Thief III

Автор Alex, 01 января 2004 11:22:11

« назад - далее »

0 Пользователи и 4 гостей просматривают эту тему.

Как вы оцениваете Thief: Deadly Shadows, в общем и целом?

10
13 (23.2%)
9
11 (19.6%)
8
18 (32.1%)
7
10 (17.9%)
6
4 (7.1%)
5
0 (0%)
4
0 (0%)
3
0 (0%)
2
0 (0%)
1
0 (0%)

Проголосовало пользователей: 56

Тетушка Кайра

#210
Boris3000,
   А можно возразить?
   Кроме китайских дэнди изредка, конечно, удавалось пересекаться с PS, но очень изредка. А вот знакомство с вором началось именно с этой части, как тут правильно кто-то отметил, это как первый сэ..э-э.. любовь. Я тогда не сильно  была избалована игровыми шедеврами, но кое-какое представление имела. Голос Гарретта и его издевки над всем и вся меня покорили с первого "слуха", а вот чем меня прибил вор окончательно (надобно повторить, что это была первая игра, в которую я играла из этой серии и представления о данной вселенной и ее мироустройстве имела чуть больше, чем никакое) это резким поворотом в сюжете, появлению мистики и началом "спасения мира". Игра про вора? Отлично! Бегаем, точнее ползаем, лут собираем. Язычники какие-то? Интересно! А что за ерь у них деревяная ходит? *кирпич* Так, что-то как-то не просто тут все с мироустройством. Ведьмы какие-то, девочки. Зомби.. ай! И так далее в том же духе.
   Он мне просто шаблон рванул в плане развития действия (потом, по мере прохождения других частей мне показалось развитие сюжета сильно более плавным, но тут может сказываться значение слова "первый").   В связи с тем, что для меня игра это что-то типа интерактивной книги-кина, то в первую очередь я подхожу в оценки с позиции харизмы героя и интересности (загадочности, выписанности, оригинальности и проч.) мира. Сам геймплей в конце списка. И именно с позиции героя и мира я оцениваю продолжения игр. Не вижу каких-то глобальных отличий или резких перекраиваний сюжета в третьей части, от которых игры часто страдают.

P.S. Ах, да, забыла про масло. Играла чертовски давно, но масло ассоциируется только с третьей.

DJ Riff

Цитата: Boris3000 от 05 марта 2015 05:02:07Вот те недостатки, которые ты перечислил, и определили его успех. Иначе он на консоли бы не влез...
Он на консоль (одну, первый Xbox) влез бы в гораздо лучшем виде, если бы разработчикам не вздумалось переписывать рендерер с нуля и вставлять в него динамические пиксельные тени, а заодно избавиться от статического освещения вообще, оставив только динамическое. В итоге всё остальное пришлось резать, а уровни подсвечивать амбиентом.

А масло, оно и было только в третьей части.
Тьма тоже распространяется со скоростью света.

Тетушка Кайра

ЦитироватьА масло, оно и было только в третьей части.

   Значит память еще ни с кем не изменяет. Вот и повод переиграть.
   Еще нравилось, что Гарретт научился прижиматься к стене. Вполне логичное действие для вора.

Призрак Boris'а3000

Цитата: DJ Riff от 05 марта 2015 10:14:03
Он на консоль (одну, первый Xbox) влез бы в гораздо лучшем виде, если бы разработчикам не вздумалось переписывать рендерер с нуля и вставлять в него динамические пиксельные тени, а заодно избавиться от статического освещения вообще
Им не "вздумалось" - консольщики бы не поняли. Как ни крути, всё зло в консолях.
Corsair HX1000i / Gigabyte GA-X48-DS4 / Intel Core2-Quad Q9650@4.1GHz / Hynix 8GB DDR2-800@1100MHz /
EVGA 6GB GDDR5 <GeForce GTX 980Ti> K|NGP|N Edition / Creative SB X-Fi Xtreme Gamer Fatal1ty Pro Edition /
2xSSD Intel X25-M 120GB в RAID 0 / Samsung SyncMaster 957MB (CRT 2048х1536) / UPS PCM SKP-2000A /
Windows XP Professional SP3 VL 32-bit + Windows 7 Enterprise SP1 U 64-bit / ForceWare 368.81 / New-Dark 1.26

HellRaiser

ЦитироватьКак ни крути, всё зло в консолях.
[off]Вот эти слова, да золотом на шёлке вышить, да в рамочку вставить... А ещё лучше - выгравировать на мраморе!!!111[/off]

Vorob

ЦитироватьКак ни крути, всё зло в консолях.
Оффтопик: Вот эти слова, да золотом на шёлке вышить, да в рамочку вставить... А ещё лучше - выгравировать на мраморе!!!111

У вас тут снова вспоминаются события канувшие в лету 11 лет назад?

DJ Riff

Цитата: Boris3000 от 05 марта 2015 13:54:27Им не "вздумалось" - консольщики бы не поняли. Как ни крути, всё зло в консолях.
Как раз именно "вздумалось". Одному программисту, который решил, что так оно красивше, а про консольные ограничения не подумал. Поначалу действительно выглядело красиво и, главное, геймплей, осенованный на тенях, в динамических тенях выглядел свежо. За голову схватились, когда начали готовые уровни портировать, а движок перелопачивать обратно уже времени не было.

http://darkfate.org/view/details/files/library/dev_articles/krypt_flesh_engine.pl

Цитата: Vorob от 05 марта 2015 15:26:04У вас тут снова вспоминаются события канувшие в лету 11 лет назад?
А почему бы не вспомнить? Новые люди приходет, далеко не все в курсе происходившего тогда.
Тьма тоже распространяется со скоростью света.

Xionus

Цитата: Vorob от 05 марта 2015 15:26:04
У вас тут снова вспоминаются события канувшие в лету 11 лет назад?
Уж кто бы говорил! На других наезжаете, а сам - форумный археолог  :yes:

А TDS - отличная игра, хотя и отличается от классики. Pеспаун и невозможность плавать раздражают, но зато тут классные язычники и их катакомбы, вот только за что им тут приписали напраслину с зомбями?  :\ А уж куршоки - супер!
KAKOE CMEPTHOE 3HAMEHbE
TEMHEET, HA CTPOKE 3ACTbIB ?
HET CHA, HET CTPAXA, ECTb COMHEHbE
B TOM, KAK B3PEBET HA MOPE B3PbIB.


Древнегерманско-латинско-кельтская смесь с французскими заимствованиями, с выродившимся звучанием, растерявшая все падежи и склонения, фигня, а не язык.
(Очень точная характеристика квакинга)

spy

Цитата: Xionus от 05 марта 2015 16:40:48
Цитата: Vorob от 05 марта 2015 15:26:04
У вас тут снова вспоминаются события канувшие в лету 11 лет назад?
Уж кто бы говорил! На других наезжаете, а сам - форумный археолог  :yes:

А TDS - отличная игра, хотя и отличается от классики. Pеспаун и невозможность плавать раздражают, но зато тут классные язычники и их катакомбы, вот только за что им тут приписали напраслину с зомбями?  :\ А уж куршоки - супер!

А что-за респон, мобы в Городе? Так если их всех переблекджачить, то был бы пустой крошечный городок. Плавать там вроде и негде :) (как написал однажды ст. о/у Гоблин - мы тут не в подводные лодки играем)
С новым патчем Т3голд, игра заиграла новыми красками, и смотрится совсем подругому.


HellRaiser

Респаун уже обсуждался: в городе (какой бы он маленький ни был) никогда всех жителей не перебьёшь, и это логично. Периодически должен же кто-то ходить, натыкаться на груды бесчувственных тел и звать стражу. Так создавалось ощущение того, что город "живёт".  В замкнутых локациях (т.е. во всех основных миссиях) никакого респауна не было, что тоже логично.

Xionus

Цитата: spy от 05 марта 2015 17:09:28
Плавать там вроде и негде
Почему негде? Было бы желание у разрабов - поплыл бы TDS-овский Гарретт как миленький.

Цитироватькак написал однажды ст. о/у Гоблин - мы тут не в подводные лодки играем)
[off]Хам, жлоб и слово на букву "гэ" в гейской азбуке  :veryangry: :down: Для меня он совсем не авторитет.[/off]
KAKOE CMEPTHOE 3HAMEHbE
TEMHEET, HA CTPOKE 3ACTbIB ?
HET CHA, HET CTPAXA, ECTb COMHEHbE
B TOM, KAK B3PEBET HA MOPE B3PbIB.


Древнегерманско-латинско-кельтская смесь с французскими заимствованиями, с выродившимся звучанием, растерявшая все падежи и склонения, фигня, а не язык.
(Очень точная характеристика квакинга)

Призрак Boris'а3000

Цитата: DJ Riff от 05 марта 2015 16:30:02
http://darkfate.org/view/details/files/library/dev_articles/krypt_flesh_engine.pl
Весело читается... Прям диверсант к ним закрался - сделал титаническую работу в кратчайшие сроки, о которой его никто не просил, а следовательно и не собирался платить. Да ещё зная, что через месяц уволится. Об ограничениях умолчал и смылся.
Да и по времени там как-то не сходится. Написано, что изначально ФлешЭнжин создавать не планировалось. А далее - что уже на ранней стадии разработки они обсудили динамические тени и дали задание этому диверсанту. Тот потратил всего несколько недель, то есть этот ФлешЭнжин был готов уже на всё той же ранней стадии. "Ранняя стадия" - это не относится к "изначально планировать"? И почему тогда не хватило времени, если новый движок был готов уже в начале?
Не знаю, как по мне, то это больше похоже на отмазку перед фанатами - нашли безымянного крайнего и всё на него свалили.
Или это просто перевод кривой?

И почему они принялись "резать направо и налево" вместо того, чтоб откатиться на исходный UE? Ну подвёл их диверсант, теперь выбор - либо тени, либо всё остальное. И встаёт всё тот же вопрос - почему выбрали тени?
Ну и наконец, насколько достоверно известно, что без этих теней Т3, сделанный по образу и подобию Т1/2, точно влез бы в консоль?
Corsair HX1000i / Gigabyte GA-X48-DS4 / Intel Core2-Quad Q9650@4.1GHz / Hynix 8GB DDR2-800@1100MHz /
EVGA 6GB GDDR5 <GeForce GTX 980Ti> K|NGP|N Edition / Creative SB X-Fi Xtreme Gamer Fatal1ty Pro Edition /
2xSSD Intel X25-M 120GB в RAID 0 / Samsung SyncMaster 957MB (CRT 2048х1536) / UPS PCM SKP-2000A /
Windows XP Professional SP3 VL 32-bit + Windows 7 Enterprise SP1 U 64-bit / ForceWare 368.81 / New-Dark 1.26

MoroseTroll

Boris3000: В те времена (2001-2004 гг.) весь ПК-игропром был под большим впечатлением от демо Doom 3, показанных в 2001-м и в 2002-м годах - динамические тени, бамп-мэппинг и всё такое. И каждому игроделу хотелось получить в своё распоряжение возможности, аналогичные показанным Doom 3. Посему вполне возможно, что один из программистов ISA заявил, что сможет довести UE2 до уровня D3, на что руководство и дало добро - полагаю, это произошло где-то на стыке 2001-го и 2002-го годов, потому что один из первых роликов по DX2, вышедший в 2002-м, уже содержал динамические тени и бамп-мэппинг. Всё бы хорошо, но, похоже, через какое-то время (полагаю, на стыке 2002-го и 2003-го годов) от Eidos поступила команда делать и XB1-версии игр, что привело обе команды в ужас - было создано огромное количество игрового контента, а теперь выяснилось, что половину или даже больше этого добра придётся вырезать, ибо откатываться на изначальную версию движка означало бы начать разработку практически с нуля!

Насчёт того, каким бы был T3 без теней и бампа на XB1: берём любую игру, сделанную на нетронутом UE2, и выпущенную как на ПК, так и на XB1: Splinter Cell 1&2 (третья игра использовала уже основательно перелопаченный UE2), Brothers in Arms, Unreal 2, Dead Man's Hand, Rainbow Six 3, Pariah и т.д. Средний размер уровней в них больше, чем в T3, раза в полтора-два. А если б T3 создавался на улучшенной версии Dark Engine, то размер его уровней точно был бы не меньше, чем в T2.

HellRaiser

Ну вот теперь мне захотелось процитировать Михал Николаича...
А чего, спрашивается, они не могли делать нормальную версию для ПК и нанять несколько человек в команду, чтобы те параллельно рубили топором всю красоту и упихивали её со скрипом в ХэБокс?

Хотя вызывает подозрения цитата одного олдфага с одного известного ресурса:
Цитироватьстандартный по тем временам компьютер (P IV 1.5 ghz, 512 mb RAM, видеокарта уровня Radeon 9600/Geforce FX 5600) еле-еле тянул T3 даже на минимальных настройках.
:confused:

DJ Riff

Цитата: Boris3000 от 05 марта 2015 17:42:03"Ранняя стадия" - это не относится к "изначально планировать"? И почему тогда не хватило времени, если новый движок был готов уже в начале?
Планировался движок, в котором некоторые тени будут динамическими. Программер сделал движок, в котором освещение рассчитывается только динамическими алгоритмами. Ему могли и не сообщить, что делать надо в расчёте на XBox, а на компе всё работало и в таком виде, причём работало красиво, поэтому начали делать миссии под этот движок. Платили ему зарплату как обычно, он свой месяц-два отработал и ушёл куда-то ещё, это нормальная практика. Всё стереть и создать заново по-своему вместо того, чтобы разбираться в чужом коде, это вполне обычная практика программистов, если им чётко в ТЗ не прописали, что менять, а что не трогать. Так что программер сам по себе не очень-то виноват, проблема в руководстве прежде всего, которое неадекватно задачи ставило, а потом радостно в ладоши хлопало, вместо того, чтобы задуматься, а потянет ли консоль.

Почему резали — во-первых, удалять существующее всегда проще, чем создавать заново (а мы помним, что тех же лайтмапов из-за особенностей движка в миссиях предусмотрено не было, т.е. при переходе обратно на UE2 пришлось бы предусматривать их внедрение, вводить новый тип статических источников, расставлять их заново по комнатам, каждую тестировать, сколько в ней можно вместить таких и таких и т.д.). Во-вторых, штат программистов наверняка к тому времени уже сократили, решив что по программерской части "почти всё готово".

Цитата: HellRaiser от 05 марта 2015 20:05:30А чего, спрашивается, они не могли делать нормальную версию для ПК и нанять несколько человек в команду, чтобы те параллельно рубили топором всю красоту и упихивали её со скрипом в ХэБокс?
Майкрософту очень не понравится, что PC-шная версия сильно лучше консольной, не сертифицирует игру, и издатель приставочную аудиторию не получит.

Цитата: HellRaiser от 05 марта 2015 20:05:30стандартный по тем временам компьютер (P IV 1.5 ghz, 512 mb RAM, видеокарта уровня Radeon 9600/Geforce FX 5600) еле-еле тянул T3 даже на минимальных настройках.
Могу подтвердить. AMD 1,6 GHz, 3*256 RAM, Geforce FX5200 тащил игру на минимальных настройках в 640х480. Со сменой видеокарты на Ti4200 стало возможным переключить на 800х600. Для сравнения, эта же машинка неплохо тянула Everquest 2.
Тьма тоже распространяется со скоростью света.