The Dark Mod

Автор V Raptor, 18 мая 2005 16:09:33

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

spy

#2985
MoroseTroll

ЦитироватьЯ бы не стал так расстраиваться. Печально было бы, если б игра вылетала каждые пять минут или вообще не запускалась. А тут всего лишь ожидание в течение нескольких минут, если миссия особенно увесистая.

Ну поскольку игра построена на движке от ид-овцев, такие вылеты крайне маловероятны

ЦитироватьЧастично это из-за того, что текстуры (вернее, нормали) при загрузке конвертируются видеодрайвером в нужный ему формат. Я давно уже предлагал TDM-щикам внедрить пару отличных форматов (BC4 & BC5), но из-за того, что они не поддерживаются DX9-графикой nVidia и Intel (DX9-графика ATI поколения Radeon X700...X1950 их поддерживает) и из-за того, что в команде до сих пор нет графического программиста, эти форматы так и остались без внимания.

Я не особо силен в технических премудростях движка, просто исходил из того, что оригинальный дум 1.33 тоже долго думает перед загрузкой карты, на бфг - загрузка идет секунды

ЦитироватьИнтересно, с чего бы это?

Загрузчик сперва пытается соединиться с thedarkmod-дат-кам, (чтобы достучаться до зеркал, как я полагаю) у меня этот сайт в данный момент недоступен.

Цитироватьspy: Извини .

За что?   ;) позже скачаю, мне не к спеху.


пс. Если я на работе  скачал половину, я же без проблем могу докачать и дома?

ппс. Может писал уже тут, лучше бы они взяли движок от Wolf-2009

Chuzhoi

MoroseTroll
Большое спасибо!

Цитировать2. Запустите загрузчик TDM, но не спешите начинать загрузку, а загляните в опции и уберите галочку с верхнего пункта, который обязывает загружать список зеркал при каждом запуске.
А у меня наоборот, галочку надо было поставить. Пункт гласил что-то типа: "Не загружать список зеркал".

spy

Угу, точно галочку нужно поставить.

MoroseTroll

#2988
Цитата: spy от 09 октября 2013 19:27:54Ну поскольку игра построена на движке от ид-овцев, такие вылеты крайне маловероятны
В вылетах частенько бывают виноваты драйверы.
Цитата: spy от 09 октября 2013 19:27:54Я не особо силен в технических премудростях движка, просто исходил из того, что оригинальный дум 1.33 тоже долго думает перед загрузкой карты, на бфг - загрузка идет секунды
Есть такое. Причина неторопливости загрузки карт в Doom 3 в том, что они хранятся в разобранном виде. Иными словами, движок их собирает каждый раз при загрузке. BFG-версия содержит уже собранные, полностью готовые к употреблению карты, плюс эта версия игры отлично оптимизирована под многопоточность. Тормоза TDM состоят из тормозов Doom 3 и, как я уже говорил, конвертации нормалей.
Кстати, последняя версия патча для Doom 3 - 1.31.
Цитата: spy от 09 октября 2013 19:27:54Загрузчик сперва пытается соединиться с thedarkmod-дат-кам, (чтобы достучаться до зеркал, как я полагаю) у меня этот сайт в данный момент недоступен.
Это техническое объяснение. Я же намекал на причину его возникновения ;).
Цитата: spy от 09 октября 2013 19:27:54пс. Если я на работе  скачал половину, я же без проблем могу докачать и дома?
Да, это проверено.
Цитата: spy от 09 октября 2013 19:27:54ппс. Может писал уже тут, лучше бы они взяли движок от Wolf-2009
Работа над TDM началась практически сразу же после выхода первого SDK для Doom 3, т.е. ровно 9 лет назад, осенью 2004-го. Очевидно, что в те времена Wolfenstein 2009 ещё не существовал.

Chuzhoi, spy: Спасибо за корректировку :). Я чуток поторопился.

Обновление: P.S. На форуме TDM предлагают загрузить игру целиком с Google Drive.
Обалдеть! Там предложили точно такое же решение, как и у меня, причём раньше.
Кстати, имеются и торренты: раз, два.

Chuzhoi

Цитата: MoroseTroll от 09 октября 2013 20:07:20
Причина неторопливости загрузки карт в Doom 3 в том, что они хранятся в разобранном виде. Иными словами, движок их собирает каждый раз при загрузке.
Что-то я не совсем понял. Карта, создаваемая в редакторе, представляет собой обычный текстовый файл. Для игры карта должна быть откомпилирована - компиляция представляет собой создание нескольких дополнительных файлов (*.cm, *.proc, *.aas*), после чего все это хозяйство готово к запуску. Причем компиляция делается дизайнером - игрок получает от него уже готовый набор файлов. В BFG-версии разве не так?

Цитироватькак я уже говорил, конвертации нормалей
Вообще не понял. Что за конвертация нормалей?

MoroseTroll

Цитата: Chuzhoi от 09 октября 2013 21:04:26Что-то я не совсем понял. Карта, создаваемая в редакторе, представляет собой обычный текстовый файл. Для игры карта должна быть откомпилирована - компиляция представляет собой создание нескольких дополнительных файлов (*.cm, *.proc, *.aas*), после чего все это хозяйство готово к запуску. Причем компиляция делается дизайнером - игрок получает от него уже готовый набор файлов.
Извини, я, наверное, не совсем точно выразился: упомянутые тобой типы файлов являются этаким полуфабрикатом, и они тоже являются текстовыми. Внутри же игры они компилируются в двоичную форму, понятную движку без дальнейших объяснений.
Цитата: Chuzhoi от 09 октября 2013 21:04:26В BFG-версии разве не так?
Нет, там-то как раз файлы хранятся в той самой двоичной форме, удобной для движка. Занимают они, правда, места больше, чем их текстовые собратья, но это уже пустяки.
Цитата: Chuzhoi от 09 октября 2013 21:04:26Вообще не понял. Что за конвертация нормалей?
Как мы знаем, нормали в TDM хранятся в виде простых, т.е. неупакованных TGA-файлов, содержащих по три компоненты на тексел. Движок игры, если видит, что переменная image_useNormalCompression установлена в ненулевое значение (то ли 1, то ли 2), запускает внутренний конвертер, сжимая их в три раза (используется модифицированный id вариант DXT5), на что, сам понимаешь, уходит время. Более того, я подозреваю, что даже если в движке сжатие нормалей не включено, это может делать по-тихому видеодрайвер, ибо экономия памяти получается приличная, а разницы между 24-битным TGA и 8-битным ATI2/BC5 не заметит вообще никто.

Chuzhoi

Цитироватьзапускает внутренний конвертер, сжимая их в три раза (используется модифицированный id вариант DXT5)
Совершенно верно. Визуально у меня нормали сконвертированы в DXT (знаменитый "эффект квадратиков", знакомый по Thief 3). Причем я сам специально ничего не включал.
Правда, визуально это выглядит не так страшно, как в Thief 3 - наверно, потому, что разрешение текстур на порядок более высокое. Так, небольшие артефакты в районе резких деталей.

spy

#2992
MoroseTroll

ЦитироватьРабота над TDM началась практически сразу же после выхода первого SDK для Doom 3, т.е. ровно 9 лет назад, осенью 2004-го. Очевидно, что в те времена Wolfenstein 2009 ещё не существовал.

Так они все равно перехали на новый движок, так какая разница куда портировать, во всяком случае мне так кажется, с другой стороны, наверняка портирование на волф-2009 заняло бы еще пару лишних лет. (Хотя я не уверен на счет открытой лицензии)

Насколько я помню, ресурсы дума были упакованы в *pk4, игра прежде чем загрузить карту, каждый раз распаковывала эти архивы. Для бфг они стали использовать новый формат - "resources", который используется в новом поколении движка (rage).

А вот wolf-2009, попрежнему использует *pk4 и при этом грузится практически мгновенно.


ЦитироватьКстати, последняя версия патча для Doom 3 - 1.31.

Оговорка по Фрейду  :)

пс. В общем ТДМ скачался, сейчас попробую запустить и сравнить различия в загрузке

MoroseTroll

Ентот самый изуродованный DXT5 называется RXGB. Всё бы хорошо, но он портит (т.е. хранит с менее высоким качеством) одну из компонент, то ли X, то ли Y; тогда как ATI2/BC5 не портит ничего.

DJ Riff

Тьма тоже распространяется со скоростью света.

MoroseTroll

#2995
Цитата: spy от 09 октября 2013 21:47:51Так они все равно перехали на новый движок
Увы, нет, движок всё тот же, от Doom 3 v1.31. Понятное дело, что его чуток адаптировали для своих нужд, но, уверен, речь идёт о крохотной доле процента.
Цитата: spy от 09 октября 2013 21:47:51с другой стороны, наверняка портирование на волф-2009 заняло бы еще пару лишних лет. (Хотя я не уверен на счет открытой лицензии)
Всё верно, времени ушло бы много. Но есть одно "но": исходники Wolfenstein 2009 не открывали.
Цитата: spy от 09 октября 2013 21:47:51А вот wolf-2009, попрежнему использует *pk4 и при этом грузится практически мгновенно.
Дело не в том, что ресурсы TDM упакованы в pk4-файлы (это всего лишь переименованные zip-файлы, распаковываются мгновенно), а в том, что для Wolfenstein 2009 фирма Raven основательно перелопатила id Tech 4, заодно оптимизировав его под многопоточность. Времени на это у них было много, ибо исходники id Tech 4 они получили аж в 2001-м, когда начали работать над Quake 4.

spy

MoroseTroll Понятно, спасибо большое!

пс, время загрузки уровня не изменилось, на загрузку тренировочной миссии ушло 1мин.40сек.  :\

MoroseTroll

Увы и ах, человеческих ресурсов у команды TDM кое-где не хватает.

Vorob

Качнул, посмотрел. Мод как растягивал интерфейс в 16:9 так и растягивает. Анимация как была говном так и осталась...

LongShad

"Зато это гавно наше, собственное, и никакие ID Software к нам не сунутся."