив старался всеми силами вытолкнуть проект в продажу, и я был ужасно расстроен. Пока я сам не ушел, меня уволили. Когда я выбрался из этой ситуации, моя жизнь стала гораздо лучше, но также все это привило неприязнь к проекту в каком бы то ни было ключе, включая и возможность играть в нее после релиза, и даже чтение рецензий.

Сейчас я практически полностью справился с этими переживаниями, и я понимаю, что должен оценить результаты нашей работы и отзывы о Thief: DS, но постоянно находится что-то более важное, во что стоило бы поиграть на моей машине.

IGO: То есть, упущенные возможности?

RS: Да, определенно. У коллектива было много великолепных идей по дизайну (даже слишком много, это одна из проблем с которыми мы столкнулись в ION Storm), и было печально, что многие из них были вырезаны или ухудшены.

Я не говорю, что в Thief: DS нет новых идей и впечатляющих достижений, просто он очевидно мог быть намного лучше.

IGO: Сожалеете ли вы, что игра вышла мультиплатформенной, что скорее всего сильно сократило потенциал Thief 3?

RS: Я не думаю, что непосредственно мультиплатформенность стала причиной регресса. Это даже не входит в мою десятку первоочередных проблем при разработке.

Лично я поддерживал выпуск игры для Xbox... да хоть PS2, Gamecube, Gameboy и N-gage, если бы на них можно было перенести игру. По многим параметрам, игры типа Thief отлично подходят для консолей.


IGO: В чем была философия разработки Thief 3? Что вы пытались сделать, помимо создания более красочных приключений Гаррета?

RS: Мы пытались достичь многих целей, почти наверняка слишком многих. Вот основные:

Мы хотели усилить идею "прохождения заранее задуманной истории в роли вора", добавив "исследование открытого города в роли вора для познания мира и выполнения целей". Мы пытались найти золотую середину свободного исследования и предопределенного прохождения, мы хотели, чтобы игрок чувствовал себя погруженным в живой город, полный возможностей и действия.

Мы хотели, чтобы игрок почувствовал себя более втянутым в сюжет, не просто выполняя последовательность действий в статичном детективном романе. Игрок должен присутствовать при свершении основных событий сюжета, и он должен видеть результат в мире вокруг него.

Мы хотели сделать скрытность и коварство (как противопоставление силе и драке) основными преимуществами Гаррета. Мы попытались дать игроку средства, позволяющее справиться с ситуацией, когда остаться скрытным не удалось (т.е. Гаррета схватили стражники), чтобы сделать стелс более гибким.

Мы надеялись сделать стелс более активным. Мы хотели сделать Гаррета более быстрым и проворным, чтобы он соображал на ходу и постоянно находился в движении. А также оставить возможность (но не принуждать) очень аккуратного, пошагового и внимательного прохождения для игроков, которым это нравится.




IGO: Как проходили продажи?

RS: Понятия не имею. Я слышал, что они были весьма скромными и игра даже близко не подошла к возврату расходов.

IGO: Теперь, когда вышел Thief 3, где вы работаете? Над какими играми вы работали после выхода третьей части?

RS: После ION Storm, несколько лет был консультантом по дизайну. Продукты, в которые я внес вклад, следующие: Dark Messiah of Might & Magic, созданная Arkane Studios, и Open Season в Ubisoft Montreal. Я испытываю огромное уважение к обоим компаниям и коллективам, работавшим над этими проектами.

Позже, я занял должность в Electronic Arts в Лос-Анджелесе, работая с Дагом Черчем (Doug Church) (бывший коллега по дизайну и учитель из Looking Glass) над игрой по Стивену Спилбергу.

IGO: Какие игры вы ожидаете?

RS: Я посетил E3 и в общем не был очень впечатлен. Наше консольное время бедно на инновации, поскольку с новыми технологиями связан определенный риск.

Ну, например, Assassin's Creed от Ubisoft выглядит достаточно свежо и интересно, захватывающе и атмосферно, и графика весьма привлекательна. Spore выглядит великолепно и я глотаю слюни, ожидая возможности поиграть в него. Я несколько пристрастен, поскольку принимал участие (только немного!), но Dark Messiah of Might & Magic был моей любимой игрой, представленной на шоу - она очень красива с ярким ощущением индивидуальности, быстро разворачивающимся сюжетом, и звук мечей и магии в войне с орками создали потрясающую среду для игрока, чтобы он почувствовал себя участником сражения. Воистину, ребята в Arkane добились того, к чему мы стремились в Looking Glass и ION Storm

IGO: Будучи идейным последователем System Shock 2, Bioshock просто обязан быть в поле вашего зрения, и уж не знаю как вы, но Алан Вейк (Alan Wake), похоже, выходит за общепринятые рамки.

RS: Мне не удалось увидеть Bioshock, но я работал над ним с несколькими людьми из Irrational и я рад что идеи System Shock получили продолжение. Всё-таки, System Shock 1 был моей любимой игрой.

Я даже не слышал об Алане Вейке пока вы его не упомянули, но электронная пресса обычно не говорит, что конкретно нужно делать в игре, обычно говорят, что технологии великолепны, среда интерактивна, и сюжет будет захватывающий. Полагаю, что герой будет гораздо больше бегать и стрелять, чем, например, писать романы, но это основано лишь на последних тенденциях. В любом случае, это интересно и я буду ждать с нетерпением.
Описание
Прохождение
FAQ - игровой
FAQ - технический
Скриншоты
Зарисовки
Обои
Видео
Аудио
Патчи
Переводы
Описание
Прохождение
FAQ - игровой
FAQ - технический
Скриншоты
Зарисовки
Обои
Патчи
Переводы
Описание
Прохождение
FAQ - игровой
FAQ - технический
Скриншоты
Зарисовки
Обои
Патчи
Переводы
Описание
Прохождение
FAQ - игровой
FAQ - технический
Скриншоты
Зарисовки
Обои
Патчи
Переводы
New Dark
The Dark Mod
Thief 2 Gold
Прочие

Night Blade
Thievery
Страница сгенерирована за 0.203 секунд.
© 2001-2024 - Thief: the Dark Fate
Использование материалов сайта разрешается только при согласии их авторов и администрации Dark Fate,
при этом ссылка на Dark Fate обязательна.