Blender

Автор LongShad, 18 июля 2011 23:13:52

« назад - далее »

0 Пользователи и 12 гостей просматривают эту тему.

nemyax

Цитата: Chuzhoi от 22 ноября 2016 20:47:06
про какой-то блендеровский Cloth?
Симуляция тряпки она и есть симуляция тряпки.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Chuzhoi

#466
Но я не совсем понимаю, при чем тут подушка или матрас. Надувают эту тряпку, что ли?

Вот в Максе можно взять предмет и набросить на него тряпку. Например, набросить одеяло на кровать. Под действием гравитации одеяло должно принять соответствующую форму с естественными складками. Но результат что-то мне никогда не нравился. Но, скорее всего, я просто не знаю каких-то нюансов.

Матрас легко делается из прямоугольного параллелепипеда, который можно порезать на нужное количество полигонов (в Максе это могут быть операции Cut или Slice), а затем вручную придать нужную форму.

Что касается переделки внешнего вида AI и других анимированных объектов (той же руки)  и переделки самой анимации - то это два разных процесса.

1. Чтобы переделать внешний вид, например, руки, то нужно загрузить исходник этой руки в редактор (я, естественно, гружу в Макс, но, вероятно, сойдет и Блендер) и сделать собственно переделку. Исходники можно взять здесь (рука - это файлы BJACHAND.3ds и ARMSW2.3ds). Следует учесть, что скелет модели, предназначенной для экспорта в DarkEngine, задается очень нетрадиционным способом (с помощью маленьких поименованных специальным образом кубиков и секущих плоскостей). Переделка будет заключаться в переделке самого меша, а также в перемещении этих кубиков и плоскостей, если потребуется модификация самого скелета - но при этом нужно перемещать так, чтобы структура скелета не нарушилась. Затем эта модель экспортируется в *.3ds, далее в *.e и затем через MeshBld - в *.bin.

Если требуется только изменение внешнего вида анимированного объекта, но устроит стандартная анимация, то этим пунктом все и ограничится.

2. Для переделки анимации или создания новой анимации есть два инструмента: ужасный Motion Editor и довольно удобный пинкдотовский Dark Animation Tools. Первый поддерживает скелеты руки и человека. Насчет второго в описании указано, что поддерживается только скелет человека (Currently, only biped characters are fully supported) - если это действительно так, то руку на нем не санимировать.

Я пробовал пинкдотовский тулсет этим летом. Мне понравилось. Правда, я нашел один баг, проявляющийся при повороте всего персонажа, но так и не удосужился связаться с автором. Работа в нем заключается в том, что ты просто импортируешь готового персонажа (*.bin) в Макс через этот тулсет, производишь по желанию некоторые настройки скелета, затем анимируешь персонажа обычным для Макса образом и затем экспортируешь анимацию в формат Dark Engine (файлы *.mi и *.mc). Можно также импортировать готовое движение и отредактировать его. Правда, анимировать в Максе надо уметь, но разобраться в этом несложно.

Но если эта пинкдотовская прога не поддерживает руку - то тут только Motion Editor. Что тоже не катастрофа. Просто много матов.

Белье и занавески можно попробовать создать, исказив скелет человека до полной неузнаваемости (а перед этим как следует подумать, как именно искажать), затем сделав анимацию всего этого дела. Но это уже довольно продвинутая по сложности задача. Впрочем, когда я человека превращал в слизняка, а затем анимировал с  помощью Motion Editor, я тоже никогда до этого анимацией не занимался. Так что все выполнимо.

Есть и более простой вариант с занавесками и бельем - просто заанимировать поворот всего объекта (тогда скелет можно не трогать). Но оные объекты получатся деревянными, а это, вероятно, не совсем хорошо. Хотя для белья, может, и сойдет.

nemyax

Цитата: Chuzhoi от 22 ноября 2016 22:41:27
Но я не совсем понимаю, при чем тут подушка или матрас. Надувают эту тряпку, что ли?
Тутора не видел, но предполагаю, что ставят прищепки и дают провиснуть.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Chuzhoi

Это уже не матрас, а гамак получается.

nemyax

Цитата: Chuzhoi от 22 ноября 2016 22:41:27
Но если эта пинкдотовская прога не поддерживает руку - то тут только Motion Editor. Что тоже не катастрофа. Просто много матов.
Третий способ, пакетонезависимый — через .bvh: http://darkfate.org/forum/index.php?topic=4948.msg219262#msg219262
Тут важно, чтобы скелет точно совпадал с оригинальным. Других подробностей дать не могу, потому что не связывался и очень не хотел бы. [off]Я лучше блин под первую халфу чивось наговнякаю, там со скелетами и то получше.[/off]
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Soul_Tear

#470
Цитата: nemyax от 22 ноября 2016 16:12:20

Смотря что за игра и что за фичи у неё в движке. Либо настраивать физическую симуляцию средствами пёс его там знает чего предлагает движок, либо тупо анимировать на костях, либо анимировать вершины.

Понятно, значит из 5 моделей буду делать аля старые советские мультики.

Цитата: Chuzhoi от 22 ноября 2016 20:47:06
PS. Ой, извиняюсь. Это же, наверное, про какой-то блендеровский Cloth?

Если судить по названию темы, то да.

ЦитироватьМатрас легко делается из прямоугольного параллелепипеда, который можно порезать на нужное количество полигонов (в Максе это могут быть операции Cut или Slice), а затем вручную придать нужную форму.

Прмерно так и делал. А вот подушка сделалась в пару кликов на базовых настройках.

ЦитироватьВот в Максе можно взять предмет и набросить на него тряпку. Например, набросить одеяло на кровать. Под действием гравитации одеяло должно принять соответствующую форму с естественными складками.

nemyax, а в Блендере можно также?

nemyax

Цитата: Soul_Tear от 24 ноября 2016 14:41:36
Понятно, значит из 5 моделей буду делать аля старые советские мультики.
Если для вора, то да, альтернатив нет. А если для даркмода, то я рекомендовал бы на костях. Но тогда не давать игроку пытаться взаимодействовать с бельём.

Цитата: Soul_Tear от 24 ноября 2016 14:41:36
в Блендере можно также?
Конечно.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Soul_Tear

Цитата: Chuzhoi от 22 ноября 2016 22:41:27
Затем эта модель экспортируется в *.3ds, далее в *.e и затем через MeshBld - в *.bin.

Заменил дубинку на руке, в игре работает, но без текстуры, вся модель красная. Как текстуру установить?
Содержимое *.Е:
BEGIN "\u0426\u"

COMMENT{
// Converted by 3ds2e from: output
}

MATERIALS{
1,"MAT_XJRSH_SA",,RGB 0,0,0,TRANSP 0;
2,"MAT_XJRWR_SR",,RGB 0,0,0,TRANSP 0;
3,"MAT_XSRSH",,RGB 0,0,0,TRANSP 0;
4,"MAT_XJREL_SR",,RGB 0,0,0,TRANSP 0;
5,"MAT_XJRSH",,RGB 0,0,0,TRANSP 0;
6,"MAT_JRFINGER",,RGB 0,0,0,TRANSP 0;
7,"MAT_JRWRIST",,RGB 0,0,0,TRANSP 0;
8,"STBlackjack.dds",,RGB 204,204,204,TRANSP 0;
9,"MAT_ED_POLYS",,RGB 162,153,55,TRANSP 0;
10,"MAT_JRSHLDR",,RGB 0,0,0,TRANSP 0;
11,"MAT_JRELBOW",,RGB 0,0,0,TRANSP 0;
12,"MAT_XJRWR_SR.000",,RGB 0,0,0,TRANSP 0;
13,"MAT_XJRSH_SR",,RGB 0,0,0,TRANSP 0;
14,"MAT_XJREL_SR.000",,RGB 0,0,0,TRANSP 0;
15,"MAT_JBUTT",,RGB 0,0,0,TRANSP 0;
}

Soul_Tear

Какой утилитой надо конвертировать в Е?
Насколько помню одна была только для объектов, а вторая для персонажей.
В оригинальном Е дубинки, такая запись:
MATERIALS{
1,"Maroon231#6",GOURAUD,TMAP "bjhand.gif",0,TRANSP 0;
2,"Green",GOURAUD,RGB 0,0,254,TRANSP 0;

Chuzhoi

Да, дело, видимо, в описаниях материала *.E (имена текстур, идущие после слова TMAP, отсутствуют). Утилита, которую я использую и для статичных, и для анимированных моделей, называется N3ds2e.exe (разные утилиты идут потом для конвертации в bin). У меня подозрение, что ты как-то неправильно задал материал в Блендере. Тебе лучше дождаться ответа nemyax'а.


nemyax

Можешь показать .e сразу после перегонки из оригинального .bin-а?
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Chuzhoi

В крайнем случае, можно вручную отредактировать одну строчку в E. Или, если это требуется делать многократно, обрабатывать E с помощью какой-нибудь утилиты, которая делает поиск и замену в текстовых файлах. Например, этой.

nemyax

Я могу сделать экспортилку, если мне покажут описание формата.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Soul_Tear

Делаю сундук с открывающейся крышкой и подвижной фигней в замке, на экспорте выдает ошибку:


Оси не правильно разместил?

Для фигни создавал куб, чтобы настроить ось, а для крышки вроде как такая же ось, что для сундука.

nemyax

Нет, тут ошибка связана с vhot-ами. Дай сцену, плиз.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!