Фанатский Арт

Автор Ksenia, 23 ноября 2004 18:44:22

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Тетушка Кайра

Ого! Нет, так глубоко искать смысл мне даже не подумалось. Но после этого сразу стало как-то грустно...

Clopik

 :yes: Многие обстёбывали эти ногти и грим, представляя, как всё это должно происходить на самом деле. Собственно, вот))
Но я же умею творить чудеса! Развяжите мне руки!

DJ Riff

Блин, только сейчас заметил, что на заднем плане настоящий Гаррет тырит у "современного" свежестыренный лут, пока тот красоту наводит.  :lmao:
Тьма тоже распространяется со скоростью света.

Zontik

Ну вот, а я так и не успел посмотреть...
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Clopik

Да ладно, настоящий Гаррет тоже хорош, со своими гремящими ботинками и плащом-помелом (который он, я уверена, на дело снимает, но это не мешает всем на фан-артах его рисовать с плащом).
Но я же умею творить чудеса! Развяжите мне руки!

HellRaiser

#1520
Цитата: Clopik от 17 апреля 2015 16:27:59
настоящий Гаррет тоже хорош, со своими гремящими ботинками и плащом-помелом
Вот интересно: ведь один раз купить бесшумные ботинки намного выгоднее, чем каждый раз затариваться моховыми стрелами. О чём думали разработчики...
Плащом можно подсвечник задеть или тарелку на столе, а страшный звон в тиши разбудит всех обитателей в округе :devil:

elvis

Цитировать(который он, я уверена, на дело снимает, но это не мешает всем на фан-артах его рисовать с плащом).
Скажем так - снимает непосредственно перед проникновением на запретную территорию.
1826 дней..  в прошлом.

Maxim

ЦитироватьО чём думали разработчики...
О том, что это стелс, поэтому надо заставить игрока действовать где-то так, где-то сяк. Тут полы шумят - значит крадись, или мох. Тут земля, а там вот кафель. Думай.
Если б у Гэрретта были воровские малошумящие подошвы - согласитесь, было бы несколько скучновато управлять игроком, не слыша толком шагов.
Яркий пример - История Короля. Я нашёл мягкие тапочки, звук получился именно что вот такой, какой должен был бы быть у вора. Но быстро понял, что хочу слышать свои шаги и снял, ибо не интересно иначе.
К сожалению, у нас нет возможности эмулировать на компе и клавиатуре то, с какой амплитудой наши ноги бахают по полу и связать это со скоростью. Если б можно было - было бы мега круто. Можно было бы дефолтные шаги оставить мягкими и тихими.
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...

nemyax

На кожаных подошвах драпать больно =)
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

HellRaiser

Цитата: Maxim от 17 апреля 2015 17:07:41
ЦитироватьО чём думали разработчики...
О том, что это стелс, поэтому надо заставить игрока действовать где-то так, где-то сяк.
Да понятно, что с моховыми стрелами и гремящими ботинками играть намного динамичнее, но логика и здравый смысл тут куда-то ушли.

Clopik

Ну вот, кстати, в Deadly Shadows звук шагов остался слышен, но это уже не было такое кошмарное бряцание, как в первых частях. Я аж изумилась, первый раз играючи... Особенно на каком-нибудь кафеле: будто Гаррет специально мутузит кочергой по полу :biggrin:
Но я же умею творить чудеса! Развяжите мне руки!

DJ Riff

На самом деле, шаги сами по себе не такие уж и громкие, если судить по реакции стражников. Громкость специально усилена для игрока в качестве фидбэка, чтобы был сразу понятен тип поверхности. Тактильных ощущений-то у игрока нет, приходится обозначать звуком. Если так раздражает, откройте Snd.crf\sfx и уменьшите громкость файлов FT_* как вам нравится.
Тьма тоже распространяется со скоростью света.

Clopik

Цитата: DJ Riff от 17 апреля 2015 19:06:42
На самом деле, шаги сами по себе не такие уж и громкие, если судить по реакции стражников
Например, когда крадёшься-крадёшься, а от твоего неаккуратного шага подпрыгивает охранник на другом этаже? :bigsmirk:
Но я же умею творить чудеса! Развяжите мне руки!

DJ Riff

#1528
Цитата: Clopik от 19 апреля 2015 00:52:15Например, когда крадёшься-крадёшься, а от твоего неаккуратного шага подпрыгивает охранник на другом этаже?
Это обыкновенный баг левелдизайна, когда два этажа объединены в одну "комнату" или комнатам задан неправильный размер, из-за чего они пересекаются через межэтажное перекрытие. Т.е. для движка это равносильно тому, что неосторожный шаг был сделан прямо у охранника за спиной, вот он и реагирует соответствующе. Дальше уже вступает AI, которому передаётся правильное местоположение игрока, он проклыдывает себе путь к игроку (точнее, к маркеру, который игрок оставил, когда его услышали) , и бежит к нему. Естественно, никаких дополнительных проверок типа "Что-то у меня путь слишком длинный, чтобы я мог слышать" у AI на этом этапе нет. Да и не нужны такие на самом деле, вдруг левелдизайнер решит, что в комнате охраны слуховые трубы проведены к особо охраняемым комнатам или ещё что. Даже проще, перекрытием может оказаться обыкновенный железный настил, через который действительно всё слышно. Если дизайнер ошибся с путями распространения звука, то это его проблемы. Раз система распространения сказала, что услышал, значит услышал. К громкости звука этот баг отношения не имеет.
Тьма тоже распространяется со скоростью света.

clearing