Искуственный bumpmapping

Автор Force, 02 марта 2007 22:40:01

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Force

Это возможно, причем, если вы обладаете хорошими художественными навыками рисования теней на текстурах, то вам это будет сделать легче.
Принцип таков:
Рядом с каждым статичным источником света (электрической лампой) размещать текстуру с заранее нарисованным бампмаппингом. Выглядит абсолютно так же как настоящий, но требует большой возни с дополнительными брашами и текстурами.
Минусы:
при выключении источника света текстура станет вроде как темной но рисунок света на ней всё равно отсенется, поэтому можно размещать только рядом с невыключаемыми источниками света. Требует кропотливой работы.
Плюсы:
Полная иллюзия бампмаппинга, причем возможно сэмулировать даже цветной бампмаппинг.
Разместив всего несколько таких "источников" света в ключевых, бросающихся в глаза местах, вы сможете заработать несколько положительных процентов респекта для своей миссии. Не поленитесь. :yes::up:

winter cat

Но ведь в D2 есть свойство Renderer>Bump Map. Разве оно не делает бампмэппинг?

Chuzhoi

Winter Cat
Не видал признаков бампа во втором воре, но думаю, история та же, что и с цветным освещением в первом.

winter cat

Так может быть просто бамп в оригиниальных миссиях нигде не использован. Renderer>Bump Map не то свойство которое делалось в последнюю очередь, оно есть также в ShockEd-е. Возможно свойство надо ставить не на текстуры, а объекты.
[Исправлено: Winter Cat, 3 марта 2007 10:04]

Force

Winter Cat, в то время того бампмаппинга, который мы понимаем под этим словом сейчас ещё не существовало. Этим словом могло называться что-то другое... Ведь для его реализации необходимы как минимум хотя бы карты высот, которых в Thief и в помине нет и не было. К тому же мощности тех компов не хватило бы для его отображения. Поэтому и смысла его реализации не было.
Короче, чем искать то, чего в игре НЕТ, лучше попробуйте это сделать на деле, бдет красиво. Или вам демка нужна?

clearing

ЦитироватьИли вам демка нужна?
Нужна.

winter cat

Force
ЦитироватьВедь для его реализации необходимы как минимум хотя бы карты высот, которых в Thief и в помине нет и не было.
И в ShockEd и DromEd2 есть ещё другое общее свойство, Renderer>Z-Bias. Может это и есть та высота про которую ты говоришь? Свойство не любит значения выше 16. Я недавно экспериментировал его, звёзды и вода были видны через стены!


[Исправлено: Winter Cat, 3 марта 2007 17:47]

Chuzhoi

Я предлагаю в 2007 году завязать с цветным освещением в T1 и посвятить грядущий год обсуждению бампмаппинга в T2 :biggrin:

Force

Winter Cat, карта высот - чаще всего (в 99% случаев) текстура, размером геометрически равная или меньшая оригинальной. То же касается и карты нормалей. Причем алгоритм рендеринга текстур с учетом нормалей/высот практически полностью отличается от "обычного" и в разы медленнее.
А Z-bias - это эффект объемного отсечения, точнее "НЕотсечения" :biggrin:. Вот примеры:

отсеченный спрайт

"фиксенный" спрайт при помощи Z-bias'а.
Именно поэтому ты видел воду через стены... А демка, хммммм... Подождите, может и сварганю на досуге :cheesy:. Самому просто интересно посмотреть, как это будет выглядеть :).

clearing

ЦитироватьСамому просто интересно посмотреть, как это будет выглядеть.
Конкурс Красоты 2? ;)

Force

clearing, оооо, это скорее тогда будет называться конкурс извращенцев :lol:, потому что для каждой лампы бамп НАРИСОВАТЬ - это нереальный гемор! :)

Chuzhoi

Цитироватьпотому что для каждой лампы бамп НАРИСОВАТЬ
В принципе, можно взять готовую бамп- или нормал-текстуру и отрендерить ее в 3ds max, расположив в нужном месте источник света. Можно в комбинации с диффузной текстурой, можно отдельно (если движок поддерживает мультитекстурирование). При необходимости свет от источника можно затем вычесть (отрендерив еще раз без бампа), оставив только рисунок рельефа.
Правда, такой способ ограничивается плоскими стенами либо сравнительно простыми объектами. Хотя, возможно, я просто не знаю всех возможностей 3ds max.
Еще один, более универсальный вариант (применяемый повсеместно) - считать, что источник света находится сверху и рендерить бамп-тескстуру в псевдобамп через соотв. фильтр Фотошопа (Emboss). Такой способ вполне подходит для открытых карт с естественным освещением, и обычно неплохо выглядит и при искусственном. За примерами далеко ходить не надо - в принципе, любую текстуру с рельефом стараются изобразить так, как будто свет падает сверху.


Force

Цитироватьвзять готовую бамп- или нормал-текстуру и отрендерить ее в 3ds max
Если хочешь, можешь свою создать :). Ну, а для тестов сгодится и готовая... А в МАКСе я вообще ничего не умею делать, не юзал его никогда... Только так, издалека видел. В принципе, если так делать, то дело упрощается в РАЗЫ!
Хотя я щас по твоему совету замутил в фотошопе и это действительно проще, чем вырисовывать самому! :):) Спасибо! Значит шанс демки появиться вырос ;).
ЦитироватьТакой способ вполне подходит для открытых карт с естественным освещением, и обычно неплохо выглядит и при искусственном.
Не, это не интересно. Фишка-то как раз в том, чтобы сделать TRUE-VIEWED Bump от точечного источника, а не Ambient...
ЦитироватьМожно в комбинации с диффузной текстурой
Только так и можно, ибо мультитекстурирования в DE действительно нет (хотя, чувствую, щас придет Зимний Кот и скажет что нашел ещё какую-нибудь модную опцию в DromEd'е, да, Cat? ;) ).

winter cat

Force Твоё предчувствие тебя не обмануло.:biggrin: В DromEd-е действительно есть команда:yes::
toggle_multitexture :  toggle multitexture support
Но не знаю касается ли это сабжа, вдруг это не то что
Цитироватьмы понимаем под этим словом сейчас

Force

Короче, готово. Путем НЕИМОВЕРНЫХ усилий первый блин вышел комом... как всегда... Бамп получился не очень ярко выраженным, из-за чего его присутствие практически незаметно... Блин, надо было другую текстуру мутить... Не знаю, смогу ли я пройти через это ещё раз... Но, думаю, не стоит... А вообще, смотрится стильно :).
http://darkfate.ru/index.cgi?show=files/force/de_bump