Thief... 4!!!

Автор DonSleza4e, 08 августа 2003 12:30:22

« назад - далее »

0 Пользователи и 4 гостей просматривают эту тему.

Zontik

Цитироватьна создание шедевров, пусть иногда и корявых.
Сильно сказано!
ЦитироватьВот хотелось бы, чтоб игра рождала гамму такого рода чувств, а не кидала в игрока шейдерами вместо атмосферы.
Кто не согласен - пусть и в меня первым бросит шейдер!
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Force

ЦитироватьВот хотелось бы, чтоб игра рождала гамму такого рода чувств, а не кидала в игрока шейдерами вместо атмосферы.
ЦитироватьКто не согласен - пусть и в меня первым бросит шейдер!
А кто согласен с тем, что атмосфера зависит только от графики, и чем хуже графика - тем лучше атмосфера, тот пусть читает книги...
Вы бы ещё майонез с икрой сравнили, или стиральный порошок с автобусом. Атомосфера, графика, сюжет, геймплей зависят в первую очередь от того, какие цели преследуют разработчики и от того, насколько старательно они выполняют свою работу.
Так уж случилось, что современные технологии появились в момент перехода игр из качественного уровня в количественный. Поэтому люди, смотрящие на поверхность этого дела слепо привязывают технологии к плохому качеству игр. То есть для них аксиома - хорошая графика = плохой сюжет/атмосфера.
Короче, я не согласен с таким мышлением.

Chuzhoi

У меня есть парадоксальное предположение, что виновато банальное человеческое воображение. То есть игроку показывали сначала кучку пикселей, потом кучку полигонов и говорили, что это - человек, и игрок верил, т. к. воображение дорисовывало ему то, что в принципе игрок хотел сам увидеть. Хороший уже тогда звук и остальные аспекты помогали ему в этом. Нынешние же игры совсем ничего не оставляют для воображения... Поэтому и разочарование от нынешних игр больше.
Это всего лишь предположение :)

Zontik

Chuzhoi, ничего парадоксального. Все так и есть. До какого-то момента мозг выполняет работу графического ускорителя, но когда он чувствует, что заняться ему нечем, почти все уже сделано - он демонстративно бросает работу. И мы получаем это "почти", ничем не приукрашенное.
Был такой опыт - сняли фильм без живых актеров, все нарисованные. Только не шреки и не инопланетяне - обычные люди. Очень похоже. Только, знаете, видел я этот фильм. Мое мнение - людоед Шрек куда больше похож на человека, чем эти человекоподобные уроды.
С играми то же самое: чем больше графика копирует действительность, тем меньше она производит впечатление настоящей. Добившись фотографической точности изображения, мы вынуждаем мозг придираться к таким деталям, о которых в эпоху Thief 1 и речь идти не могла. Выхода нет - фальшь неизбежна, а механизм распознавания образов чует эту фальшь за версту.
Тем не менее, Force,
ЦитироватьА кто согласен с тем, что атмосфера зависит только от графики, и чем хуже графика - тем лучше атмосфера, тот пусть читает книги...
ты дважды абсолютно прав. Атмосфера не зависит от графики ну почти никак. Никакой графикой, ни самой убогой, ни сверхизощренной нельзя испортить атмосферу, ЕСЛИ ОНА ЕСТЬ. И второй раз ты прав - читать книги вовсе не такая плохая идея.
ЦитироватьТак уж случилось, что современные технологии появились в момент перехода игр из качественного уровня в количественный.
А не из-за технологий ли и произошел этот переход? Клепать игры стало проще, а выглядеть они стали - ну хотя бы на скриншотах - намного привлекательнее. Но это уже совсем другая тема. Хороших игр как выходило мало, так и сейчас выходит не больше, только теперь их задавила лавина плохих. Поэтому в старых играх (синоним - с плохой графикой) чуть меньше шансов натолкнуться на откровенный брак. Просто статистика, ничего личного. В самих шейдерах нет ничего плохого, проблема только в их доступности.

Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Force

Chuzhoi прав. Это известный мультипликационный прием. Когда я этого не понимал, я думал, почему в мультфильме "в поисках Немо" такие "угловатые" люди? Или почему в Мадагаскаре такое всё утрировано-угловатое? А в "черном плаще" так вообще дома все были "наоборот", расширялись к вершине...  Это стиль, подчеркивающий то, что перед нами другой мир, со своими правилами, которые диктует его автор. Когда же автор пытается слиться с реалиями нашего мира, мы, как только видим неточность, невольно начинаем уличать его в в неточности и неправильности, начинаем искать эти неточности...
Думается мне, некоторая мультяшность TDS спасла его от ещё большей критики любителей реализма. Так что игра всё-таки не должна прятать факт того, что она - игра.
Что же касается "простоты клепания игр", то тут всё упирается в денежную стезю, если раньше это была лишь небольшая ниша исключительных любителей, то с ростом технологий игры стали играть намного большую роль в техническом прогрессе. Под игры стали создавать целые системы, видеокарты, ускорители физики и пр... А есть спрос, будет и предложение. Как на помидоры, гнилые, спелы, старые, свежие, тухлые, маленькие, крупные, экзотические. Все их можно найти на одном рынке пройдясь лишь по доному из рядов... Почти все делают игры в надежде заработать денег, но кто-то всё-таки процесс и результат ставит выше денег. Тогда шедевры и получаются.

dSpair

ЦитироватьДумается мне, некоторая мультяшность TDS спасла его от ещё большей критики любителей реализма
да нет там в помине никакой мультяшности
просто цветовая гамма подобрана таким образом, что картинка на экране телевизора выглядела сочно и контрастно, и все
чуть-чуть поубавьте цветастости - и все
thief 3 по сравнению с thief 2 ровно настолько же "мультяшен", насколько thief 2 "мультяшен" по сравнению с Thief 1
ЦитироватьТак что игра всё-таки не должна прятать факт того, что она - игра.
Истину глаголешь!

242

ЦитироватьdSpair
да нет там в помине никакой мультяшности
просто цветовая гамма подобрана таким образом, что картинка на экране телевизора выглядела сочно и контрастно, и все
чуть-чуть поубавьте цветастости - и все

Ты отравлен Думами :)
Мультяшность там конкретная, так же как и в Био - ничем её не убрать. Дело не только в цветах. Модели (как ИИ так и предметы), архитектура, графика (ореолы, loot glint, слыды от стрел, текстуры).

Flora

ЦитироватьС играми то же самое: чем больше графика копирует действительность, тем меньше она производит впечатление настоящей. Добившись фотографической точности изображения, мы вынуждаем мозг придираться к таким деталям, о которых в эпоху Thief 1 и речь идти не могла. Выхода нет - фальшь неизбежна, а механизм распознавания образов чует эту фальшь за версту.
Занятно, занятно... Не об этом ли я писал тут ровно год назад?
http://www.darkfate.ru/forum/topic.cgi?forum=18&topic=10&start=16
:lol: :lol: :lol:

[Исправлено: Flora, 25 окт. 2007 18:49]

dSpair

242, "мультяшности" в моделях и архитектуре там нет. Loot Glint и следы от стрел, опять же, сделаны исключительно для того, чтобы на экране телевизора, где картинка гораздо менее четкая и местами не столь контрастная, как на мониторе, этот самый loot и направление полета стрел были элементарно видны.
[Исправлено: dSpair, 25 окт. 2007 19:36]

Vorob

dSpair Персонажи в т3 резиновые. Сделаны паршиво. Не мультяшно, но паршиво.

dSpair

о, полку экспертов прибыло

242

ЦитироватьС играми то же самое: чем больше графика копирует действительность, тем меньше она производит впечатление настоящей. Добившись фотографической точности изображения, мы вынуждаем мозг придираться к таким деталям, о которых в эпоху Thief 1 и речь идти не могла. Выхода нет - фальшь неизбежна, а механизм распознавания образов чует эту фальшь за версту.
Ну уж "вы вырите, врите, да не завирайтесь" :)
Ты в Сталкера играл, или в Сайлент Хилл, или ХЛ2, или Фаренгейт?
Вот сравни их графу с Вором3 или Био. В плане фотореалистичености - как небо и земля. Как худ./док. фильм и мультфильм.

[Исправлено: 242, 25 окт. 2007 22:31]

Force

ЦитироватьПерсонажи в т3 резиновые.
Это не из-за графики, а из-за примитивной физики, которая, если не будет давать объектам сильный отскок ("резиновый"), просто загнется.

242

ЦитироватьForce написал(а) 26 окт. 2007 9:41
ЦитироватьПерсонажи в т3 резиновые.
Это не из-за графики, а из-за примитивной физики, которая, если не будет давать объектам сильный отскок ("резиновый"), просто загнется.
Точно таже физика кстати в Bioshock - Также объекты разлетаются из под ног,  и часто магически приподнимаются если их тронуть, трупы качают конечностями. Движок, включая физический, судя по всему один и тот же и в TDS и в Bio- unreal+физ. забыл как называется? Движ - туфта надо сказать. Вот Source Engine (HL2, DMoMM) - прелесть.
[Исправлено: 242, 26 окт. 2007 14:12]

MoroseTroll

[off]242: IMHO, не бывает плохих движков, бывают лишь программисты, не способные вовремя и качественно выполнить свою работу.[/off]