Итак, Рафаэль Колантонио официально объявил (https://x.com/WolfEyeGames/status/1821531821328499064) о новой игре своей студии WolfEye. Игра пока без названия - возможно, потому, что она лишь недавно вышла из preproduction. Альфа-тестирование (https://wolfeye-studios.com/signup) запланировано на 2025-й год, но, на мой взгляд, это слишком оптимистичная оценка, так что будьте готовы к 2026-му году.
Что нам известно? Это будет Immersive simulator/Action RPG от первого лица в декорациях альтернативных США 1900-х годов (вы же знакомы с BioShock Infinite?). Раф утверждает, что поклонники предыдущих его игр (они указаны в заголовке темы) будут довольны. И это прекрасно :yay:! Упоминаются таки милые нашему уху вещи, как:
1) Сходство игрового процесса с Dishonored (и зачем-то Fallout).
2) Насыщенный и детализированный мир.
3) Свобода выбора и широкие ролевые возможности.
Раф подчеркнул, что "поклонники Dishonored и Prey 2017 почувствуют себя дома". Не знаю, как для вас, а для меня эти слова - прекрасная музыка :). Если хотите помочь разработчикам, не поленитесь купить их игру Weird West.
Информация почерпнута отсюда (https://dtf.ru/games/2889274-studiya-rafaelya-kolantonio-anonsirovala-svoyu-sleduyushuyu-igru-ekshen-rpg-v-alternativnoi-amerike-1900-h). Там в конце есть ещё 10-секундный ролик, но здесь его разместить почему-то не получается.
(https://leonardo.osnova.io/1ebf982f-725c-55f0-bc60-a942f5b09bc8/-/preview/592x/-/format/webp)
(https://leonardo.osnova.io/9934a31a-4f75-5d8e-a2ec-ded27c7d1bec/-/preview/592x/-/format/webp)
(https://leonardo.osnova.io/56d3f8d6-70bc-549a-8b3f-b568451c3c79/-/preview/592x/-/format/webp)
Сеттинг тоже не зацепил но, жду и надеюсь на успех.
Трёх картинок, думаю, маловато будет, чтобы делать вывод о внешнем виде игры. Опять же, разработчики ещё могут сменить её стиль, ведь игра только недавно вошла в стадию производства. Но, если WolfEye впитала или впитает в себя бывших сотрудников Arkane Austin, можно будет не сомневаться, что фирменный стиль последней проявится и здесь. Увы, ждать выхода ещё долго - по моим прикидкам, до 2027-го.
Я-таки угадал, что арт-направлением в новой игре заведует человек, имеющий отношение к Prey 2017. Это Эммануэль Пети (https://overclockers.ru/blog/Yuri_Grant_Overclockers_Blog/show/173265/Avtor-Weird-West-Dishonored-i-Prey-rabotaet-nad-ekshen-RPG-s-vidom-ot-pervogo-lica).
Рафаэль показал пару изображений.
(https://i.ibb.co/h89SL03/bandicam-2024-08-21-10-48-22-718.jpg) (https://ibb.co/h89SL03)
(https://i.ibb.co/94vk7jd/GVavx-YQWAAAqac-E.jpg) (https://ibb.co/94vk7jd)
blablabla81: Благодарю!
На втором снимке виден какой-то робот (автоматон?), а надпись Timelapse в кружочке, что в нижнем левом углу, возможно, намекает на некую работу со временем. Это может быть процесс изучения врага с помощью особого прибора наподобие тех, что были в BioShock 2 и Prey 2017. А может, это намёк на трюки со временем: замедление, остановка, отмотка назад!
Оружие а руках ГГ смахивает на дробовик, но не факт, что так оно и есть. В кружочке справа от дробовика видна отвёртка или даже отмычка.
Кто ещё что разглядел? Надпись в верхнем левом углу, кажется, гласит "YOUR **** SECRETS".
Цитата: MoroseTroll от 21 августа 2024 14:51:57В кружочке справа от дробовика видна отвёртка или даже отмычка.
Красная? Мне кажется это динамитная шашка.
На первом скрине надписи Timelapse нет, так что это видимо сменяемая способность.
В верхнем левом FIND E****** SECRET. Но может я фантазирую) Первая буква все же больше похожа на Y.
Пс: забыл сказать - это из твиттера.
Блин, снимки, такое ощущение, специально смазали.
Ну-с, начнём ванговать? Какой движок у игры?
Цитата: MoroseTroll от 22 августа 2024 15:14:48Блин, снимки, такое ощущение, специально смазали.
Ну-с, начнём ванговать? Какой движок у игры?
А на чём был Weird West?
Unity 3D.
Я почему-то тоже думал, что Weird West на Unity но, нет, игра на Unreal.
Один из разработчиков делал мод для возможности играть от первого лица. В видео как раз есть кадры с редактором.
Вероятно и новый проект будет на нем.
Я дропнул мод. Не зашло. Я почему-то думал, что раз разраб сделал, то там все хорошо, но нет. Там за пределами карты висят другие внутренние локации и от первого лица их видно.
О, я тоже думал, что там все в идеале. Тогда ладно, может как-нибудь потом посмотрю.
Прочитал интервью Рафа Колантонио Петру Сальникову (https://disgustingmen.com/games/raphael-colantonio-new-immersive-sim-interview/) (House of the Dev) о грядущей игре, и пришёл к выводу, что Раф сам не понимает, что такое иммерсивный симулятор :rolleyes: :biggrin:.
Хотя мне, как программисту, это уже кажется очевидным: иммерсивный симулятор - это игра, со множеством геймплейных систем, симулирующих некие явления или поведение, и непротиворечиво взаимодействующих между собой. И именно в результате взаимодействия (трёх и более) систем игрок достигает поставленных перед ним целей. Чем длиннее цепочка взаимодействий, тем интереснее, и тем лучше (глубже) иммсим.
Если взаимодействующих системы только две, например, игрок стреляет из оружия, попадает в монстра, монстр умирает. Это не считается иммерсивным симулятором. Как и открывание дверей ключом. Запуск скриптов по кнопке - тоже, потому что скрипт - это не симулирующая система, а одноразовая программа. А система - это некий повторяющийся процесс, который можно неоднократно воспроизвести с одинаковыми условиями и получить повторяющийся результат. Меняем условия - меняется и результат.
Как самый тупой пример иммсима - выстраивание лестницы из ящиков. Есть геймплейная система, отвечающая за подбор и бросание игроком предметов; есть физическая система взаимодействия объектов и игрока в игре; есть система навигации, отвечающая за нахождение игроком тайников и других мест в мире. Собираем ящики, выстраиваем лестницу, залезаем в открытое окно на втором этаже - нашли секрет. А может быть, это был альтернативный маршрут? :)
То же самое можно сказать о системе воспламенения и распространения огня + вышеописанная система бросания предметов + навигация. Тут мы уже можем бросить горящий факел под деревянную дверь, она сгорит и откроет проход.
Можно, конечно и шутеры приплести, типа мы стреляем гранатомётом, граната попадает в красную бочку, та взрывается и убивает монстра (три системы). Да, это тоже может считаться. Но только иммерсивный симулятор называется симулятором по причине большого выбора систем для взаимодействия ради достижения целей. Причём эти системы должны работать абсолютно всегда и везде, а не по скрипту. А если мы можем только стрелять, это сложно назвать симулятором.
Раф говорит в интервью об инвентаре и системе диалогов, когда описывает "гоночный иммсим". Но, как по мне, интерфейсы (а диалоги и инвентарь - это, в первую очередь, именно интерфейсы) можно назвать симуляторами с очень большой натяжкой. Поэтому игры, где взаимодействие на мир осуществляется через интерфейс, на мой взгляд, сложно считать иммсимами. Потому что это уже скорее выбор из заранее подготовленных пунктов, а не система симуляции процесса.
Сколько людей, столько и мнений. Главное, считаю, чтобы у Рафа всё получилось.
Цитата: MoroseTroll от 06 сентября 2024 07:17:07Сколько людей, столько и мнений. Главное, считаю, чтобы у Рафа всё получилось.
Я нисколько не сомневаюсь в этом. Единственное, что может помешать - деньги инвесторов, о чём и написано в статье. А в плане таланта и его и всей команды - нисколько не сомневаюсь.
И несмотря на то что я написал выше, не обязательно "понимать, что такое иммсимы", важен опыт в производстве интересных игр, а этого, как раз, у него несоизмеримо больше ;).
Half Life 2 по твоему определению - тоже иммерсивный симулятор. Правильно?
Цитата: Zontik от 06 сентября 2024 11:56:15Half Life 2 по твоему определению - тоже иммерсивный симулятор. Правильно?
По определению - да. Но из-за очень ограниченного набора взаимодействующих систем (в основном они связываются при помощи физической системы), его можно причислить туда с некоторой натяжкой. Плюс, в hl2 большая часть систем эмулируется скриптами. В большинстве своём это просто "программы для зрелищности".
Хотя взаимодействия порой бывают очень любопытными: например, стреляем в красную бочку, она загорается (почему-то), пинаем её в свисающие языки монстров на потолке (барнаклы?), они затягивают бочку и та взрывается, когда они пытаются её заглотить. Скорее всего, бочка не взорвётся, если язык только коснулся её, время её горения обязательно растянется до тех пор, пока барнакл не дотянет её до самого верха. Так же и с располовиниванием зомбяков. Уверен, что разрезать циркуляркой можно только зомби, а вращающийся винт в лучшем случае убъёт остальных врагов при приближении, но располовинит только зомби. То есть, "система" срабатывает не всегда и не при любых условиях.
О самом честном случае иммерсивности в хл2 рассказывали сами разработчики в интервью, и она их самих даже удивила. Когда они сделали автомобиль, снабдили его пушкой для отстрела врагов, а тестировщики
внезапно въехали на авто в самую толпу, сбивая их, вместо расстрела из пушки. Разрабы тогда удивились, как физическая система корректно обработала столкновение и нанесенный урон убил комбайнов. Им пришлось добавить для этого только соответствующий звуковой эффект. Но этот факт позволяет нам заключить, что игра разрабатывалась не с учётом, что это иммсим, а как скриптовый аттракцион.
Поэтому, повторюсь, иммсимом её можно назвать с некоторой натяжкой.
Цитата: Force от 05 сентября 2024 23:55:56Прочитал интервью Рафа Колантонио Петру Сальникову (https://disgustingmen.com/games/raphael-colantonio-new-immersive-sim-interview/) (House of the Dev) о грядущей игре, и пришёл к выводу, что Раф сам не понимает, что такое иммерсивный симулятор :rolleyes: :biggrin:.
У меня такая мысль возникла когда он сказал, что Weird West это имм-сим)) Но по моему суть совсем не в этом. Рассуждает он абсолютно верно - иммерсивные элементы есть в куче совершенно разных играх. Но делает ли их наличие эту игру иммерсив симом? Та же системность не панацея (например Divinity Original Sin - явно не иммерсив-сим), как и ее отсутствие не запрет на иммерсивность. По сему выходит, что тот самый иммерсив-сим рождается когда целое превосходит сумму его частей, когда его части работают (не в техническом, а, скорее, в художественном смысле) друг с другом так, что производят эту иммерсивность.
Но и даже не в этом суть. Все эти понятия очень неопределенные, и, думаю, всем ясно, что у многих людей их видение довольно сильно отличается. Так что то, что Рафаэль подразумевает, когда говорит об иммерсив-симах, рпг и о чем бы то ни было, совсем не обязательно совпадает с теми образами, что возникают у меня в голове, когда я их слышу. К тому же игры продукт коллективного труда и состоят из множества элементов. Кто какой вклад внес и доложили ли всего чего надо? Недавний пример - Глен Скофилд и Callisto Protocol. Все ждали Dead Space от автора Dead Space. И он его сделал, вот только игра не "работает". Тут предположу, что мужик мог вложить в игру все, что он подразумевал под названием Dead Space, но оказалось, что публика подразумевала нечто другое.
Цитата: blablabla81 от 06 сентября 2024 12:52:26Та же системность не панацея (например Divinity Original Sin - явно не иммерсив-сим), как и ее отсутствие не запрет на иммерсивность. По сему выходит, что тот самый иммерсив-сим рождается когда целое превосходит сумму его частей, когда его части работают (не в техническом, а, скорее, в художественном смысле) друг с другом так, что производят эту иммерсивность.
А в этом определении ХЛ2 уже начинает быть иммсимом. Я же опираюсь в основном на слово "симулятор", которое в моей трактовке имеет двойное значение. Во-первых, каждая система - это относительно честный симулятор (а не скрипт, ожидающий определенных входных данных), а во-вторых, игра является симулятором, поскольку обладает совокупностью множества симулирующих систем.
С художественной же точки зрения, тогда почти всё можно назвать иммсимом. И эта размытая формулировка мне как раз и не нравится.
Но если говорить "игра имеет иммерсивные элементы" - это уже другой разговор ;).
Цитироватьстреляем в красную бочку, она загорается (почему-то), пинаем её в свисающие языки монстров на потолке (барнаклы?), они затягивают бочку и та взрывается, когда они пытаются её заглотить.
Вот почему-то именно этот пример и мне первым пришел в голову. Однако ты взял и все испортил:
Цитироватьбочка не взорвётся, если язык только коснулся её, время её горения обязательно растянется до тех пор, пока барнакл не дотянет её до самого верха.
Хотя мы здесь так рассуждаем об играх, как будто это реальный мир. А на самом деле это просто набор более или менее убедительных иллюзий. Если они достаточно убедительны - не все ли равно, каким путем они созданы?
Цитироватьцелое превосходит сумму его частей
Вот это, пожалуй, важнее всего.
Интересно, а авиасимуляторы нельзя причислить к лику святых? Или там ключевое условие не выполняется?
Цитата: Force от 06 сентября 2024 12:58:17Я же опираюсь в основном на слово "симулятор", которое в моей трактовке имеет двойное значение. Во-первых, каждая система - это относительно честный симулятор (а не скрипт, ожидающий определенных входных данных), а во-вторых, игра является симулятором, поскольку обладает совокупностью множества симулирующих систем.
Звучит логично если дословно разбирать понятие.
Для себя же я сейчас субъективно определяю "иммерсивит" игра или нет в большей степени на основе того схож игровой опыт со столпами жанра или нет. Например, Alien Isolation - иммерсив-сим? Нет. Однако, по моему, схожая "химия" возникает.
Цитата: Zontik от 06 сентября 2024 14:30:42Интересно, а авиасимуляторы нельзя причислить к лику святых? Или там ключевое условие не выполняется?
Раф сказал, что можно даже гоночные симуляторы ;D
Рафаэль Колантонио (https://x.com/rafcolantonio/status/1886779170589384841) подписал договор (https://3dnews.ru/1117727/klyuchevoy-ingrediyent-magii-retrofuturisticheskaya-ekshen-rpg-ot-soavtora-dishonored-i-prey-zaruchilas-podderzhkoy-izdatelya) на издание новой игры своей конторы WolfEye Studios с южнокорейской Neowiz.