Любимая часть Вора

Автор Ahimas Velde, 15 сентября 2005 20:27:32

« назад - далее »

0 Пользователи и 2 гостей просматривают эту тему.

Fox the Undead

ЦитироватьХотя, часть проголосовавших здесь либо в глаза не видывала 1-ю и 2-ю часть, либо увидела их один раз и испугалась негламурной графики.
Третий вариант - часть видела, но из-за незнания английского понять не смогла, как в моём случае.

DJ Riff

ЦитироватьThief 3 сделан в духе своего времени
Если бы дело было только в этом, никто бы против 3 Вора так не выступал. Все эти кинжалы / перчатки / фракции отступили бы на второй план, если бы размеры карт были как в Т2 (а они такими и были запланированы), а Гаррет двигался бы как Вор, а не как тяжелый неплавающий танк. А так из-за неоптимизированного движка и ненастроенной физики Thief-3 превратился в пародию на самого себя.
Цитироватьза возможность погулять в Городе
В Thief-2 тоже есть Город (Ambush!, Courier, Life of The Party), причем он там побольше, чем весь Город в Т3. А еще можешь демку Thief-2 запустить, там Город еще больше.
Тьма тоже распространяется со скоростью света.

Vorob

DJ Riff Дед, раньше юбки были длинные, а щас короткие.
Что там у тебя за проблемы с физикой? А про движения, это только плюс, куда лучше чувствуется герой. Ты вертишь его башкой, а уж потом телом, видно тело, всегда можно наловчиться и научиться управлять его телом.

DJ Riff

Vorob
ЦитироватьДед, раньше юбки были длинные, а щас короткие.
Раньше уровни были большие, и сейчас они тоже большие, но почему-то не в Thief-3.
ЦитироватьЧто там у тебя за проблемы с физикой?
Веревок нет из-за физики, воды плавательной нет из-за физики.
ЦитироватьТы вертишь его башкой, а уж потом телом, видно тело, всегда можно наловчиться и научиться управлять его телом.
А нужно? Вот в Mechwarrior можно было отдельно управлять взглядом (прицелом), торсом и ногами. Там это было нужно и удобно. И это дополнительно погружало в игру — там ты действительно чувствовал себя внутри массивной боевой машины. Здесь это накладывает больше ограничений, чем добавляет реализма. Опять же, анимации поворота нет вообще — ноги Гаррета просто скользят по поверхности. А для центрирования ног по взгляду нужно переключить вид от третьего лица и обратно — совершенно непонятная условность. В том же Mechwarrior для этого была специальная кнопка и она имела физический смысл: ноги действительно переступали и поворачивались в нужном направлении. Но боевая машина это одно, а человек совсем другое. Во многих играх есть Body Awareness, но оно никаких ограничений на свободу движения не накладывает и неудобств не вызывает. Здесь же ее просто не доделали, т.к. маркетологи посчитали, что гораздо важнее всего этого будет выпустить игру до выхода Doom3.
Тьма тоже распространяется со скоростью света.

Vorob

Верёвки, да. Жалко. Увы. Впрочем мир игры обставлен так что веревки негде былоб использовать. Вода и в оригинальных сифакх имеет значение лишь на некоторых миссиях. А в т3 опять же всё обставлено так что она не нужна.
У меня с центрированием ног нет проблем. Но в целом, да, не доработали. Но это мелочь.
Цитироватьи сейчас они тоже большие
отнюдь. Каловдутие 1 намного длинее чем 4я часть. Создавать длинные игры, позволяют себе либо очень крутые разрабы либо очень глупые.

Добавлено позже
Хотя конечно в этой теме можно спорить бесконечно. Да что там, мне и самому приятнее первые части. Но я хочу сказать что все изменения вылезли лишь из-за веяния моды. Нет, конечно еще и разрабы слажали с той же физикой но размеры уровней, шрифты это всё порождения.

DJ Riff

ЦитироватьВпрочем мир игры обставлен так что веревки негде былоб использовать. Вода и в оригинальных сифакх имеет значение лишь на некоторых миссиях. А в т3 опять же всё обставлено так что она не нужна.
Наоборот. Уже когда стало понятно, что веревок и воды не будет, уровни были изменены так, чтобы для прохождения они не требовались. Тем более, что их все равно пришлось переделывать из-за ограничений движка. Типичный пример — Цитадель куршоков, которая изначально была задумана совершенно иначе, но из-за отсутствия воды мы имеем, что имеем.
ЦитироватьСоздавать длинные игры, позволяют себе либо очень крутые разрабы либо очень глупые.
Тем не менее, уровни Thief-3 изначально были достаточно большими. Как минимум, была сделана основная геометрия, но после того, как стали очевидны ограничения движка, их уменьшили в несколько раз, поделили на зоны и т.д.
ЦитироватьНо я хочу сказать что все изменения вылезли лишь из-за веяния моды
Почитай интервью с разработчиками. Они в один голос говорят, что причиной маленьких уровней были даже не ограничения Xbox как таковые, а именно неоптимизированность движка. Причем наверняка его можно было доделать (как это было с Т1), если бы издатель не давил сроками. А вот это уже действительно веяние моды — основополагающие решения принимает издатель, который предпочитает идти по проторенной дорожке.
Тьма тоже распространяется со скоростью света.

Chuzhoi

ЦитироватьПочитай интервью с разработчиками. Они в один голос говорят, что причиной маленьких уровней были даже не ограничения Xbox как таковые, а именно неоптимизированность движка.
Могу предположить, что причиной деления уровней явилась заторможенность T3Ed при работе с большими картами. То есть схема, возможно, была такова:
- делали BSP-болванки больших уровней
- начинали насыщать их деталями и работать становилось практически невозможно
- делили уровни пополам, чтобы можно было хоть как-то закончить работу.
Это так, предположение.

winter cat

Не нужно ничего предпологать, из интервью разрабов уже известно что в T3 всему вина движок, и то что организация ресурсов устроена так, что маленькая T3 FM-ка занимает объём целой кампании для T2, тоже из-за движка. Вообще все Воры в каких-то аспектах сделаны кривовато, и третий как уже ясно наиболее кривосделанный.

Chuzhoi

Winter Cat Редактор - это тоже часть движка.

winter cat

Правильно, а поскольку движок кривой, то соответственно и редактор тоже.

Chuzhoi

Я не считаю движок таким уж кривым. Движок не мод-френдли, только и всего. Свою функцию, как просто игровой движок, он выполняет. В конце концов, это один из первых движков, который стал использовать попиксельное освещение с нормал-мэппингом (Doom 3, которому обычно приписывают первенство в этой технологии, вышел на 3 месяца позже).

dSpair

ЦитироватьКак минимум, была сделана основная геометрия, но после того, как стали очевидны ограничения движка, их уменьшили в несколько раз, поделили на зоны и т.д.
откуда ты знаешь такие детали?
ЦитироватьВ конце концов, это один из первых движков, который стал использовать попиксельное освещение с нормал-мэппингом (Doom 3, которому обычно приписывают первенство в этой технологии, вышел на 3 месяца позже)
не совсем так
во flesh освещение в реальном времени сочетается с традиционными lightmap'ами (для статических источников света), в то время как в doom 3 абсолютно все освещение пересчитывается в реальном времени
кроме того, во flesh все это дело жутко неоптимизированное - из-за проблем со скоростью работы рядом практически никогда не находится более двух источников света, чтобы от объекта не падало слишком много теней


Chuzhoi

Цитироватьво flesh освещение в реальном времени сочетается с традиционными lightmap'ами
Нету там никаких лайтмэпов.
Берешь любой источник света (в т. ч. статичный) в редакторе и начинаешь двигать - картинка моментально изменяется, причем делается именно такой, какой мы увидим ее в игре при данном расположении источника. При ребилде на расчет лайтмэпов не тратится ни секунды - идет расчет BSP, навигационной сетки и другой хрени, только не освещения (хотя на расчет лайтмэпов должно тратится довольно много времени). Соответствующая кнопка, которая когда-то была в UnrealEd, убрана. Опции "Build lighting" в свойствах ребилда тоже теперь нет. В свойствах объектов, касающихся освещения, нет ни одного свойства, указывающего на то, статический это источник или динамический.
EDIT: Да, забил написать, что все падающие тени абсолютно четкие, чего не может быть при использовании лайтмэпов.
Цитироватькроме того, во flesh все это дело жутко неоптимизированное - из-за проблем со скоростью работы рядом практически никогда не находится более двух источников света, чтобы от объекта не падало слишком много теней
Вот тут согласен. Но не все же такие гении движков, как Кармак.
[Исправлено: Chuzhoi, 20 апр. 2008 17:10]

[Исправлено: Chuzhoi, 20 апр. 2008 17:13]

MoroseTroll

Вот мои пять копеек. Кто помнит, когда вышел TES 3: Morrowind? Правильно, в мае 2002-го года на ПК и в июне того же года на XBox. Как вам движок этой игры (тогда NetImmerse, ныне GameBryo)? Для тех времён очень даже прилично, на мой скромный взгляд: шейдеры 1.1 и 1.4 (помните симпатичную водичку?), смена дня/ночи, пр. И всё это добро вполне сносно работало на пресловутом XBox с его несчастными 64 МБ памяти на всё.
Спрашивается, если так уж разработчикам и/или издателю Thief 3 хотелось реалистичной графики, почему нельзя было купить соответствующий движок, а не "ремонтировать самолёт на лету" (слова Ричарда Levelord Грея об одновременной разработке движка и игры на его основе)?
Понятное дело, что Ion Storm после Deus Ex 1 уже "привыкла" к UE, поэтому и купила вторую версию этого движка. Подозреваю, что всю "малину" испортила альфа-версия Doom 3, продемонстрированная на E3 в том же 2002-м году. Кому-то захотелось такого же уровня графики, но "гладко было на бумаге..."

Flora

MoroseTroll
ЦитироватьКак вам движок этой игры (тогда NetImmerse, ныне GameBryo)? Для тех времён очень даже прилично, на мой скромный взгляд: шейдеры 1.1 и 1.4 (помните симпатичную водичку?), смена дня/ночи, пр.
И тени, которые, ну совершенно, ни к селу ни к городу! В этом смысле движок сразу можно было вычеркивать...