Thief: The Dark Project - 15 лет!!!

Автор Scrp007, 17 ноября 2013 16:00:47

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

sneaking human

Это реакция нового поколения. Ещё не раз услышим сравнение с Dishonored и DX-HR.
Для них эта игра и делается.
Три щелчка за Грулиака !

Vorob

Ему 19 лет. Тут кажется пол форума в этом возрасте бродит.

nemyax

Надо признать, что враги действительно тупые и управление действительно адок. Но всё остальное умное и годное.
Like a dog without a bone,
Like an actor out on loan,
When you ride upon the storm,
Your dreams come true.

sneaking human

Из всех игр тех времён (до 2000) у Вора  лучшее управление. Оно такое же как и сегодня в играх.
Три щелчка за Грулиака !

nemyax

Цитата: sneaking human от 18 декабря 2013 13:12:07
Из всех игр тех времён (до 2000) у Вора  лучшее управление.
Ну-ка:

  • Если смотреть вертикально вверх или вниз, вид не крутится.
  • Можно запросто застрять в узком проходе на корточках.
  • На краю браша есть непонятная скользкая область (как три положения двери у жигулей: открытое, закрытое и незакрытое).
  • Бочком быстрее, чем прямо.
  • При наклонах из вентиляции творится что-то невообразимое.
Я правильно понял, что лучше этого не бывает?
Like a dog without a bone,
Like an actor out on loan,
When you ride upon the storm,
Your dreams come true.

Vorob

Кстати да, то что стрейфом быстрее меня всегда раздражало. Интересно, в ньюдарке поправили?

nemyax

Like a dog without a bone,
Like an actor out on loan,
When you ride upon the storm,
Your dreams come true.

Scrp007

[off]
ЦитироватьВ статье деспа, про окулус, нарисовался смешной парень с вот таким комментарием:
Имхо данный пост все же наверно лучше перенести в обсуждение окулуса. С чего вдруг здесь? Тем более, что "смешной чувак" пишет о Т2 , а не о TDP  :embarassed:
[/off]
На свете так устроено — правильный путь сначала кажется неправильным. Чтобы испытать нашу веру.

sneaking human

Цитата: nemyax от 18 декабря 2013 13:26:14

  • Если смотреть вертикально вверх или вниз, вид не крутится.
  • Можно запросто застрять в узком проходе на корточках.
  • На краю браша есть непонятная скользкая область (как три положения двери у жигулей: открытое, закрытое и незакрытое).
  • Бочком быстрее, чем прямо.
  • При наклонах из вентиляции творится что-то невообразимое.
Застрять в узком проходе - а сейчас в играх так не бывает?
Бочком быстрее- или анимация такая быстрая или параметры скорости

ты сравниваешь управление с особенностями движка, анимацией (движения) и (скорее всего) настройками движения. Собственно, к самому управлению это не очень относится.

Три щелчка за Грулиака !

Zontik

Цитировать•Если смотреть вертикально вверх или вниз, вид не крутится.
Это вообще о чем? Должна голова кружиться, что ли?
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

nemyax

Цитата: sneaking human от 18 декабря 2013 13:44:15
Застрять в узком проходе - а сейчас в играх так не бывает?
Хз. В кваках, халфе и нереале не бывало.

Цитата: sneaking human от 18 декабря 2013 13:44:15
Бочком быстрее- или анимация такая быстрая или параметры скорости
Игрок движется быстрее с зажатым стрейфом. Какая анимация?

Цитата: sneaking human от 18 декабря 2013 13:44:15
ты сравниваешь управление с особенностями движка
Управление обеспечивает не движок?

Цитата: Zontik от 18 декабря 2013 13:58:37
Это вообще о чем?
Упри мышь в воре вертикально вверх и попробуй покрутить вид вправо-влево. Теперь попробуй то же в любой другой игре от первого лица. И офигей от высокого профессионализма программистов LGS.
Like a dog without a bone,
Like an actor out on loan,
When you ride upon the storm,
Your dreams come true.

Force

nemyax, молодец, возьми с полки пирожок.  :biggrin:

ЦитироватьЕсли смотреть вертикально вверх или вниз, вид не крутится.
А это критично? Ведь, если ты сместишь угол хоть на градус - он снова начнет "крутиться". Игры, выходившие всего на два года раньше вора вообще не могли "похвастать" тем что в них можно было смотреть абсолютно вертикально вверх или вниз. Некоторые - из-за особенностей движка, некоторые - просто потому что в жизни ты так не делаешь обычно.

ЦитироватьМожно запросто застрять в узком проходе на корточках.
Мне намертво застрять в воре никогда не удавалось, если, конечно я не залезал в некую область, где не должен был находиться. Кстати, квейк 2 в этом плане куда больше напрягал цеплянием за углы.

ЦитироватьНа краю браша есть непонятная скользкая область.
Ты не понял, это не баг, это фишка! :) Всё из-за Bounding Sphere (а не Bounding Box'а как в других играх) всех персонажей в игре. Даже двух сферах. На мой взгляд это более реалистично, нежели когда ты стоишь на воздухе, но еще не упал потому что твой Bounding Box еще "цепляется" за край. Если научиться этим пользоваться, можно снижать повреждения при падении с больших высот. Так сказать, спрыгивание с препятствия, сидя попой на его краю.

ЦитироватьИгрок движется быстрее с зажатым стрейфом.
Сложение двух перпендикулярных единичных векторов, дает значение больше единицы. Отсюда и прирост скорости. Типичная особенность игр того времени.

ЦитироватьПри наклонах из вентиляции творится что-то невообразимое.
Еще одна особенность движка, которая позволяет делать наклоны вообще. Рифф в одной из соседних веток рассказывал про "снеговика", из которых состоят все персонажи. Ни одна другая игра ранее не позволяла делать "физические" выглядывания. А из-за того что сферы не соединены между собой, игрока может "разделить" какая-нибудь тонкая стена (дверной косяк, декорация на сцене в миссии опера в голде).

Имхо, всё это придирки на уровне коммента того 19-летнего чувака. Намного резоннее было придраться к "неудобным" особенностям управления, типа последовательного листания инвентаря из 50 наименований в поисках нужного ключа, тогда как при активации двери можно было бы, если не использовать ключ автоматически, то хотя бы по дефолту высвечивать его в инвентаре. Напрыгивание на лестницу чтобы зацепиться (допиленное во второй части, кстати). Подсвечивание кошельков при наведении взгляда на тело (тоже допиленное в Thief 2). Ну и прочие микро-фишки, которые можно было бы сделать чуть удобнее, немного автоматизировав и упростив их использование.

nemyax

Force
Да я в курсе, откуда растут ноги у всей этой фигни. Но от этого знания движок ведь не становится лучше, как такую халтуру ни оправдывай. А оправдывать, я считаю, нет никакой необходимости. Dark Engine реально жалкий колхозный движок, но ему незаслуженно повезло с играми.
Like a dog without a bone,
Like an actor out on loan,
When you ride upon the storm,
Your dreams come true.

Force

nemyax, есть мнение, что любые шедевры как правило создаются в условиях жестких ограничений. Я с этим мнением согласен и думаю Thief - как раз такой случай. Разрабы не могли выбрать другой движок, по каким-то причинам, и сильная ограниченность того что у них был, имхо, пошла игре на пользу.

Если приводить обратные примеры - почему-то в голову приходит крайсис. Он может всё, но сама игра лично у меня вызывает тоску... Хотя выглядит сногсшибательно.

Lolkab

#74
Ну не знаю, как по мне, в Thief управление самое комфортное, которое мне встречалось в играх, чувствую себя наиболее свободно. Но, вроде, я уже говорила.

А парень забавный, да. Но у всех своё мнение, я даже не буду его троллить ;D В свои 20 чувствую себя жутким олдфагом.
0. Всегда будь готов к переустановке системы. 1. В любой непонятной ситуации переустанавливай систему.
2. Если переустановка системы не помогла, переустанови систему ещё раз. 3. Если понятную ситуацию лень решать непонятными методами, её можно считать условно непонятной и переустановить систему.