Элементы случайности в Thief 4

Автор dSpair, 13 мая 2009 12:38:24

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

dSpair

у меня есть серьезные опасения, что D'Astous - особенно учитывая его реплику про гордость за логотип - сошел с ума
Добавлено позже
я кстати завел довольно важную для меня тему на форуме айдос
http://forums.eidosgames.com/showthread.php?t=88552
вороб, как и следует благородному человеку, поддержал
рассчитываю и на вашу поддержку)

clearing

dSpair, сыграй в The Mirror от Zontik-а, там элемент случайности :) Как он мне нравится.
А вообще, отличная идея.


dSpair

ну отдельную тему, к тому же на английском, необязательно было здесь заводить)

clearing

Почему? Интересно узнать мнение наших ;)
Как на русском хочешь тему назвать?


Ahimas Velde

А они там будут котировать мнения людей, которые Posts: 1 и Registered May 2009?

dSpair

я думаю, они вообще ничего не будут котировать)
clearing, не знаю) "элементы случайности в thief 4"
только лучше идти на форум айдос и спамить там)


DonSleza4e

я впринципе за.
Рандомное расположение лута (в указанных разработчиком точках, а не где попало по миру), рандомные пути стражников, рандомные стражники вообще - было бы круто =)

Shaver

Что бы подогреть дискуссию:
Рандомное расп-е лута приведет к тому, что всегда прийдется обшаривать весь уровень, а это может оказаться как интересным таки нудным.
Рандомные пути стражников могут лишить игрока этаких островков безопасности, находясь на которых действительно можно сходить похле***(!)ь чайку, ну или по крайней мере расслабиться на небольшое время (перечитать свитки, свериться с картой и т.п. (кстати, кто как относится к тому, чтобы это делалось в реальном времени?))
Мне кажется что очень важным фактором влияющим на риплейабилити является возможность  пройти из А в Б разными путями. И разными не тольков в географическом смысле (если можно так выразится), но и в плане сложности. Например: есть очевидный но рутинный, трудный маршрут(ы) и есть скрытый и безопасный (от обнаружения последнего настоящие тафферы обычно тащутся). А может рэндомить секретные проходы?
п.с. Мой личный рекорд "многопроходности" 6 раз "от и до" FarCry. И думаю, что это не предел. Это не самая любимая моя игра, но факт остается фактом. В чем его, FarCry'а серкрет? - не разбирался.

Dront

Мысль хорошая. Но всё хорошо в меру. Полностью рандомного расположения лута или патрулей AI НЕ НАДО. Представьте, каково находить кошель некоего богача не у него на поясе, а в секретном переходе, в котором уже хрен знает сколько десятков лет никто не бывал? Какие-то денежки можно прятать в разные точки, но НЕ все (т.е, скажем, ключевой лут (если точно известно, где он) как минимум должен каждый раз быть в одном и том же месте - в противном случае, нужно будет менять и наводки - один раз делать намёк, что он в подвале, другой - что на 2-м этаже и т.д. 1 раз это ничего (как в том же Eavesdropping), но злоупотреблять этим не надо).
Аналогично с патрульными маршрутами. Скажем, есть 2 коридора друг над другом, ведущие в зал. Дальше удобнее идти по верху, но там ходит страж. А если он окажется внизу? Правильно, все по-прежнему будут проходить по верху, попутно убеждаясь, что внизу не только ничего нет, но и опасно. (Опять же, как пример.) К тому же, стоит исключать и возможность выхода разных AI на один и тот же маршрут... но это уже детали.
Чего ещё рандомизировать можно... Расположение подсказок? Вот это уже интереснее...
Итог: Можно, но рандомность не должна выступать вперёд. Она должна быть естественной и в то же время ненадоедающей.
"You cannot run from life as you did from us, Garrett! Life has a way of finding you..."
"Beware the dawn of the Metal Age."

elvis

ЦитироватьРандомное расположение лута (в указанных разработчиком точках, а не где попало по миру), рандомные пути стражников, рандомные стражники вообще - было бы круто =)
рандомный лут. Гм.. желательно чтоб лутные места были логичными. Странно, когда в Т3 ювелир прятал камушки у статуи, обычно сбережения держат ближе к телу. Рандомно разбросать можно только в локациях на подобие затерянного города, или же раздать, как в Т3, таким же рандомным прохожим.
А вот рандомные пути стражников - то,что надо. Попить чай можно нажав Esc ;)
Цитироватьчтобы это делалось в реальном времени?
- вполне ЗА.
Цитироватьрэндомить секретные проходы
- возможно, не сами проходы, а способы проникновения, как в Дэусе , но в Зифе это не прокатит - не так уж разнообразен арсенал, да и навыки не прокачиваются.
1826 дней..  в прошлом.

DimaS

[off]
ЦитироватьМой личный рекорд "многопроходности" 6 раз "от и до" FarCry. И думаю, что это не предел. Это не самая любимая моя игра, но факт остается фактом. В чем его, FarCry'а серкрет? - не разбирался.
Shaver, в DeusEx играл?[/off]
Цитировать- возможно, не сами проходы, а способы проникновения, как в Дэусе
elvis, в DX нет рэндомных способов проникновения.

DJ Riff

Помнится, когда я первый раз играл в TDP, то не знал, что маршруты патрулей фиксированные, а потому глушил / убивал всех, кто попадался на пути. На всякий случай, а вдруг он мне путь назад перекроет или встанет в таком месте, где ни обойти, ни сзади подойти? По-моему, рандомные маршруты AI будут стимулировать игрока от них избавляться.
Думаю надо просто сделать несколько маркеров, чтобы стражник иногда отлучался с маршрута на кухню, в казарму и т.п.
[Исправлено: DJ Riff, 13 мая 2009 21:12]
Тьма тоже распространяется со скоростью света.

elvis

Гм.. Есть дверь с кодовым замком. Можно:
А ввести код (если знаешь)
В взломать с помощью прибора
С взорвать к чертям
конечно, сие не есть рэндом в прямом понимании, т.к. выбирает не компьютер, а игрок
[Исправлено: elvis, 13 мая 2009 21:19]
1826 дней..  в прошлом.

Flora

Ну, в Thief дверь тоже можно было открыть бомбой, деревянную...

DJ Riff

Цитироватьвыбирает не компьютер, а игрок
Именно! Реплейабилити в Thief не от случайного расположения лута или стражников, а от различия целей, которые игрок сам себе ставит и от различия способов достижения цели. Искать лут после того, как выполнил все остальные задания, а особенно рандомный, только потому, что кем-то свыше указано, что здесь нужно собрать n тыщ золотых — скучно и вряд ли побудит желание проходить миссию снова. А вот пройти еще разок RTTC, чтобы посмотреть, как можно обмануть Муруса — запросто.
[Исправлено: DJ Riff, 13 мая 2009 21:58]
Тьма тоже распространяется со скоростью света.