Модели Thief -> 3DSMax

Автор Dagoth Ur, 05 декабря 2003 05:16:12

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Zontik

ЦитироватьВ BAT, нельзя добавить строку с командой, так как при клике правой кнопкой мыши нету опции "Изменить".
У меня есть. Работаю на XP.
А что, в семерке все еще осталась командная строка?
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Soul_Tear

Цитата: Shaver от 22 января 2013 17:26:38
Откуда ты знаешь, что у меня их нет. Я ж скрин выложил. Кажется всё файло на месте.

Верно на скрин я не смотрел, но тогда просто создай 2 CMD-файла и введи в первый: 3ds2e.EXE Файл.3ds Файл.e, а во второй: Bsp.EXE Файл.e Файл.bin. Я то ли ты это пропустил, то ли не придал значения

Chuzhoi

Shaver
Если в пути есть пробелы, надо брать путь с именем файла в кавычки, т. е. первая строка в твоем случае должна выглядеть так:
"C:\Games\ThiefII\Tools\3ds to bin\3ds\Workshop\N3ds2e" 123.3ds
(и аналогично вторая).

Soul_Tear
Цитировать
[off]И потом тебе придется вбить другое имя, ну и кто экомит время? Переименовать один файл или менять имена во всех командных сценариях? [/off]
[off]Я беру предыдущий bat-файл (от предыдущей модели), копирую и меняю там имя модели. В трех местах. Или четырех - если это анимированная модель. Если б я подходил более системно, то я бы создал универсальный bat-файл, в котором имя модели подставлялось бы через %1, а требуемые параметры для bsp.exe - через %2, и вызывал бы этот bat-файл через bat-файл, который предназначен непосредственно для модели. В этом случае мне бы пришлось исправить имя модели 1 раз. (Кстати, я часто так делаю в более сложных случаях. Но в данной ситуации мне пока не влом отредактировать один файл в трех местах.)

Какая экономия времени? Никакой, если файл экспортируется всего один раз. Но обычно так не бывает. Как правило, нужно экспортировать, посмотреть, как модель выглядит в игре, затем подредактировать, снова экспортировать и так далее - процесс может повторяться до бесконечности. Тогда и наступает экономия.

Bat-файлы прекрасно редактируются по правой кнопке (пункт "Изменить") - в этом случае запускается блокнот. Так же, как и cmd-файлы. Кто не хочет присваивать расширение bat, тот может использовать расширение cmd - ничего это не изменит. (Да, Google подсказывает, что в cmd можно использовать Visual Basic, но мы же не будем так заморачиваться?)
[/off]

Zontik
ЦитироватьА что, в семерке все еще осталась командная строка?
[off]Осталась. Куда ж без нее-то?
Даже в контекстном меню появилась команда для ее запуска в нужной папке (хотя я об этом узнал 15 минут назад, т. к. команда дает о себе знать только через Shift).[/off]

Soul_Tear

[off]Да да, есть там все. Так всегда бывает, когда из простого решения разводится тирада, в результате ум за разум заходит. [/off]

Shaver

Обновил инструкцию.  Всем спасибо за помощь.
Осталось освоить (и описать) процесс вживления самопальных обьектов в ФМ.
Кое-что уже выходит:



Теперь, держите меня семеро!
Я в том смысле, что меры нет, а надо как-то себя сдерживать в плане детализации. тут в одной балясине 200 полигонов! Но вроде на ЕЕЕ PC1000 тормозов нет.

Кстати, где (подозреваю что в Anim8tor'e) и что нужно сделать, чтоб на балясину ложилась гладкая тень?
Я иочно знаю, Zontik и elvis в курсе.

Zontik

Ты имеешь в виду сглаживание?
В промежуточном файле с расширением E (это обычный текстовый файл) в строках с описанием материалов (в самом начале) нужно вписать слово PHONG между двумя запятыми. Так для каждого материала, который захочется сгладить. После этого конвертировать E в BIN.
В самом Anim8ore делать ничего не надо.
Кстати: у тебя что, каждая балясина - отдельный объект? Пределы 1.19, конечно, расширены, но не до бесконечности.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Shaver

Спасибо.

Цитата: Zontik от 24 января 2013 09:19:52Кстати: у тебя что, каждая балясина - отдельный объект? Пределы 1.19, конечно, расширены, но не до бесконечности.
Думал об этом. Нужно изготовить пару обьектов: одна балясина и группа из 4-х или более (в зависимости от длины пролётов).

Chuzhoi

Интересно. Я посмотрел E-файлы, получаемые из 3ds max, и у меня везде уже стоял в материалах Phong. В максе я всегда присваиваю модели материалы (а как же еще текстуру посмотришь?), а по умолчанию максовский материал имеет тип Blinn, что есть разновидность Фонга.

Поэтому, вероятно, есть смысл разобраться, как создавать материал типа Phong в той программе, в которой вы моделируете. Тогда не надо будет каждый раз вписывать слово.

Еще одно замечание по поводу сглаживания. Любая программа моделирования (надеюсь, и ваш Аниматор тоже) позволяет создавать группы сглаживания. Так вот, bsp.exe эти группы полностью игнорирует и производит сглаживание по своему собственному критерию, определяемому параметром командной строки -M(косинус угла сглаживания). Этот параметр по умолчанию равен -0.5 (со знаком минус - т. е. 120 градусов). Понятно, что при таком угле сгладится почти все, кроме очень острых кромок (я думаю, Shaver очень удивится, когда увидит свои балясины полностью сглаженными). Вменяемые значения параметра -M лежат где-то между нулем и единицей (со знаком плюс - т. е. от 0 до 90 градусов), в зависимости от специфики модели; я бы посоветовал плясать от 0.5 (60 градусов).

В Максе (не знаю, как в других программах) есть кнопка автосглаживания с указанием угла - ею можно пользоваться, как превьюшкой, меняя угол (а потом подставлять косинус этого угла в bsp.exe).

Цитата: Shaver от 28 января 2013 14:25:53
Думал об этом. Нужно изготовить пару обьектов: одна балясина и группа из 4-х или более (в зависимости от длины пролётов).
В таких случаях однозначно нужно объединять. Быстродействие от этого только выиграет.
И еще нужно стараться, чтобы было поменьше текстур в одной модели (идеал - одна текстура на модель). Переключение между текстурами внутри модели занимает определенное время, что также приводит к тормозам (если таких моделей много).

Zontik

Не исключено, что материал "портится" во время конвертации из 3DS в E. В этом случае можно расслабиться и делать все по-прежнему, ибо бесполезно бороться со стихией.
Замечание насчет косинуса - это уже намного интереснее. То есть, если я понял правильно, Phong только дает команду использовать сглаживание, а параметры сглаживания устанавливаются по умолчанию (если -M не менять)?
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Chuzhoi

Цитата: Zontik от 29 января 2013 10:19:58
Не исключено, что материал "портится" во время конвертации из 3DS в E.
Но у меня-то он почему-то не портится.

ЦитироватьТо есть, если я понял правильно, Phong только дает команду использовать сглаживание, а параметры сглаживания устанавливаются по умолчанию (если -M не менять)?
Я тоже понял именно так.

Zontik

ЦитироватьНо у меня-то он почему-то не портится.

ЦитироватьЯ посмотрел E-файлы, получаемые из 3ds max, и у меня везде уже стоял в материалах Phong

То есть ты пользуешься тем же конвертером, только 3DS получается экспортом из другой программы? Тогда действительно, с конвертера обвинение снимается.

Получается, с помощью командной строки можно настраивать параметры сглаживания? А какой там синтаксис? Если можно, пример команды целиком.

Надо будет покопаться в Anim8or'e, но немного смущает тот факт, что до сих пор никто не нашел другого способа, кроме как ставить PHONG вручную. А ведь копались люди куда более опытные. Может, просто не там искали? Свойства материалов, хм... Интересно.

Цитироватьпо умолчанию максовский материал имеет тип Blinn, что есть разновидность Фонга

После такого заявления, правда, руки опускаются. Как вообще можно догадаться?! Что теперь, подозревать все незнакомые слова? Может, есть еще какие-то (всем?) известные синонимы между блином и фонгом?
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Shaver

#371
Цитата: Chuzhoi от 28 января 2013 18:31:23Еще одно замечание по поводу сглаживания. Любая программа моделирования (надеюсь, и ваш Аниматор тоже) позволяет создавать группы сглаживания.
Чей это  ваш? Бог миловал - моя программа Rhinoceros 3D, чего и вам желаю. Хотя, где в нём настраиваются группы сглаживание (если вообще есть) не знаю. Рино работает с кривыми, меши в нём так - постольку поскольку. Ну и для рендеринга.

Цитата: Chuzhoiя думаю, Shaver очень удивится, когда увидит свои балясины полностью сглаженными
Спакуха - всё ок. Для корректного сглаживания сразу создал в LithUnwrap 3 материала. Двум назначил Phong.

Цитата: ChuzhoiВ таких случаях однозначно нужно объединять. Быстродействие от этого только выиграет.
И еще нужно стараться, чтобы было поменьше текстур в одной модели (идеал - одна текстура на модель). Переключение между текстурами внутри модели занимает определенное время, что также приводит к тормозам (если таких моделей много).
Большое спасибо. Учтём.

----------------

Посмотрел в промежуточный Е-файл: прописать (назначить) текстуру всем материалам можно прямо в нём. Anim8tor отправляется в сад.

Внёс изменения в инструкцию по созданию обьектов.

Chuzhoi

Цитата: Zontik от 30 января 2013 09:58:11
Получается, с помощью командной строки можно настраивать параметры сглаживания? А какой там синтаксис? Если можно, пример команды целиком.
Синтаксис очень простой:
bsp input.e -M0.5
или:
bsp input.e output.bin -M0.5
(ноль перед точкой можно опустить)

Цитата: Zontik от 30 января 2013 09:58:11
Надо будет покопаться в Anim8or'e, но немного смущает тот факт, что до сих пор никто не нашел другого способа, кроме как ставить PHONG вручную. А ведь копались люди куда более опытные. Может, просто не там искали? Свойства материалов, хм... Интересно.
Покопался и я. Что ж, действительно, там один-единственный тип материала, который никак не называется. Просто материал.

Тогда остается только править E-файлы вручную.

Для лентяев. Есть такая утилита SSR.exe (Simple Search & Replace), которая позволяет делать замену в текстовых файлах из командной строки (в Windows, оказывается, не так-то просто это сделать). Скачать можно отсюда (прямая ссылка: http://software.reinhardt.nu/ssr/ssr.zip). Синтаксис в нашем случае такой:
ssr -w -q ",,TMAP"=",PHONG,TMAP" model.e

Таким образом, bat-файл, конвертирующий аниматоровскую модель в Thief'овский формат, будет выглядеть примерно так:

N3ds2e model.3ds
ssr -w -q ",,TMAP"=",PHONG,TMAP" model.e
bsp model.e -M.5


Shaver

Цитата: Dront от 28 ноября 2012 09:17:51
Можно сделать так, чтобы объекты отбрасывали тень, но это только в случае, если они не двигаются (в противном случае при сдвиге объекта тень останется на прежнем месте). Свойство Immobile: true, находится вроде в AI -> Utility.

Не-а. Находится в Object System.
Ну и конечно в редакторе нужно выбрать способ просчёта освещения Objcast Lighting.

Dront, спасибо!

Zmey

Народ! Непопадался ли какой нибудь конвертерь моделей из 3DS в bin кроме существующего древнего хлама который то и дело ограничивает полигоны или еще какие нибудь ошибки шлёт  :mad: . Может для autodesk 3DS max попадался плагин ?