Немного вопросов

Автор as3, 19 мая 2009 01:06:06

« назад - далее »

0 Пользователи и 2 гостей просматривают эту тему.

Dront

Прямой (честный) путь - боюсь тебя огорчить - придётся так же морочиться со схемами.
Нечестный путь: заменить один из файлов в папке snd\sfx твоим звуком. Есть лишь одно "НО": перед этим удостоверься, что этот файл используется как единственный в каждой схеме, в которой он есть (соответственно, в удачном случае такая схема может быть одна).
Если это не сработает - попробуй заменить не sfx-файл, а какой-либо из комментариев Гарретта и поставить в свойство A -> AmbientHacked схему, которую говорит Гарретт, соответствующую этому звуку.
Криво написал, кажется... В общем путь абсолютно тот же, что написал Зонтик, только с заменой твоего файла (или схемы).
"You cannot run from life as you did from us, Garrett! Life has a way of finding you..."
"Beware the dawn of the Metal Age."

as3

Пока ничего не понял...как заставить игру звучать мои звуки в разных комнатах, например начало игры один файл звуковой, перешел в другую область (из ада в дом Сары) другой...если можно подробней,спасибо
...куда чего пихать

Dront

Давай ещё раз.
Источник звука - штукенция под названием ambientSound (fnord\ambientSound). Ей в свойствах в A -> AmbientHacked пишешь:
radius - на каком расстоянии будет слышен (в тех же единицах расстояния Дромеда, что и браши).
В строчке Schema Name - имя схемы, которая будет проигрываться (какое именно, придётся смотреть в архиве schema.crf - или - если хочется аналогии со звуком в какой-либо миссии - найти ambientsound с этими звуками в самой миссии и посмотреть схему там).
Кнопка Flags - особенности звука. Если оставить None, будет обычный источник звука, работающий на указанном в графе radius радиусе - по мере отдаления будет тише, приближения - громче. Если поставить Environmental - то при прохождении Гарретта через этот самый ambientSound звук будет играться всё время, пока не пройдёшь через другой ambientSound, играющий другие звуки, но тоже с флажком Environmental.
Другие графы можно оставить неизменными, они более "мелкую" погоду делают.
Т.е. у тебя: создаёшь 1 ambientSound в аду, даёшь ему радиус на весь ад (сколько он там у тебя по длине-ширине?), ставишь какую-нибудь схему, скажем, из Саботажа (допустим), флажок environmental не ставишь. Потом - в доме Сары другой ambientSound, на нём схему другую ставишь - чтоб сам звук был другой, и расстояние меняешь так, чтоб было слышно на входе.
Но это по-грубому. Если хочешь, чтоб звук гулял везде с нужной громкостью, а не шёл от центра, тогда создавай несколько ambientSound'ов в нужных точках (где звук должен быть) и поиграйся с радиусами...
"You cannot run from life as you did from us, Garrett! Life has a way of finding you..."
"Beware the dawn of the Metal Age."

as3

Цитироватьставишь какую-нибудь схему, скажем, из Саботажа (допустим)
Андрюша, так вроде все понятно, но вот тут не совсем... какую схему из Саботажа? как ее найти ? Саботаж это одна из миссий, последняя ? короче видно со звуком это непросто...

А ада у меня нету, есть только спуск из ада по ступенькам вниз... я тут поиграл в миссию страшилку DP2  фантасмагория, только начало прошел, там такие вещи, там такие скрипты, вообще обалдеть, пилят чувака на столе пилой, потом исчезают...прикол
Кто это все создал- гениальные люди, их бы Эйдос софтвеар взять на работу на радость фанатам игры... короче это я к тому, что у меня все просто- текстуры все из игры, никаких своих скриптов, может только звуки свои некоторые и голая Сара...ну ладно, чтож хоть так все равно там есть где полазить, чего пототкрывать и поворовать и всякие мелкие головоломки, которые конечно в два счета вы раскусите, но сложней я делать не буду, пока как то все грубо получается, нету деталей в комнатах...и архетекрута такая дурацкая, что он все время идет по маршруту к победе, а надо еще бы понастроить вокруг зданий запутывающих...
Но это первая миссия, и моя цель- обучение на ней, то есть в ней я просто применяю те вещи, которым вы меня  с Зонтиком научили и то, что я прочитал из туториалов, а когда освоюсь на этой миссии, то уже можно будет сделать для Сары рай на небесах)) это будет часть два
[Исправлено: as3, 5 июня 2009 11:16]

Dront

Цитироватьно вот тут не совсем... какую схему из Саботажа? как ее найти ? Саботаж это одна из миссий, последняя ? короче видно со звуком это непросто...
Ну это я как пример привёл... Да, Саботаж - это которая последняя.
Вот, допустим, захотелось поставить тебе такой же амбиент, как в самом храме (в начале). Из самой миссии (запущенной в дромеде) или из архива schema.crf видим: схема называется m16insideL. Если поставить такую же схему на твой ambientSound, то и у тебя будет проигрываться такой же амбиент.
Добавлено позже
[off]
Цитироватьпилят чувака на столе пилой, потом исчезают...
Мм.. Сыграть что ли? А то скачал, а руки никак не доходят.[/off]

[Исправлено: Dront, 5 июня 2009 15:36]
"You cannot run from life as you did from us, Garrett! Life has a way of finding you..."
"Beware the dawn of the Metal Age."

Zontik

Пока со схемами не разберешься, о нормальной работе забудь! Это незнание всегда будет тебя тормозить.
Увы, не помню, где я сам читал про схемы, у Спайка или нет, но помню, что это было длинно, долго и нудно. Зато после того, как один раз разберешься, эта проблема будет снята для тебя навсегда.
В общем, совет, подкупающий своей новизной: найди нормальный туториал и изучи его. Объяснять "на пальцах" будет, поверь, дольше и менее эффективно. А уж если после изучения возникнут более конкретные вопросы - тогда пожалуйста. А сейчас все это напоминает разговор глухого со слепым. Я же не знаю, что ты знаешь, а что - нет!
Впрочем, на первый раз легко можно обойтись без собственных звуков - те, что есть в самой игре, слишком хороши, чтобы ими пренебрегать. Хотя, на мой вкус... в TG звуки были более разнообразны.
Но приготовься сразу к тому, что подбор подходящих звуков в любом случае отнимет у тебя уйму времени. Даже чтобы просто внимательно прослушать все входящее в Thief, понадобится не один час. А уж искать свои... а создавать...
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

as3

ЦитироватьЯ же не знаю, что ты знаешь, а что - нет!
Это просто- я как Сократ знаю, что ничего не знаю, а еще короче- я с трудом инсталлировал Дромед 3 недели назад,прочитал краткий туториал, где про браши и цели миссии и кое что, но после ваших уроков уже могу кое что уровня школьника 2го класса:o
ЦитироватьУвы, не помню, где я сам читал про схемы
ну а мне где это взять?:littlecrazy:
Цитироватьнайди нормальный туториал и изучи его
ГДЕ!!! ??? Он есть только у Спайка на английском, а у вас нету полного нормального туториала на русском?:confused:

as3

Стал делать лес...пишет  Too many polygons in queque и вырубается
Что такое полигоны и почему ему их слишком много?
Просто у меня там много кустиков и деревьев, так красиво, а что он хочет убрать половину?

Dront

ЦитироватьГДЕ!!! ??? Он есть только у Спайка на английском, а у вас нету полного нормального туториала на русском?
Если поможет, могу прислать свои "заметки" (которые не работают по этому адресу: http://darkfate.ru/?show=files/editors/dromed/tutorials/dromed_notes.pl ) по почте. Что полностью поможет - не гарантирую, но некоторые вопросы должны отпасть.
ЦитироватьСтал делать лес...пишет  Too many polygons in queque и вырубается
Что такое полигоны и почему ему их слишком много?
Просто у меня там много кустиков и деревьев, так красиво, а что он хочет убрать половину?
Угу. У Дромеда есть масса ограничений, одно из них - ограничение на полигоны (грубо говоря, мелкие фигурки, из скопления которых состоят браши и объекты - как молекулы в твёрдом теле :tonguewink:). Их в поле зрения должно быть не более какого-то определённого числа, а ты за него заехал (много кустов/деревье => много полигонов). Так что чтобы работало, действительно придётся часть убрать.
"You cannot run from life as you did from us, Garrett! Life has a way of finding you..."
"Beware the dawn of the Metal Age."

as3

Спасибо, емаил в ЛС
Добавлено позже
Вопросики, спасибо
1.Веровочная стрела слишком короткая веревка, увеличить как? Недостает до Гаррета, когда он на полу , а она вверху

2. Что такое в редакторе  Ambient light и как сделать вообще тени побольше по углам?
[Исправлено: as3, 7 июня 2009 17:50]

[Исправлено: as3, 7 июня 2009 20:02]

as3

И кто такой бета тестер и почему так называется, потому как я думаю еще неделя и все, у меня и так есть
1. спуск из ада
2. двор
3. комнаты разные в бейсменте  даже шахта туннель
4. сауна и бассейн
5. зала с роялем и комнаты и даже кухня
6. комнаты на втором этаже
7. где то убили Сару
8. лес с обезьянками
9. финальная стадия для отправки сары куда надо
я думаю хватит, а то дромед ругается что много полигонов
осталось звуки , свет и детали...блин у людей даже плинтуса есть, а нафиг их...дял первой миссии по обучению работы с дромед на элементарном уровне достаточно
[Исправлено: as3, 7 июня 2009 19:55]

[Исправлено: as3, 7 июня 2009 19:57]

Dront

Цитировать2. Что такое в редакторе  Ambient light и как сделать вообще тени побольше по углам?
Ambient light - свет окружения. Иными словами, насколько ВЕСЬ уровень освещён "по умолчанию". В 1м Воре амбиент лайт = 0, поэтому он и кажется мрачным. Во 2м... от миссии к миссии варьируется. Очень яркий ставить не надо - а то спрятаться вообще негде будет, даже в тенях свет будет.
Как сделать тени побольше по углам - источники света не такими яркими сделать. У них в свойствах Light или AnimLight в графе brightness (яркость) с числом поиграться можно.
Или другой вариант - вообще по-другому источники света расположить.
ЦитироватьИ кто такой бета тестер и почему так называется,
Бета-тестер - человек, который проверяет твою миссию на наличие всяких багов (не улетают ли двери в космос при открытии и т.п.) и "читерское" прохождение. Обычно после удачного бетатеста миссию выпускаешь, и все в неё смогут поиграть.
(А есть ещё альфа-тест, он обычно сильно перед "бета"...)
Вообще, насколько я знаю, бетатестеры здесь, на Даркфейте - clearing, Winter Cat и Zontik.
Цитироватья думаю хватит, а то дромед ругается что много полигонов
Не путай полигоны с брашами. Брашей (архитектурных, объектов, потоков и всяких прочих) Дромед может держать под 8000. С полигонами другой разговор.
ЗЫ: щас отошлю ;)
"You cannot run from life as you did from us, Garrett! Life has a way of finding you..."
"Beware the dawn of the Metal Age."

as3

пасибА:biggrin:
у меня только одна дверь улетает в космос, но это так романтично...на зеленом фоне... пусть будет:biggrin:
Добавлено позже
а все-таки как увеличить длину веревки на стреле?

as3

Андрюха, спасибо за твои заметки, теперь  хоть нормальные ловушки сделал, инчве было не понятно
На веревке-стреле пока затор....надо длиннее, куда то зонтик пропал


Dront

Цитироватьа все-таки как увеличить длину веревки на стреле?
Вот чего не знаю, того не знаю. Могу только предположить: создай верёвочную стрелу и в её свойствах (этой созданной RopeArrow) посмотри, есть ли что-то, указывающее на длину каната. Нет в открытых свойствах - открывай плюсиком квадрат внизу (где тоже написано RopeArrow, но с отрицательным номером) и там пошарься, и т.д. Если нету - можно попробовать похимичить с самим канатом (PlacedRope вроде называется), но ОЧЕНЬ осторожно - сам до сих пор не научился нормально его длину менять.
Если это не поможет - остаётся компромисс: либо сделать потолок пониже, либо добавить ещё 1 деревянную балку так, чтоб стрела, попав в неё, дала канат, за который можно схватиться, и т.п.
"You cannot run from life as you did from us, Garrett! Life has a way of finding you..."
"Beware the dawn of the Metal Age."