Немного вопросов

Автор as3, 19 мая 2009 01:06:06

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Shadowhide

недавно получилось создать фонарь который можно включать и выключать по желанию
работает он по такому принципу:есть два фонаря,один с параметром Dynamic Light,другой без
При нажатии в инвентаре на фонарь-через систему диалогов первый фонарь выбрасывается из инвентаря,и мгновенно телепортируется в "синюю комнату",а в инвентарь добавляется другой фонарь.И точно также с другим фонарём.
Но есть проблема-он может просто перестать работать вне города.
У меня в фан миссии из города есть проход в пещеры,так вот в пещерах он перестаёт работать.попробовал скрипт Trap Converse сменить на NVTrapConverse,но это не даёт результата.
Может подобную фишку с фонарём можно сделать с помощью кастумного скрипта NVItemGiver, но я не умею им пользоваться :(
[Исправлено: Shadowhide, 28 авг. 2010 16:11]

Dront

Если связан через conversation... она активируется чем? Нажатием на фонарь в инвентаре (TrigInvFrob на фонаре)? Или conversation активируется комнатной брашью?
Если перестаёт работать в пещерах - возможно, на комнатных брашах пещеры не стоят скрипты, которые есть в "городских" roombrush'ах. (TrigRoomPlayer?)
Вообще это предположения пока что.
"You cannot run from life as you did from us, Garrett! Life has a way of finding you..."
"Beware the dawn of the Metal Age."

Shadowhide

ЦитироватьЕсли связан через conversation... она активируется чем? Нажатием на фонарь в инвентаре (TrigInvFrob на фонаре)?
именно так :yes:

Dront

Тогда я хз =)
Есть подозрение, что дело связано со свойствами комнатных брашей, но что там именно не так - без понятия.
"You cannot run from life as you did from us, Garrett! Life has a way of finding you..."
"Beware the dawn of the Metal Age."

Zontik

Немного поздновато, но, кажется, догадываюсь, в чем дело.
Проверь свойства "диспетчера" (AI, управляющего диалогом). Нужно отключить ему Efficiency, чтобы он не засыпал при удалении игрока на критическое расстояние.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Shadowhide

Zontik спасибо:yes: работает !
я уже хотел удалять фонарь

Zontik

Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Shadowhide

а как вооружить аи новым оружием? например я хочу взять bystender->merchantX , и вооружить его молотом (чтоб он мог им сражаться)
как это сделать ?

Dront

В DedX есть, по-моему, специальное метасвойство, которое одним махом присобачивает все нужные свойства. Кажется.
А вообще, общий план таков:
1) Создать самих merchantX и молот.
2) Связать первого со вторым связью Weapon.
3) Добавить в свойства слуге следующее:
AI -> AI Core -> AI: Human with sword (вместо Human unarmed).
Добавить движения Motions -> ActorTagList: WithSword 0
При желании поковыряться в свойствах, отвечающих за стиль ведения боя.
При помощи свойства Renderer -> Mesh Attach сделать молот присобаченным к руке слуги. Цифери какие туда вводить, уже не помню, поищи на ттлг (меня в своё время туда послали, и там нашлось).
4) Добавить в свойства молота следующее:
Act/React -> Sources. Надо, чтобы он наносил повреждения - для этого нужно прописать ему SlashStim (кажется, так). Опять-таки, точных параметров не помню, но ничто не мешает содрать все эти свойства с булавы механистов, например.
Вроде всё. Ещё молот может капризничать из-за собственной гравитации (как будто падать на землю и тут же возвращаться обратно в руку, из-за чего будут звуки удара камня о поверхность пола). Чтобы это предотвратить, надо, кажется, убрать гравитацию молота и, возможно, поиграться с массой (оба свойства в Physics -> Model -> Attributes вроде).
"You cannot run from life as you did from us, Garrett! Life has a way of finding you..."
"Beware the dawn of the Metal Age."

Zontik

В оригинальной игре любое оружие - это часть модели (как бы продолжение руки). Самый надежный способ - никаких багов. Хотя переделывать модели - морока страшная, я все же предпочитаю именно этот способ.
Не знаю, возможно, это хорошо удавшаяся иллюзия, но мне всегда казалось, что движения атакующих механистов отличаются от движений стражников с мечами. Если это и в самом деле так, то WithSword к молоту не подходит. Стоит попытаться поискать другое имя схемы.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Dront

Да, не WithSword 0, а Hammer 0, кажется. В любом случае, название схемы можно также своровать у механистов.
"You cannot run from life as you did from us, Garrett! Life has a way of finding you..."
"Beware the dawn of the Metal Age."

LongShad

Надо создать невидимую стену, через к-ю игрок не сможет пройти.
Создаю blockable-браш, а игрок проходит через него.
:confused::confused::confused:

Zontik

Естественно. Blockable блокирует только деление на ячейки при построении pathfind database (да и то довольно странным образом).
Так что только невидимый объект остается, ничего другого.
Но вообще-то такого рода барьеры - довольно сомнительные штуки. Лучше избегать их использования, где только возможно. Понятно, это самый простой способ предотвратить нежелательное проникновение. Но он же - и самый топорный.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Shadowhide

2 вопроса: можно-ли создавать объекты по сетке ? и как сделать так чтобы гаррет мого толкать обьект своим телом ?

winter cat

Цитироватьможно-ли создавать объекты по сетке ?
исправлять координаты вручную
Цитироватькак сделать так чтобы гаррет мого толкать обьект своим телом ?
это в свойствах физики, там посмотри, толкать можно бочки.